Uno sguardo a ciò che ha reso Resident Evil 4 così grande

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 23 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
Uno sguardo a ciò che ha reso Resident Evil 4 così grande - Giochi
Uno sguardo a ciò che ha reso Resident Evil 4 così grande - Giochi

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Tempo per un viaggio dettagliato e nostalgico lungo la via della memoria guardando uno dei più grandi videogiochi mai lanciati sul mondo. Analizziamo ciò che è stato fatto Resident Evil 4 così bello, e quali giochi sono stati in ultima analisi influenzati dalle sue decisioni di progettazione, dalla meccanica, dalle caratteristiche, ecc.


Ciò che Resident Evil 4 ha ragione

Cinematic Feel senza soluzione di continuità

Resident Evil 4 ha introdotto una transizione senza interruzioni tra il gameplay e il cinema che, al momento del rilascio del gioco, era generalmente considerato leggendario tra i critici. Andato erano il classico Cattivo ospite scene tagliate in cui i personaggi si sposterebbero magicamente da creazioni poco poligonali, abbastanza senza vita a realizzazioni gloriose e ad alta definizione di se stessi.

Personaggi in RE4 apparirebbe sempre lo stesso indipendentemente dal fatto che ci fossero momenti importanti o meno. Le scene di momenti intensivi con vari personaggi in eventi a tempo veloce (QTE) si fondono perfettamente tra scene di taglio regolari e gameplay e poi di nuovo senza intoppi.

telecamera

La quarta offerta ufficiale della serie ha introdotto una fotocamera completamente diversa, con grande sorpresa dei fan di lunga data. Sono finiti i giorni semplicemente mirando nella direzione generale di un nemico e tirando il grilletto, o puntando verso l'alto o verso il basso per affrontare rispettivamente gli avversari in volo o in movimento. Questa fotocamera si librava leggermente dietro la spalla del protagonista ad una distanza che abilmente permetteva ai giocatori di vedere completamente il personaggio, mentre lasciava spazio sufficiente per osservare i nemici che si stavano avvicinando dal retro. Inoltre, quando i giocatori hanno deciso di puntare le loro armi, la telecamera è stata ingrandita in modo appropriato, permettendo al giocatore di guardare più da vicino i loro potenziali bersagli.


Gameplay orientato all'azione

Il gameplay in questa puntata era volutamente più frenetico, con avversari che erano più intelligenti degli avversari delle precedenti offerte del franchise. I nemici sarebbero in grandi folle, occasionalmente tentando manovre di fiancheggiamento, o avvicinandosi da più punti di ingresso; ciò significava che i giocatori dovevano essere naturalmente cauti e intelligenti per quanto riguarda il posizionamento e l'avanzamento nelle aree occupate.

Le armi erano un altro aspetto di questo approccio più frenetico al combattimento. Ora, per la prima volta nella serie, le armi in realtà dovevano essere ricaricate in tempo reale, quindi non c'era alcun nascondiglio nel menu che combina munizioni con l'arma. Se i giocatori non facessero attenzione, i nemici lanciavano allegramente le loro armi, o li colpivano con le loro armi, durante queste sequenze di ricarica, quindi il tempismo era assolutamente cruciale.


Hit Zone

Prendendo una certa dose di influenza dai classici sparatutto in prima persona, i nemici hanno mostrato diverse zone d'attacco. A seconda di dove sono stati colpiti, gli avversari reagirebbero di conseguenza. Quindi se vengono colpiti tra le braccia mentre brandiscono una falce, lo lascerebbero cadere. Se i nemici venivano colpiti tra le braccia mentre attaccavano, ciò li avrebbe anche temporaneamente storditi, consentendo attacchi successivi. Uno degli aspetti più importanti di questo rilevamento è stata la possibilità di sparare alle armi in aria una volta che gli avversari le hanno lanciate.

Ma quella non era tutta la bontà del rilevamento. Colpi alle gambe di un avversario immobilizzerebbero temporaneamente gli avversari, abbattendoli. L'aspetto utile di questo non era semplicemente l'immobilizzazione del nemico, ma la capacità di utilizzare un attacco fisico come un calcio. I colpi alla testa non erano sorprendentemente disponibili e questi hanno anche stordito gli avversari, permettendo ai giocatori di scatenare un altro attacco completamente diverso.

Immersive Aiming

Il mirino laser era completamente diverso da quello a cui i giocatori erano abituati. Invece di un reticolo mirante convenzionale, il mirino laser è stato utilizzato per mirare agli avversari. Questa è stata un'aggiunta interessante che ha reso più mirati gli avversari e ha reso i giocatori in definitiva più immersi nell'esperienza. L'altro aspetto positivo di questa particolare caratteristica era il fatto ovvio che c'era più spazio sullo schermo senza reticoli mirati che occupavano spazio.

