Contenuto
- Arcieri Ombra
- Danni da attacco
- Abilità
- Orc Warriors Den
- Danni da attacco e punti ferita
- Abilità
- Danni da attacco
- Abilità
- Rocket Riders
- Danni da attacco
- Abilità
- Cavalieri oscuri
- Danni da attacco e punti ferita
- Abilità
- Forno di fusione
- Danni da attacco e Stordimento
- Abilità
- Danni da attacco
- Abilità
- Goblirangs
- Danni da attacco
- Abilità
- Bone Flingers
- Danni da attacco
- Abilità
- Danni da attacco e punti ferita
- Abilità
- Sciamano degli orchi
- Danni da attacco
- Abilità
Veterano Kingdom Rush i giocatori saranno pronti a capire le differenze tra le torri in Kingdom Rush Vengeance. Le voci di gioco precedenti hanno torri che condividono i tratti generali del nuovo gioco, ma ci sono alcune grandi differenze.
Questa guida aiuterà ad abbattere le diverse torri disponibili in Kingdom Rush: Vengeance e i benefici di ciascuno. Le torri elencate sono solo quelle disponibili gratuitamente e non quelle che richiedono un acquisto in-app.
Arcieri Ombra
Shadow Archers è la prima torre e ne vale la pena per la fine del gioco. È una torre economica che può essere livellata velocemente per fare danni significativi a lunga distanza.
Le torri devono essere posizionate nei punti all'inizio e alla fine del percorso del nemico. Gli arcieri dovrebbero essere la prima e l'ultima torre ad attaccare le truppe nemiche.
Quando raggiungono il livello 4, i giocatori dovrebbero investire in Shadow Mark per quelle torri all'inizio del percorso in quanto ciò permetterà ai nemici di affrontare diverse torri mentre si trovano in uno stato indebolito. Il Punto d'Ombra dovrebbe essere al centro delle torri alla fine del percorso in modo che possano prendere i nemici vicino al palo. Crow's Nest è l'ultima possibilità di acquisto in quanto provoca una quantità minima di danni, ma aiuta.
Danni da attacco
- Livello 1: 3-4
- Livello 2: 7-11
- Livello 3: 14-21
- Livello 4: 23-24
Abilità
Segno dell'ombra: Colpisce una freccia che segna un bersaglio causando un danno extra ai nemici.
- Livello: + 30% di danni extra
- Livello 2: + 60% di danni extra
- Livello 3: + 100% di danno extra
Lama della morte: L'arciere scompare e pugnala un nemico nella schiena, uccidendolo all'istante.
- Livello 1: 40 secondi di ricarica
- Livello 2: 30 secondi di raffreddamento
- Livello 3: tempo di recupero di 24 secondi
Crow's Nest: Evoca un corvo che attacca i nemici che passano.
- Livello 1: 1 danno
- Livello 2: 2 danni
Orc Warriors Den
Orc Warrior Den è la seconda torre disponibile e una che perde rapidamente la sua vitalità. All'inizio, sarà fondamentale per ogni livello perché gli orchi rallenteranno i nemici. Tuttavia, le fasi successive avranno nemici molto più potenti che le investiranno.
Posiziona le torri degli orchi vicino all'artiglieria e alle torri dei maghi in modo che possano far sì che le truppe nemiche si raggruppino e diventino facili bersagli. È anche importante posizionare una torre di orchi vicino al palo per fermare i nemici vicini a superare l'obiettivo.
Lust for Combat è la prima abilità di acquistare e salire di livello in quanto gli orchi fanno il minimo danno. Captain Promotion è una seconda abilità da acquistare per avere un orco che sopravviverà contro alcuni dei nemici più duri. Seal of Blood è un po 'uno spreco considerando il numero di punti ferita che hanno.
Danni da attacco e punti ferita
- Livello 1: 1-3, 60 HP
- Livello 2: 3-4, 100 HP
- Livello 3: 5-7, 150 HP
- Livello 4: 9-14, 200 HP
Abilità
Come gli Shadow Archers, l'infernale Mage è una torre che ha molta utilità rendendola utile per tutto il gioco. Infligge un sacco di danni magici che possono abbattere facilmente nemici grandi, corazzati e volanti.
Il luogo ideale per le torri dell'Infernal Mage sono i chokepoint e le aree sul percorso dove possono raggiungere i nemici su più corsie. Tienili vicino alle torri di mischia e al Forno di fusione, poiché i nemici rallentati diventano facili bersagli.
