The Trials of Games Journalism e Indie Development & colon; Un'intervista con Eline Muijres

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Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 5 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
Anonim
The Trials of Games Journalism e Indie Development & colon; Un'intervista con Eline Muijres - Giochi
The Trials of Games Journalism e Indie Development & colon; Un'intervista con Eline Muijres - Giochi

Originario delle terre basse dei Paesi Bassi, Eline Muijres è stato un terzo degli indie studio Game Oven dal 2013 fino alla sua recente chiusura lo scorso aprile. Ha poi continuato a contribuire al gioco di strategia Intruso da Monogon Games pronto per il rilascio, avendo cura dei compiti promozionali e di localizzazione.


Ho avuto l'opportunità di parlare con Eline della sua umile carriera come giornalista di videogiochi, sviluppatore di giochi indipendente e ora direttore delle comunicazioni presso il Dutch Game Garden.

Com'è stata la tua esperienza di lavoro come parte di Game Oven, e quanto è stato diverso il processo di sviluppo del primo gioco rispetto all'ultima partita a cui hai lavorato a Game Oven?

Game Oven è stata la mia prima vera esperienza a tempo pieno lavorando in uno studio di gioco. Il primo gioco a cui ho lavorato è stato tecnicamente Friendstrapma quello era più un piccolo esperimento sciocco, quindi conto bounden come il mio primo gioco. bounden Ho imparato che non era un processo di sviluppo del gioco standard. Il Game Oven consisteva di 3 persone (designer, sviluppatore e io), ma c'erano molte più persone coinvolte: artisti 2D e 3D, un programmatore aggiuntivo, un compositore, un regista e l'olandese National Ballet (coreografo, 8 ballerini, e un team di marketing). bounden era chiaramente un gioco di arte sperimentale, e abbiamo lavorato duro per capire come far ballare la gente, e come rendere il gioco divertente. Abbiamo realizzato alcuni video di presentazione per condividere l'eccezionale processo di sviluppo con il mondo. Penso che sia stato un progetto meraviglioso su cui lavorare e mi ha insegnato molto sul design e sul marketing.


Jelly Reef è stato l'ultimo gioco a cui ho lavorato a Game Oven, ed era completamente diverso. Mentre bounden abbiamo avuto una visione molto chiara fin dall'inizio, abbiamo faticato Jelly ReefLa visione all'inizio, non sapendo su cosa concentrarsi. Il gioco era più simile a un gioco (invece di essere così strano e sperimentale), il nostro team era più piccolo e anche i ruoli erano cambiati. Ho fatto molto più lavoro legato alla produzione, e il nostro sviluppatore ha fatto anche un enorme pezzo di design. C'era molta pressione durante il progetto e non è stato facile lavorarci negli ultimi mesi, quando sapevamo che lo studio sarebbe stato chiuso, ma sono comunque molto orgoglioso di ciò che abbiamo realizzato. Ho lavorato più a stretto contatto con lo sviluppatore e l'artista, e ho sentito di avere una maggiore influenza sul design attuale, che è stato molto motivante.


Hai etichettato le tue aree di lavoro come "produzione, PR e marketing".

Le aree di competenza multiple sono una necessità per gli sviluppatori indipendenti o sei cresciuto sapendo di voler lavorare in più di un'area?

Sicuramente non sapevo cosa volevo fare da giovane! Direi che dipende dalle dimensioni della tua azienda. Certo, quando sei in una squadra di sole 3 persone, nessuno finisce per fare solo una cosa. Penso che molti sviluppatori vorrebbero concentrarsi solo sulla creazione di giochi anziché su tutto ciò che li circonda, ad esempio vendendolo e gestendo un'azienda. È per questo che mi sono unito a Game Oven. Mi occuperei del marketing, delle pubbliche relazioni, della localizzazione, delle applicazioni di scrittura, delle finanze, della produzione e altro ancora. Il fatto è che gli sviluppatori indipendenti di solito non hanno soldi per assumere qualcuno che lo faccia, e anche se potessero assumere qualcuno, preferirebbero avere un programmatore o un artista aggiuntivo. In questo modo, la maggior parte degli indie è costretta a fare tutte queste cose oltre a progettare il proprio gioco. Personalmente, mi diverto a fare molte cose diverse. Se lavorassi in una grande azienda, il mio ruolo sarebbe molto più specifico: farei solo la gestione della comunità, ad esempio.

Il giornalismo dei videogiochi ha avuto un ruolo nella tua crescita?

Ho lavorato nel giornalismo di videogiochi per un po 'come libero professionista. Per me personalmente, ha sicuramente aiutato a conoscere molte persone del settore; Sono andato praticamente per ogni evento in cui potrei andare. Gradualmente, ho scoperto che ero più interessato allo sviluppo del gioco invece di rivedere i giochi, e dopo aver conseguito il master in New Media e Digital Culture, volevo ottenere un lavoro in uno studio di giochi.

