Contenuto
- 1. Giochi prima Fire Emblem: Awakening sono stati brutalmente difficili (Radiant Dawn, Ti sto guardando)
- 2. Il sistema di relazioni non era grande, né ridimensionato, fino a quando Fire Emblem: Awakening
- 3. DLC gratuito e pagato
- 4. Più pubblicità
- Miglioramenti e pubblicità significano certamente una base di giocatori più ampia. Ma che mi dici della popolarità di altri franchise Nintendo?
- 1. Spontaneità
- 2. Ancora una volta, pubblicità
- 3. Introduzione al resto del mondo allo stesso tempo del Giappone
- La popolarità può essere volubile
Dalla versione iniziale del 2012 di Fire Emblem: Awakening, Ho sentito molto di più sul franchise di amici e parenti di quanti ne abbia mai avuti in precedenza. A dicembre 2014, il gioco aveva spostato circa 1,8 milioni di unità, un grande successo per una serie che in genere ha venduto meno di 1 milione di unità per partita.
Ma come si può paragonare ai migliori venditori negli altri franchise di videogiochi Nintendo?
Il gioco Mario più venduto di Nintendo, Super Mario Bros., spedito 40,24 milioni di unità. La leggenda di Zelda il gioco più popolare della serie, Ocarina of Time (N64), ha venduto 7,6 milioni. Super Smash Bros. Brawl venduto 12,14 milioni, e Pokémon Blu, Verde, e Rosso venduto un totale complessivo di 31,38 milioni.
* Le vendite di giochi includono prodotti in bundle e download dall'e-shop. I dati NES, GBC e N64 sono stati registrati l'ultima volta nel dicembre 2006. Tutti gli altri dati sono stati registrati a dicembre 2013 e a dicembre 2014. Dati recuperati da Nintendo Tutto.
Le vendite di Fire Emblem: Awakening pallido in confronto ad alcuni degli altri. Certo, dal momento che gli altri giochi FE non hanno mai rotto 1 milione di unità Fire Emblem: Awakening non è mai stato previsto di farlo bene, e era molto probabilmente previsto per essere l'ultimo gioco della serie.
Che cosa avrebbe potuto fare la differenza, allora?
1. Giochi prima Fire Emblem: Awakening sono stati brutalmente difficili (Radiant Dawn, Ti sto guardando)
FE: Risveglio ha introdotto una modalità di gioco chiamata "modalità casuale" che consente ai personaggi che perdono tutti i loro HP in battaglia di ritirarsi semplicemente anziché morire. Nei giochi precedenti, questa opzione non era disponibile. Una volta che un personaggio era morto, se n'era andato per sempre (ad eccezione dell'uso singolo dello staff di Aum in Fire Emblem: Shadow Dragon).
Se sei come me e tendi a voler correre attraverso i giochi di strategia a turni e (di conseguenza) finiscono per farti uccidere tutti, ci sono molti, molti reimpostazioni frustrati prima che tu arrivi da qualche parte. Mentre c'è ancora una difficoltà o due in grado di indurmi a voler lanciare il gioco attraverso la stanza, le impostazioni di difficoltà sono ora molto più personalizzabili rispetto a prima.
2. Il sistema di relazioni non era grande, né ridimensionato, fino a quando Fire Emblem: Awakening
Il sistema di relazioni è probabilmente la parte preferita del gioco di molte persone. Nei giochi precedenti, come Pietre sacre e Spada fiammeggianteC'era un sistema in atto, che coinvolgeva "affinità" elementali che aiutavano a calcolare le statistiche dei bonus fornite dai supporti e facendo corrispondere l'affinità della mappa.
I personaggi potevano sposarsi, ma spesso solo dopo i titoli di coda del gioco, e diversamente da in Fire Emblem: Awakening, i bambini non si sono presentati spontaneamente a causa del viaggio nel tempo. Fire Emblem: Shadow Dragon, per la sua natura di remake dell'originale Emblema del fuoco, non ha i supporti e le affinità che le persone sembrano apprezzare così tanto. Invece, piccole conversazioni e filmati che possono essere attivati da, ad esempio, avere un certo numero di unità di caratteri vivi (i capitoli di Gaiden) o avere due unità su uno specifico campo di battaglia parlano tra loro. Fire Emblem: Awakening ha un sistema di supporto ma nessun sistema di affinità, il che probabilmente ha reso le relazioni un po 'meno complicate.
Aggiungi il sistema di paia di Awakening e ottenere queste interazioni è diventato significativamente più semplice. Nei titoli precedenti, le unità dovevano essere l'una accanto all'altra piuttosto che sulla stessa tessera con un'unità che proteggeva l'altra, e questa non è sempre un'opzione praticabile, specialmente per gli incantatori squishy.
Una conversazione di supporto tra Henry e Tharja.
3. DLC gratuito e pagato
Mentre il DLC pagato può essere visto come negativo, aggiunge qualcosa alla serie che non era presente prima: la capacità di macinare per esperienza e oro. Nelle installazioni precedenti, potrebbero esserci delle serie limitazioni sul budget per quanto riguarda ciò che è possibile acquistare per i propri personaggi. A volte, i personaggi potenzialmente buoni non si sviluppano mai in unità forti a causa della mancanza di punti esperienza, specialmente se si sono presentati fino a tardi nel gioco.
Le battaglie disponibili casuali possono essere usate per la macinazione, e Pietre sacre ha introdotto incontri casuali e una torre in cui rettificare livelli e supportare conversazioni; nessuna delle due opzioni era altrettanto efficiente nel fornire oro o esperienza come DLC.
