The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & Colon; Hype & virgola; Maturità e progressione significativa

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 5 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 2 Novembre 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & Colon; Hype & virgola; Maturità e progressione significativa - Giochi
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & Colon; Hype & virgola; Maturità e progressione significativa - Giochi

È molto raro trovare giochi che generano la quantità di aspettative ad un livello costantemente elevato per cui mi sono sentito Caccia selvaggia negli ultimi due anni. Certo, sono stato eccitato per i giochi precedenti, chi no? Mentre faccio scorrere gli occhi su e giù per gli scaffali della mia libreria di videogiochi, spiccano molti titoli su una moltitudine di generazioni di giochi che hanno generato quella stessa sensazione prima che uscissero:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Effetto di massa
  • Red Dead Redemption
  • L'ultimo di noi
  • Skyrim
  • Deus Ex: Human Revolution
  • Final Fantasy XII
  • Dio della guerra
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
  • Dark Cloud 2
  • Combattenti per la libertà
  • Galaxy Rogue
  • Kingdom Hearts
  • Filtro a sifone
  • Star Wars: Episodio 1: The Phantom Menace: The Game (Ero molto giovane e inesperto quindi).

Per quanto riguardava l'hype che avevo per loro, questi giochi avevano diversi livelli di successo. Hanno spaziato da "esattamente quello che speravo sarebbero" (The Last of Us, Red Dead Redemption, God of War) a "Buono ma il clamore lo appesantisce" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect, Final Fantasy XII) a "il mio fanboyism ha davvero preso il meglio di me" (come ho detto, giovane e inesperto). Per tutti i giochi in cui mi sono mai seduto in una eccitata attesa, Caccia selvaggia è molto diverso rispetto al resto.


In molti modi, ero come un ragazzo timido con una cotta per qualcuno che non riusciva a dirgli come mi sentivo.

Tre anni fa, ho giocato The Witcher 2: Assassin's of Kings per la prima volta su Xbox 360. All'epoca non ero un lettore PC, perché stavo ancora usando un Mac Book Pro che avevo acquistato nel 2008 (una situazione che ho rettificato). Quindi il mio unico metodo per giocare agli ultimi giochi era via console. Ho ammirato a lungo The Witcher serie da lontano, prima di essere affascinato dalla sequenza di apertura del gioco originale nel 2007 durante i miei giorni di laurea, ma non l'avevo mai giocato.

Era una cosa curiosa. Non avevo mai giocato a nessuno dei giochi, né letto nessuno dei libri, eppure per qualche ragione, non riuscivo a smettere di pensarci. Qualcosa sul mondo, i personaggi e il tono lo hanno semplicemente tenuto nella mia mente. In molti modi, ero come un ragazzo timido con una cotta per qualcuno che non riusciva a dirgli come mi sentivo. Quindi mi sono seduto sui miei sentimenti, fino a quando Assassino dei re arrivato su Xbox 360.


Quando finalmente ho iniziato a giocare, mi è davvero piaciuto. Non era necessariamente amore, ma il gioco era legittimamente buono. Una parte di questo è stata colpa mia per aver messo il gioco su un tale piedistallo. Ho sempre amato lo stile e volevo saperne di più sul mondo, ma ho avuto difficoltà a comprendere i riferimenti a eventi, luoghi e personaggi in termini di contesto. Il gioco non mi ha mai veramente facilitato, pensavo solo che sapessi cosa stava succedendo. Ma ho continuato a farlo e ho continuato a giocare fino alla fine.

Per quanto mi sia piaciuto il gioco, non ho potuto fare a meno di sentire una netta mancanza di libertà, che ho sentito in collisione con il fatto che il personaggio di Geralt di Rivia è più o meno un vagabondo che era stato in tutto il mondo. Per non parlare del fatto che per un tizio che si definisce "Professional Monster Slayer", il gioco non ha portato in primo piano il suo monster tracking, usando invece le side quest come mezzo per eliminare i nidi dei mostri mentre l'obiettivo principale rimaneva sul la politica del mondo. Non è che non mi sia piaciuto questo set up. Piuttosto il contrario.