Quanto è stato importante il tuo master per ottenere un lavoro in uno studio di gioco?

Non penso che la mia laurea abbia avuto molta influenza. All'università impari come diventare un ricercatore e impara a conoscere i giochi come un mezzo culturale. Penso che ciò che importava è quello che ho fatto oltre a questo: andare agli eventi, conoscere le persone del settore, scrivere di giochi, ecc.

Cosa pensi che gli studi di gioco cerchino in potenziali impiegati?

Quando vedo le domande di lavoro, cerco esperienza, ovviamente a seconda del ruolo (le competenze sono importanti). Se qualcuno ha una laurea ma non ha esperienza, questo non mi dice molto sulla persona. È molto meglio se la persona fa i giochi nel suo tempo libero, partecipa agli inceppamenti e scrive sui giochi, qualunque essa sia.

Cosa significa per te il giornalismo dei videogiochi come professionista nel settore dei videogiochi?

Dal punto di vista degli sviluppatori indie, penso che il giornalismo dei videogiochi stia diventando meno rilevante. Un articolo non ha alcun impatto sulle vendite di giochi; Penso che l'attenzione si sia spostata su YouTubers e livestreamers. È più facile per il giocatore avere un'idea del gioco in quel modo. Certo, emotivamente è ancora fantastico leggere le esperienze di qualcuno sul tuo gioco! Ho avuto conversazioni molto interessanti con giornalisti che sono stati critici nei confronti del mio gioco - si impara molto da loro in questo modo.

Pensi che sia una buona o una cattiva cosa che le persone leggano meno e guardino di più?

Non direi che è buono o cattivo. Suppongo che dipenda anche dal tuo gioco - alcuni giochi sono davvero adatti ai video, ed è grandioso. Altri giochi richiedono più analisi o un diverso tipo di attenzione. Personalmente non leggo recensioni, ma mi piace molto leggere interviste, articoli sul settore o tendenze più ampie.

Vedi i video online diventare un mercato sovrasaturato, simile agli articoli adesso?

I video stanno già diventando troppo saturi, ma mi piacerebbe vedere più diversità negli streamer e nei tipi di giochi che giocano. Tutto ciò che vedi ora è Minecraft, League of Legends e GTA, e le streamer sono di solito dei bianchi che cercano di essere divertenti. È difficile trovare canali che coprano giochi indie, ma immagino che non sia ciò a cui è interessato lo spettatore medio.

Quanto sono importanti le istituzioni come Dutch Game Garden (DGG) per gli sviluppatori indipendenti, e in che modo ha influenzato l'industria dei giochi olandesi, così come quella internazionale?

La DGG ha avuto un enorme impatto sull'industria dei giochi olandese. Prima che esistesse DGG, avevamo un'industria di giochi senza grandi case editrici, uno studio principale (Guerilla) e praticamente nessuno sviluppatore indipendente. Con la DGG, insieme con l'inizio dei corsi di sviluppo del gioco presso le università olandesi, si offrono offerte per incoraggiare lo sviluppo e, naturalmente, l'ascesa dell'autopubblicazione, che è cambiata. Ora, l'industria dei giochi olandese ha un hub centrale e una vivace scena indipendente. Gli studi indipendenti nel programma di incubazione della DGG hanno beneficiato delle capacità, della consulenza e del supporto commerciale offerti dalla DGG, ma anche gli uni dagli altri. Anche alcune di queste indie hanno avuto molto successo - pensiamo a studi come Vlambeer, Ronimo Games e Abbey Games. DGG è anche in questo strano spazio tra sviluppatori, istituzioni scolastiche, il governo e altri settori che cercano di collaborare con gli studi di gioco. DGG collega queste industrie insieme, organizza eventi e rende l'industria dei giochi più visibile.

In che modo il tuo attuale ruolo in Dutch Game Garden è diverso dai tuoi precedenti ruoli?

È abbastanza diverso! In DGG, non sono focalizzato sulla creazione di giochi, ma piuttosto sul supporto degli sviluppatori nel nostro edificio. È un lavoro impegnato, ma ho un sacco di energia dall'organizzare eventi, contattare le persone e aiutare le persone.

Ci sono progetti imminenti di cui sei attualmente coinvolto?

In questo momento, lavoro alla DGG 3 giorni a settimana e ho intenzione di fare altri progetti nei restanti giorni della settimana. O insegnami alcune nuove abilità, che potrebbero essere anche divertenti!

Per ulteriori informazioni su Eline, seguitela su Twitter @ElineMuijres e sul suo sito web ufficiale elinemuijres.com.

L'intervista è stata modificata per lunghezza e chiarezza.