La fessura della lava è la prima capacità di ottenere e salire di livello. Ciò aiuterà i maghi a infliggere danni ancora maggiori e ad altri nemici. L'afflizione è utile specialmente se i nemici entreranno in contatto con le torri dell'artiglieria per qualche danno pesante. Il portale infernale può essere utile in quanto aiuta a ritardare alcuni nemici, ma questa torre dei maghi dovrebbe concentrarsi sul fare danni prima.
Danni da attacco
- Livello 1: 5-16
- Livello 2: 16-49
- Livello 3: 33-100
- Livello 4: 49-146
Abilità
Afflizione: Lancia una runa infernale sul percorso che riduce l'armatura dei nemici per alcuni secondi.
- Livello 1: riduzione del 25%
- Livello 2: riduzione del 50%
Fessura della lava: Scatena un'esplosione sismica che infligge danni magici ai nemici.
- Livello 1: 28-42 danni
- Livello 2: danno 56-84
- Livello 3: danno 80-120
Portale infernale: Teletrasporta un gruppo di nemici sul percorso.
- Livello 1: 3-4 nemici
- Livello 2: 3-6 nemici.
Rocket Riders
Come prima torre di artiglieria, Rocket Riders è una torre che vuoi mantenere fino alla fine. Infligge danni di grande area a lungo raggio, il che è importante quando aumenta il numero di nemici.
I Rocket Riders dovrebbero essere piazzati dove il maggior numero di nemici si radunerà. Mantenerli vicino a una torre di mischia è una buona idea, ma è imperativo non posizionare le torri sui sentieri laterali poiché i nemici veloci e volanti vengono solitamente raggiunti dal momento che entrambi i nemici riescono a sfuggire ai razzi.
I Nitro Booster sono di grande aiuto quando sono disponibili, dal momento che danno extra anche a un raggio più lungo. I Defective Engines offriranno un po 'di aiuto, ma non preoccuparti di Minefield perché possono essere sprecati se nessun nemico vi cammina sopra.
Danni da attacco
- Livello 1: 7-10
- Livello 2: 20-29
- Livello 3: 40-58
- Livello 4: 64-92
Abilità
Campo minato: Lancia una mina sulla strada e infligge danni ai nemici che la calpestano.
- Livello 1: 60 danni
- Livello 2: 125 danni
- Livello 3: 190 danni
Nitro Booster: Scatta una moto a propulsione netta che infligge danni e ha una portata extra.
- Livello 1: 100 danni
- Livello 2: 185 danni
Motori difettosi: Spara una bicicletta difettosa che esplode a mezz'aria e getta detriti, infliggendo danni ai nemici colpiti.
- Livello 1: 22 danni
- Livello 2: 32 danni
Cavalieri oscuri
I Dark Knights diventano disponibili al sesto livello del gioco, il Trono di Bolgur. Sono la seconda torre di mischia e dovrebbero sostituire immediatamente la caverna degli orchi guerrieri. I cavalieri hanno più punti ferita e infliggono più danni per un po 'più d'oro degli orchi.
Come nel caso di tutte le torri di mischia, posizionane uno vicino al palo della porta, idealmente accanto agli Arcieri Ombra per tenere a bada i nemici. Una torre dovrebbe anche essere posizionata vicino all'artiglieria e alle torri dei maghi per rallentare le truppe per ricevere più danni.
Armor of Thorns and Impervious dovrebbe essere acquistato allo stesso tempo. Ciò consente ai Dark Knights di sedersi e lasciare che i nemici si danneggino. Dimentica Brutal Strike perché è una piccola possibilità di uccidere un nemico, soprattutto perché le torri vicine possono fare bene il lavoro.
Danni da attacco e punti ferita
- Livello 1: 2-3, 100 HP
- Livello 2: 4-10, 130 HP
- Livello 3: 7-20, 180 HP
- Livello 4: 12-36, 240 HP
Abilità
Colpo brutale: I cavalieri oscuri hanno una piccola possibilità di eseguire il loro nemico a ogni colpo.
- Livello 1: possibilità del 2%
- Livello 2: possibilità del 4%
- Livello 3: possibilità del 6%
Armatura di spine: I cavalieri oscuri infliggono danno quando ricevono un colpo in mischia da un nemico.
- Livello 1: 15 danni
- Livello 2: 30 danni
- Livello 3: 45 danni
impermeabile: I Dark Knight si difendono resistendo fino a 3 colpi senza ricevere danni.
