Le costanti e le variabili del gioco di tutti i giorni

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 24 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Maggio 2024
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Per quanto riguarda i giocatori, siamo abituati a certi cliché nei giochi che sono esistiti nel mondo dei giochi sin dall'alba dei tempi - o almeno dall'uscita di pong nel 1972. Questi clichés sono praticamente sempre esistiti e continueranno a vivere per anni a venire visto che se dovessero scomparire, noi, come giocatori, ci sentiremmo spaventati e inevitabilmente ci ribelleremmo e chiederemo il ritorno di barili esplosivi.


È più facile capire cosa sto cercando di dire se immagini che tutti i giochi sono fatti in BioShock universo ... Sono sicuro che chiarisce le cose. Come abbiamo scoperto nella bellissima BioShock Infinite, ci sono costanti e ci sono variabili.

I giochi non sono diversi e se guardi abbastanza troverai il loro faro.

Alcuni esempi di queste "costanti" sono:

1. Barili esplosivi

Ah si, il barile esplosivo. Ho già parlato di questo piccoletto probabilmente perché è il cliché più conosciuto e abusato di tutti loro. Questi contenitori instabili ospitano liquidi così volatili che sembreranno esplodere una volta colpiti con un singolo proiettile o, in alcuni casi, dopo un colpo forte col coltello dopo aver colpito il pulsante corpo a corpo. Sono così fiducioso che non succederà mai nella vita reale che ho quasi osato chiunque legga questo per uscire e trovare un barile o un serbatoio di petrolio e colpire un po 'con un tubo prima che mi fosse consigliato di non farlo dal mio avvocato.


Recentemente sono tornato a giocare a Far Cry 3 in preparazione della prossima puntata della serie e sono quasi convinto che ci siano più contenitori esplosivi su Rook Island che abitanti locali.

Questa costante è anche una delle più probabilità di non andare mai via in quanto le esplosioni che si verificano dopo aver commesso un genocidio di botte aiutano a creare un'esperienza molto cinematografica e inoltre permettono al gioco di flettere i suoi muscoli grafici.

2. Tutorials

Oh tutorial come ti odio con ogni fibra del mio essere. "Tieni la levetta destra in alto per guardare in alto e la levetta destra in basso per guardare in basso" e "Premi il pulsante A per saltare" sempre acida per i primi 5 o 30 minuti di gioco. Ho giocato a giochi per così tanti anni che se avessi saltato in un gioco di cui non avessi mai sentito parlare avrei probabilmente richiesto solo da 5 a 10 secondi per capire i controlli con alcune eccezioni nel caso di un meccanismo di gioco funky come il tempo inversione Singolarità.


Certo che sto guardando questo da una prospettiva molto personale e ci sono bambini (e alcuni adulti) là fuori che stanno giocando un gioco per la prima volta e non hanno mai sparato con una pistola virtuale o saltato sopra un muro al ginocchio. Alcuni giochi lo fanno meglio e ti consentono di disattivare i tutorial prima di iniziare il gioco mentre alcuni giochi piacciono Portal 2 e Far Cry 3: Blood Dragon fallo bene con il tutorial in quest'ultimo che viene attivato come una burla sul tuo giocatore con alcune istruzioni che ti chiedono di "Premere A per dimostrare la tua capacità di leggere". Tuttavia questo può essere fastidioso per le persone che non possono effettivamente leggere e sono bloccati all'inizio per sempre.

3. IA stupida

Gli umani devono ancora scoprire come creare un'Intelligenza Artificiale pienamente funzionante, che è una buona cosa se risulta come il computer di Johnny Depp in trascendenza e cerca di distruggere tutta l'umanità o una cosa negativa se potessimo in qualche modo creare EDI dal Effetto di massa serie.

Di conseguenza rimaniamo con nemici e compagni che si metteranno sulla tua strada e si rifiutano di muoversi come Fawkes Fallout 3 o le guardie dentro Ladro 4 che camminerà da un lato della strada all'altro per ore e ore semplicemente per fissare un muro. Ovviamente questi semplici nemici esistono perché le vere guardie della vita ei banditi non dimenticheranno come il tuo personaggio giocatore gli ha sparato in faccia con una freccia, ma invece ti darebbero la caccia senza pietà e quindi faranno qualsiasi tipo di gioco furtivo impossibile da battere.

4. Missioni di scorta

Con questo non intendo che tu possa giocare come escort con uomini ricchi che pagano un sacco di soldi, ma invece puoi guidare un compagno addestrato, confuso e senza combattimento, in salvo.

Questo ovviamente si collega alla mia precedente entrata, ma ho ritenuto che fossero abbastanza fastidiosi da meritare la propria categoria.

Sia che si tratti di alleati che spariscono e di problemi tecnici in un muro o di piccoli bambini che per qualche motivo sono vulnerabili agli spari, le missioni di scorta o hanno bisogno di una revisione importante o dovrebbero essere evitate completamente.

Notevoli esempi di missioni di scorta fatte bene tuttavia includono Elizabeth da BioShock Infinite chi è un alleato capace su cui fare affidamento quando si gioca su difficoltà più difficili a causa delle sue abilità di apertura lacrima e anche Ellie dal Ultimo di noi chi è un personaggio con cui ti leghi e non sentirti mai come un peso che impedisce a Joel di sopravvivere.

5. Armi ingannevoli

Ci sono così tanti giochi là fuori che richiedono al giocatore di padroneggiare una vasta gamma di armi, ma quante volte possiamo sparare a un M14 in un gioco e non sentirci come gli ultimi 2 giochi che abbiamo appena giocato?

Gli sviluppatori di giochi contenenti armi da fuoco devono porsi questa domanda molto ed è per questo che alcuni tiratori cercano di distinguersi dalla folla e così otteniamo il Gravity Gun da Metà vita.

Molte persone adorano questa pistola e devo ammettere di aver trovato una qualche forma di piacere quando ho tagliato uno zombie in due dopo aver sparato contro una lama da sega.

Wolfenstein: il nuovo ordine deve essere uno dei miei giochi preferiti quest'anno, ma odiavo quando il gioco stava cercando disperatamente di farmi usare il suo congegno "Laserkraftwerk". Non è stato fino a quando l'arma è stata completamente aggiornata che ho ritenuto che fosse effettivamente utile in combattimento, ma ciò non ha impedito al gioco di equipaggiarlo automaticamente ogni volta che sono morto e rigenerato.

I giochi che fanno bene sono i Cadere giochi che lanciano così tante armi ingannevoli come "Rock-It Launcher" e "Nuka Grenade", ma sono alternative assolutamente facoltative e divertenti a un fucile d'assalto.

6. Activable lucenti

Se mai avessi bisogno di prove che gli sviluppatori di giochi pensino che siamo stupidi ... eccolo qui. Non riesco a pensare a qualcosa di più condiscendente nei giochi che avere un pulsante rosso acceso che illumina metà dello schermo o nel caso di L.A. Noire avere indizi non solo brilla un po 'ma camminandoci sopra fa vibrare il tuo controller e su di essi si agita un piccolo carillon.

Ci sono pro e contro in questa categoria con molti giocatori che sentono che i giochi sono diventati troppo facili e alcuni giocatori credono di non avere più tempo per passare ore a cercare un oggetto senza senso o un bottone sotto una scrivania.

Queste sono solo alcune delle cose che ho notato nei miei molti anni di gioco, ne ho perso qualcuno?