Mescolando le istruzioni a schermo con il gameplay

I suggerimenti sullo schermo erano un'altra interessante aggiunta a questa quarta Cattivo ospite e si fondevano perfettamente con il gameplay generale; questi suggerimenti erano particolarmente disponibili per le azioni di combattimento come i calci, che venivano utilizzati dopo aver stordito o immobilizzato gli avversari. I prompt erano disponibili anche durante gli eventi quick time, e questi non venivano usati troppo spesso per soffocare. Se il giocatore non è riuscito a premere il pulsante corretto durante la precedente varietà di prompt dei pulsanti, il personaggio semplicemente non avrebbe eseguito l'azione correlata. Ma, se il giocatore non riusciva a premere le combinazioni di pulsanti appropriate durante gli eventi a tempo rapido, sfortunatamente si sarebbe familiarizzato con il temuto gioco sullo schermo.

Sistema di inventario

La schermata di inventario, come molti meccanismi e funzionalità in Resident Evil 4 era completamente diverso dalle offerte della serie precedente. Invece di un sistema di inventario con slot da 6-10 barre di cioccolato, le cose erano ora molto, molto più grandi, consentendo ai giocatori di utilizzare una custodia di grandi dimensioni per immagazzinare grandi quantità di attrezzature. Questo sistema di inventario era significativamente più complesso e dinamico, consentendo ai giocatori l'opportunità di completare diverse azioni sui propri oggetti memorizzati.

È stato possibile spostare gli oggetti nell'inventario e ruotarli in modo che si trovassero in un ordine preferito. Questo è stato un po 'come la personalizzazione dell'inventario e ha permesso ai giocatori di essere incredibilmente pedanti sul fatto che le armi fossero al top, o sui restauri ecc. Il sistema di inventario potrebbe persino essere aggiornato più volte, consentendo di trasportare armi più impressionanti contemporaneamente.

(La schermata dell'inventario)

Raggiungimento dell'oggetto

Come questo capitolo di Cattivo ospite era significativamente più orientato all'azione rispetto ai giochi precedenti, naturalmente i giocatori richiedevano più consumabili. Fortunatamente, il gioco aveva un modo ingegnoso, anche se poco realistico, di fornire le munizioni quando era necessario. Gli avversari caduti spesso lasciano cadere i veri proiettili necessari per le armi nell'inventario del protagonista; questo sistema era perfetto per mantenere l'azione in corso e particolarmente utile quando le scorte di munizioni erano esaurite.

Anche i restauratori della salute sono stati sganciati dagli avversari; alcuni di questi sono accaduti abbastanza spesso in modo che il giocatore non ne avesse troppi tra cui scegliere in qualsiasi momento. I nemici li abbandonerebbero davvero solo se il giocatore fosse privo di molti restauri o se la salute fosse particolarmente bassa. Il genio di questo sistema si riferisce al bilanciamento e alla conservazione dell'esperienza.

Aggiornamenti delle armi

I miglioramenti delle armi erano un'aggiunta completamente diversa al franchise. Certo, nelle puntate precedenti, occasionalmente c'erano parti di armi che producevano armi più potenti quando combinate, ma ora le armi potevano essere migliorate in una serie di aspetti diversi. Le armi possono essere potenziate in quattro modi diversi: potenza di fuoco, velocità di tiro, velocità di ricarica e capacità. Ciò che ha reso questo sistema particolarmente geniale è stato il denaro richiesto per ogni miglioramento. Dal momento che ogni avversario avrebbe avuto la possibilità di sganciare tale valuta, i giocatori si sono preoccupati onestamente di ottenere abbastanza per il prossimo aggiornamento perché, in fondo, i giocatori sapevano e si preoccupavano davvero di questi aggiornamenti.

Ancora meglio per quanto riguarda il sistema è stato, una volta applicato il sensibile miglioramento finale, potrebbe essere applicato un aggiornamento speciale. Questo miglioramento aumenterebbe il danno, la capacità o avrebbe altri effetti. Alcune armi avevano anche i loro allegati unici. I fucili da cecchino potevano avere obiettivi diversi e molte delle armi più piccole avevano anche scorte disponibili per un rinculo ridotto. La personalizzazione era una cosa enorme in Resident Evil 4, e il fatto che fosse disponibile solo dopo varie istanze nel gioco significava che non era troppo prontamente disponibile e che le cose erano adeguatamente bilanciate.