- Livello 1: 6 secondi
Forno di fusione
Sebbene sia considerata una torre di artiglieria, Melting Furnace è più incentrata sul controllo della folla. Con ogni attacco, stordirà i nemici nelle vicinanze. Questo rende la torre grande nel rallentare grandi gruppi. Tuttavia, rispetto ai Rocket Riders, infligge meno danni in generale. L'uso del forno di fusione è più legato alla preferenza poiché può aiutare con i nemici di stallo, ma non li eliminerà rapidamente.
La collocazione ideale di un forno di fusione è proprio nel mezzo dell'azione. Assicurati che sia vicino a un mago oa una torre a distanza mentre i nemici continueranno a ricevere danni mentre sono storditi.
Quando acquisti le abilità, inizia con Burning Fuel poiché questo accelera gli attacchi del Forno di Fusione. Il calore abrasivo dovrebbe essere il prossimo finché si hanno due torri nelle vicinanze. Red Hot Coals contribuirà ad aumentare l'uscita del danno della torre, ma non è davvero necessario.
Danni da attacco e Stordimento
- Livello 1: 5-7, 0,3 secondi
- Livello 2: 14-18, 0,4 secondi
- Livello 3: 25-31, 0,5 secondi
- Livello 4: 41-50, 0,6 secondi
Abilità
Considerata una torre dei maghi, il Mausoleo dello Spettro si vendica in danni per un maggiore controllo della folla ad un prezzo più conveniente. La torre ha i suoi benefici, ma non dovrebbe essere la torre magica principale nel tuo arsenale. Pensalo come più di una torre di supporto.
Dal momento che è considerata una torre dei maghi e ha truppe da mischia disponibili, ti consigliamo di posizionare il Mausoleo Spettrale lontano dalle torri di mischia e dai chiusini di un altro mago o torre di artiglieria.
I Gargoyle del Guardiano e la Comunione Spettrale dovrebbero essere le prime abilità acquistate. I gargoyle essenzialmente faranno della torre una torre di mischia che infligge danni magici e la Comunione Spettrale contribuirà a migliorare quei numeri di danno. Il possesso può essere utile quando funziona su nemici più grandi, ma dura per un breve lasso di tempo e ha un cooldown lungo per essere veramente efficace.
Danni da attacco
- Livello 1: 5-8
- Livello 2: 13-20
- Livello 3: 26-38
- Livello 4: 48-71
Abilità
Comunione spettrale: Il mausoleo può contenere spettri in più.
- Livello 1: 4 spettri
- Livello 2: 5 spettri
Possesso: Prendi il controllo di un nemico che combatterà comprando la tua parte per un breve momento.
- Livello 1: tempo di recupero di 23 secondi
- Livello 2: 20 secondi di raffreddamento
- Livello 3: tempo di recupero di 17 secondi
Gargoyle guardiani: Evoca un Gargoyle Guardiano che combatterà al tuo fianco.
- Livello 1: 300 HP, 16-25 danni (1)
- Livello 2: 300 HP, 16-25 danni (2)
Goblirangs
I Goblirang sono la seconda torre a distanza che riceverai e avranno la portata più lunga.Tuttavia, rispetto agli Arcieri Ombra, infliggono un danno leggermente maggiore per colpo, ma con un tasso di attacco più lento. L'unico vantaggio che i Goblirang hanno rispetto agli Shadow Archers è la loro possibilità di stordire dando loro un po 'di controllo della folla. Se questo è parte della tua strategia, aggiungi Goblirang alle tue scelte di torre.
Come gli Arcieri Ombra, i Goblin devono essere posizionati in corrispondenza dei punti di entrata e di uscita dei nemici per infliggere il danno il più presto o tardi possibile.
Headbang è ciò che rende i Goblirang unici quindi scegli prima quell'abilità. Quindi vai su Biggarang per aumentare la produzione di danno. Le api arrabbiate non sono necessarie, ma aiuteranno a infliggere ancora più danno ai nemici.
Danni da attacco
- Livello 1: 3-4
- Livello 2: 7-14
- Livello 3: 14-26
- Livello 4: 25-47
Abilità
headbang: Gli attacchi Goblirang hanno la possibilità di stordire il bersaglio su ogni colpo.
- Livello 1: possibilità del 5%
- Livello 2: possibilità del 10%
- Livello 3: possibilità del 15%
Biggarangs: I Goblirang lanciano un enorme boomerang ogni pochi secondi.
- Livello 1: 27-49
- Livello 2: 32-60
- Livello 3: 43-81
Api arrabbiate: Lancia un alveare contro un nemico che infligge danno ad esso e nemici vicini per 7 secondi.