4. Più pubblicità
Non ho mai visto un annuncio per la maggior parte del Emblema del fuoco giochi pubblicati in inglese, e questo è probabilmente perché non c'era molta pubblicità nei media per loro in primo luogo. Non ne avevo mai sentito parlare fino a quando uno dei miei buoni amici mi parlò di loro.
Fire Emblem Awakening è stato pubblicizzato come demo nell'e-shop da Nintendo, dando ai giocatori la possibilità di testarlo prima di acquistarlo. C'era anche un'esclusiva Fire Emblem: Awakening 3DS con una copia digitale del gioco in dotazione.
Miglioramenti e pubblicità significano certamente una base di giocatori più ampia. Ma che mi dici della popolarità di altri franchise Nintendo?
Complessivamente, Fire Emblem: Awakening si presta a giocatori più casual rispetto ai precedenti giochi del franchise. Ma per tutti i miglioramenti, altri giochi sono ancora molto più conosciuti, o molto più apprezzati dai fan di Nintendo.
Il raggruppamento e una combinazione di giochi leggermente diversi possono aiutare a spiegare parte del successo di Super Mario Bros. e Pokémon Blu, Verde, e Rosso, ma Super Smash Bros. Brawl e Ocarina of Time sono giochi standalone e non erano in bundle con i sistemi per un periodo di tempo significativo.
A cosa manca il franchising di altri giochi Nintendo?
1. Spontaneità
Questo arriva solo con il genere. Fire Emblem: Awakening è un gioco che richiede molta pianificazione, specialmente se stai giocando una difficoltà più alta o stai cercando di ottenere bonus di supporto tra uno specifico set di personaggi.
Non tutti sono dei buoni strateghi, e so che a volte trovo la frustrazione quando devo rallentare e calcolare esattamente quello che devo fare, prima di farlo. A volte un passo falso è sufficiente per uccidere un personaggio. In alcuni altri giochi, come Zelda o Marioc'è molta più spontaneità; capisci le cose mentre vai.
A differenza di un gioco che richiede furtività, o sottigliezza, di solito puoi inciampare nelle cose e farla franca (a meno che tu non sia nella Grotta delle Origini in Zelda, e inciampare in più di due o tre noci scure). Non c'è bisogno di preplanare ogni mossa, ed è piuttosto semplice andare con il flusso.
Movement in Fire Emblem si basa su un sistema a griglia e ogni unità ha una certa quantità di spazi che può spostare, in base alla classe e al terreno.
2. Ancora una volta, pubblicità
Nonostante la demo di e-shop che ho visto in un punto o in un altro, non ho mai visto una pubblicità in televisione o sul giornale, per Fire Emblem: Awakening. Tuttavia, ho visto cose del genere per recenti Mario e Pokémon titoli.
Anche se Robin (il giocatore avatar) e Lucina hanno fatto la loro prima apparizione nell'installazione più recente al Super Smash Bros. serie, che potrebbe non essere abbastanza per interessare un giocatore già troppo assorbito nel far sì che altri personaggi sfidassero le leggi della fisica e volassero fuori dallo schermo. Nintendo potrebbe aver scelto di investire di più nei giochi che fa per "pubblico generale" piuttosto che per il tipico pubblico amante della strategia di Emblema del fuoco.
3. Introduzione al resto del mondo allo stesso tempo del Giappone
L'originale Emblema del fuoco gioco è stato rilasciato al pubblico in Giappone nel 1990. Tutti i giochi, fino a Spada fiammeggiante nel 2003, erano in esclusiva per il Giappone e non raggiunsero mai le coste straniere, ad eccezione del remake di Emblema del fuoco nella forma di Drago d'ombra.
In effetti, il primo contatto con Emblema del fuoco molti erano con Super Smash Bros. Melee, pubblicato nel 2001, che comprendeva Marth e Roy (se non fosse stato per il DLC, in Fire Emblem: Awakening un sacco di persone probabilmente non saprebbero ancora chi è Roy). "Chi diavolo sono queste persone? Cosa è Emblema del fuoco? "I miei giovani amici e io ci siamo chiesti. Fino al 2009, non avevo ancora idea di chi fosse Marth.
Il fatto è che c'erano 13 anni in cui il Emblema del fuoco la serie non esisteva in una forma utilizzabile dalla maggior parte delle persone al di fuori del Giappone. Il franchising ha avuto molto meno tempo di, ad esempio, La leggenda di Zelda, per essere preso dal resto del mondo. Ocarina of Time, considerato un gioco di riferimento nel Zelda serie, praticamente fatta Zelda un nome familiare. Questo è uscito 5 anni prima Emblema del fuoco ha anche debuttato in Nord America.
La popolarità può essere volubile
A volte un gioco con potenziale manca il bersaglio e può allontanare i nuovi arrivati, ad esempio, un'interfaccia utente ostile o controlli difficili. Emblema del fuoco non ha sofferto di problemi di interfaccia o controllo, ma piuttosto di difficoltà e mancanza di esposizione.
Fire Emblem: Awakening ha apportato alcune modifiche tanto necessarie alla serie, e dato il forte aumento delle vendite da quelle unità che sono state spostate con titoli precedenti, dovrebbe comunque essere considerato piuttosto il successo. Guardando al futuro, possiamo solo sperarlo Fire Emblem If soddisfa gli stessi standard stabiliti dal gioco precedente, o addirittura li supera.