(La schermata di aggiornamento delle armi di Resident Evil 4)

Sistema sanitario con aggiornamenti

Il sistema sanitario subì anche delle modifiche rispetto alle precedenti iterazioni della serie. Invece di accedere frequentemente alla schermata dell'inventario per scoprire le condizioni attuali del personaggio, all'interno dell'HUD era presente un promemoria di salute costante. L'aggiunta di salute all'HUD non era troppo grande, quindi la maggior parte dello schermo rimaneva perfettamente senza ostacoli. Un'altra caratteristica particolarmente utile del sistema sanitario è stata il cambio di colore che si è verificato quando i giocatori hanno subito danni. Con molta salute il colore sarebbe verde; con circa la metà cambierebbe l'arancio; sotto il 25% di salute sarebbe rosso. La funzione di colore era un utile promemoria per tenere il passo con le cose, per evitare che i giocatori tornassero a familiarizzare con il gioco sullo schermo.

Una caratteristica completamente unica per il Cattivo ospite la serie era la capacità di aumentare la salute del protagonista. Invece delle comuni erbe rosse verdi e non comuni, c'erano erbe gialle. Queste erbe, se combinate con le varietà di cui sopra, aumenterebbero la salute del personaggio di circa un terzo di un blocco. Poiché la salute del personaggio iniziava a cinque isolati, ciò significava che era possibile aumentare significativamente la salute oltre questa quantità; l'aumento effettivo era del 100%, quindi significava che dieci blocchi erano disponibili in totale.

Sfida ed equilibrio aggiornati di conseguenza

Uno dei più grandi aspetti di Resident Evil 4 era come tutto progrediva gradualmente mentre il giocatore progrediva durante il gioco - in termini di sfida, in particolare. Ora, questo non è correlato alle impostazioni di difficoltà (facile, normale, professionale) È più correlato al bilanciamento della salute dell'avversario, all'arsenale del giocatore, a quanto è migliorato l'arsenale e alla salute del protagonista. I nemici durante l'inizio sono stati stimolanti e hanno preso un numero di colpi per sconfiggere, mentre l'equipaggiamento era un po 'limitato impedendo ai giocatori di sopraffare i giochi avversari più semplici.

A mano a mano che il gioco progredisce, è possibile acquistare / ottenere armi aggiuntive e gli aggiornamenti possono essere applicati gradualmente. Mentre ciò avveniva, venivano progressivamente introdotti anche i nemici con ampi spazi per la salute che fornivano un'esperienza stimolante essenziale. Alla fine dell'avventura, quando tutte le armi più potenti erano disponibili e quasi completamente potenziate, i nemici erano ugualmente minacciosi e più numerosi. Questo, nella terminologia del game design, è un perfetto equilibrio - o equilibrio, che consente al gioco di essere sempre stimolante ed eccitante. Resident Evil 4 sicuramente ha ottenuto il massimo dei voti in questo reparto; c'era sempre abbastanza energia per il giocatore.

I capi

Utilizzando tutto quanto sopra, i capi sono stati anche meravigliosamente realizzati. Occasionalmente, ci sarebbe un QTE per evitare un attacco minaccioso in arrivo, mantenendo i giocatori sulla punta dei piedi. Ma i boss venivano gestiti naturalmente usando il gameplay appropriato, e questo significava che i QTE non erano ancora troppo soffocanti. Le diverse zone di successo erano attive anche sui boss, ma c'erano punti deboli specificamente importanti che il giocatore doveva sfruttare per ottenere il massimo dei danni. Questo aspetto è riuscito a raggiungere quei punti deboli veramente soddisfacenti, specialmente quando le munizioni sono scarse o in uno dei livelli di difficoltà più alti disponibili.

(Uno dei molti capi)

Motivi nemici plausibili

La scienza dietro le motivazioni degli abitanti del pauroso villaggio spagnolo era relativamente plausibile. Come il cordyceps, un tipo di fungo che controlla certi antropodi e insetti, anche il comportamento del nemico era controllato da un organismo parassitario. Questo comportamento significava naturalmente che l'ospite, l'Umano, era completamente privo di mezzi di controllo, ma significava anche che l'organismo parassitario poteva utilizzare l'intelligenza dell'ospite per comportamenti violenti e tattici - e anche le preferenze sociali umane come garanzia per la sua diffusione e successo all'interno quell'ecosistema.

L'aspetto secondario del comportamento di questo particolare organismo parassitario è legato al comportamento "alveare-mente", che è fondamentalmente l'abilità di diversi organismi in un gruppo di comportarsi collettivamente. Questo comportamento è comunemente attribuito a molti insetti, come le api, ma si applica anche a volte a animali più grandi come Wildebeest. E le persone.