- Livello 1: 120 danni
- Livello 2: 230 danni
- Livello 3: 345 danni
Bone Flingers
Bone Flingers è un'altra torre a schiera, ma ha il raggio più corto. Rende questo corto raggio essendo versatile con i suoi scheletri evocati e il danno migliorato. A seconda della tua strategia, potresti voler sostituire Shadow Archers con Bone Flingers o equipaggiarli entrambi.
Di nuovo, questa è una torre a schiera quindi posizionala vicino all'ingresso e all'uscita del sentiero. Le evocazioni sono particolarmente utili vicino al palo della porta in quanto aiutano a bloccare i nemici.
Evocare Bonem è facilmente la migliore delle abilità per la torre. Non solo il golem ha molti HP e infligge un buon danno, ma può anche fare danno a distanza, che aiuterà ad indebolire gli avversari prima che entrino nella mischia. Got Milk sta per aumentare l'uscita del danno della torre, seguito da The Walking Dead per aiutare a bloccare i nemici.
Danni da attacco
- Livello 1 = 2-4
- Livello 2 = 5-11
- Livello 3 = 9-20
- Livello 4 = 14-34
Abilità
Facilmente il migliore tra le torri del corpo a corpo, i molestatori d'elite infliggono molti più danni di Dark Nights e Orc Warriors. Non sono le mazze più carine, ma il loro attacco a distanza le rende incredibilmente versatili. Una volta che questa torre è disponibile, usala come la tua torre da mischia principale.
Metti i molestatori d'elite nel mezzo del combattimento vicino all'artiglieria e alle torri dei maghi per aiutare a rallentare i nemici. Inoltre, assicurati di metterli vicino al palo della porta per bloccare eventuali ritardatari.
Arrow Storm è di grande aiuto poiché infligge grandi danni a distanza che eliminano tutti i nemici volanti e indeboliscono le truppe di terra prima che entrino nel raggio di mischia. Backstab contribuirà ad aumentare le probabilità di sopravvivenza delle truppe, e Fury of the Twilight aggiungerà un'altra possibilità di tenerli in combattimento.
Danni da attacco e punti ferita
- Livello 1: 5-7, 70 HP
- Livello 2: 10-13, 130 HP
- Livello 3: 15-25, 160 HP
- Livello 4: 25-35, 220 HP
Abilità
Backstab: I molestatori ora neutralizzano il prossimo attacco quando schivano il colpo in mischia di un nemico.
- Livello 1: 10-15 danni, 40% di probabilità di schivare
- Livello 2: danno 20-30, possibilità di schivata del 50%
Arrow Storm: Spara rapidamente diverse frecce contro i nemici.
- Livello 1: 16-23
- Livello 2: 32-48
- Livello 3: 48-72
Fury of the Twilight: Quando i molestatori muoiono, hanno la possibilità di impazzire.
- Livello 1: 250 HP, 32-48 danni
Sciamano degli orchi
L'ultima delle torri libere è facilmente la migliore. Orco Sciamano fa il maggior danno e dovrebbe essere equipaggiato subito. L'unico inconveniente è la sua velocità di attacco lenta rispetto al Maga Infernale, ma comunque, fai in modo che l'Orco Sciamano sia la torre di danno di default.
Gli Sciamani degli Orchi dovrebbero essere piazzati in mezzo alle corsie e dovunque ci sia un possibile soffocamento. Infliggerà grandi danni a qualunque nemico si imbatta in esso e ha due incantesimi di attacco dell'area a meno che non si tratti di gruppi di nemici.
Meteor Shower infligge il maggior numero di danni alle due abilità di attacco dell'area, rendendolo il primo ad essere acquistato. Static Shock arriverà dopo che la torre infliggerà danni a molti nemici. Le radici di guarigione dovrebbero essere considerate solo se le torri a corpo a corpo si trovano nelle vicinanze, in quanto contribuirà a mantenerle in vita.
Danni da attacco
- Livello 1: 4-20
- Livello 2: 10-55
- Livello 3: 20-110
- Livello 4: 35-190
Abilità
Radici curative: Riempie una zona con potenti radici curative. Gli alleati saranno guariti.
- Livello 1: 20 HP
- Livello 2: 40 HP
- Livello 3: 80 HP
Pioggia di meteoriti: Scatena una pioggia di meteoriti che infliggono danni ai nemici colpiti nell'area.
- Livello 1: 18-33
- Livello 2: 28-52
- Livello 3: 35-65
Shock statico: I fulmini infliggono danni extra ai nemici vicini.
- Livello 1: 3-13
- Livello 2: 6-26
- Livello 3: 10-38
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Questo è tutto per il mio Kingdom Rush Vengeance Panoramica! Se hai problemi con la fase finale, controlla il mio guida su come migliorarlo.