Seriamente, che cosa fanno gli Avengers per salvare il mondo da Ultron? Gratitudine? Barf.

Adoro la posizione neutrale di Geralt, l'enfasi sulle aree grigie e il fatto che i "cattivi" del mondo non fossero così diabolicamente malvagi che non c'era modo di capire il loro punto di vista. Queste sono cose che molte linee narrative moderne (mai giochi di mente) non sono state disposte a esplorare pienamente. Gli eroi sono generalmente così incredibilmente bravi con i loro "Non riesco a stare fermo mentre (Inserisci il nome del cattivo qui) fa male agli innocenti / brucia il villaggio / distrugge i discorsi del mondo". Seriamente, che cosa fanno gli Avengers per salvare il mondo da Ultron? Gratitudine? Barf. Questo non significa che quel tipo di storie non possa funzionare, è solo rinfrescante vedere una forma di media scacciare le catene della sensibilità e fidarsi del suo pubblico per gestire il suo contenuto con una mente matura e razionale.

Al momento stavo giocando Assassino dei re, Stavo ottenendo il mio master in sviluppo di giochi così naturalmente ho discusso le mie esperienze e pensieri sul gioco con gli altri nel programma. Continuavo ad arrivare all'idea che la serie servisse per beneficiare dei meccanismi di un mondo aperto. Tutto su The Witcher e il suo mondo aveva un senso per essere un'evoluzione naturale. Cavalli con cui viaggiare, diversi mostri che risiedono in diverse aree del mondo, per non parlare del fatto di vedere queste parti del mondo piuttosto che sentirne parlare e affidarsi effettivamente ai contratti di Witcher per sopravvivere e migliorare.


C'è anche un sacco di conflitti armati tra paesi nella narrativa e vedere i suoi effetti devastanti sulla terra e sulla vita quotidiana della gente servirebbe solo a migliorare ciò che la storia sta cercando di raccontare al suo pubblico. Rock star Red Dead serie è iniziata come un buon sparatutto lineare in terza persona su PS2 e Xbox (Red Dead Revolver) e salito alle stelle in uno dei più grandi giochi di tutti i tempi (Red Dead Redemption) su PS3 e Xbox 360 quando è diventato open world, quindi perché CD Projekt RED non ha potuto ottenere lo stesso tipo di progressione significativa?

La progressione significativa nei videogiochi è così difficile da trovare in questi giorni con iterazioni annuali.

Fortunatamente le divinità del gioco erano sulla stessa pagina e, come un orologio, il numero di marzo 2013 del numero 239 della rivista Game Informer è stato rilasciato e introdotto Caccia selvaggia al mondo come suo gioco di copertura. Ho letto ogni riga di quella anteprima e non potevo credere ai miei occhi. La progressione significativa nei videogiochi è così difficile da trovare in questi giorni con iterazioni annuali. I giochi indie aiutano a spezzare la monotonia e tonificare i grandi dirigenti che reclamizzano il prossimo Assassin's Creed / Battlefield / Call of Duty / ecc come "rivoluzionario" e / o "diverso da qualsiasi cosa sia mai stata fatta prima". Ma alla fine, la maggior parte delle serie di videogiochi così spesso ristagna nel fare ciò che è comodo sotto la pressione di grandi budget, che serve solo a danneggiare la qualità dei giochi tra cui ci viene dato di scegliere.

Nelle ore che ho trascorso con Caccia selvaggia, è sicuro dire che CD Projekt RED è riuscito a ottenere una progressione significativa. Il gioco è magistrale nel bilanciare ciò che ha funzionato prima con l'evoluzione dei propri sistemi per farlo sentire nuovo. In un mondo ideale, lo status quo non sarebbe sufficiente per essere redditizio e l'industria sarebbe costretta ad adattarsi alle nuove aspettative dei consumatori. Caccia selvaggia è uno di quei rari grandi giochi che ottiene ciò che significa offrire budget e aspettative scalati. Fatti un favore e perditi nel mondo di The Witcher 3: Wild Hunt.