Ma a parte la scienza, anche gli abitanti si comporterebbero in modo collettivo, rendendo scientificamente credibili le loro motivazioni e azioni. Solo quando il parassita della regina, Sadler, emise i comandi, gli abitanti risposero e anche loro difesero violentemente il loro padrone dal protagonista mentre il giocatore progrediva. Questo è un comportamento insettivabile completamente concepibile e riguarda Ants and Bees, in particolare. Resident Evil 4 era davvero scientificamente plausibile.

Sensazione di isolamento

Anche se la quarta puntata ufficiale non è stata probabilmente la paura di invocare come precedenti offerte della serie, c'era sicuramente una certa inquietudine riguardo all'ambiente in cui i giocatori si sono trovati. Con aree agricole arcaiche e semplicistiche, all'inizio, l'equipaggiamento che gli avversari trasportavano era più credibile. Mentre l'avventura progrediva, le aree diventavano opportunamente più oscure e grandiose mentre il protagonista si avventurava nei castelli che reggevano i leader corrotti che vivevano nel lusso mentre i loro servitori soffrivano nell'oscurità, nella povertà e nella sottomissione.

Che cosa Resident Evil 4 raggiunto in modo notevole era la sensazione essenziale di isolamento tra la follia che era i vari ambienti. Il protagonista era quasi completamente solo, tranne la figlia del presidente degli Stati Uniti e alcuni altri compagni che raramente mostravano. Ha fatto del suo meglio per continuare questa tradizione di isolamento durante l'esperienza riducendo al minimo la quantità di compagnia e aumentando il numero di avversari. Era questo un uomo contro un esercito nel mezzo di una mentalità da nessuna parte che lo rendeva sia un survival horror che una grande esperienza d'azione.

Colpi di scena

Piace Mario, dove i giocatori hanno il compito di salvare una principessa, il protagonista di questo gioco ha dovuto salvare la figlia del presidente degli Stati Uniti. Sfortunatamente per il protagonista e il giocatore, il nemico è straordinariamente efficiente nel rimanere un passo avanti - e c'è una quantità apparentemente infinita di avversari (apparentemente psichici) nel modo.

Ciò significava che il tuo obiettivo di soccorso era sempre appena fuori dalla tua portata. Le riunioni occasionali erano sempre brevi prima che lei venisse trascinata via di nuovo da un colpo di scena. Questa potrebbe essere considerata una frustrazione positiva, però, perché costringeva i giocatori a continuare con rinnovato vigore.

Un altro modo in cui la trama del gioco era profonda era il modo in cui combinava i personaggi delle puntate precedenti. Permetteva una certa quantità di sviluppo del personaggio tra i personaggi durante il gioco, forse rispondendo alle domande su quali personaggi erano occupati nel tempo tra il passato e gli eventi attuali. Ada, ad esempio, è tornata con il suo fascino misterioso unico e gli attributi atletici / acrobatici impressionanti, continuando la storia Resident Evil 2 dove sia lei che il protagonista si sono incontrati originariamente. Avversari minacciosi come Krauser, ancora una volta incontrato il protagonista in un altro Cattivo ospite rata, tornò anche nella piega.

Un ultimo aspetto della trama era semplicemente il modo in cui il gioco riesce a rendere i giocatori alla fine determinati a raggiungere e sconfiggere i terribili avversari che sono al centro dell'epidemia parassitaria. In ogni scena di taglio molti di questi personaggi gongolano di essere un passo avanti e di come il protagonista non abbia possibilità immaginabili di riuscire. La ciliegina sulla torta stava davvero raggiungendo le loro posizioni finali e asciugandosi i sorrisi dai loro volti, anche se sembrava moderatamente anarchico.

(I personaggi e i nemici presenti nel gioco)

Come Resident Evil 4 Videogiochi influenzati

Guardando intorno al settore dei giochi subito dopo RE4 rilascio, era decisamente evidente che il gioco ha avuto un profondo impatto su molti sviluppatori e le loro successive creazioni. Molti videogiochi hanno iniziato ad adottare caratteristiche, meccanismi e caratteristiche simili Resident Evil 4 -- e molti erano giochi o franchise molto grandi, costosi e di successo.

Per dimostrare quanto il gioco abbia avuto un impatto profondo sul mondo dei videogiochi, apriamo una lista di alcuni dei giochi che presentano meccaniche e caratteristiche simili o ispirate Resident Evil 4.

Gears of War Franchise

Guardando intorno al paesaggio elettronico, Ingranaggi di guerra è un vero spunto quando si tratta del genere sparatutto in terza persona - ed è facile notare le somiglianze nel modo in cui viene utilizzata la fotocamera. Piace Resident Evil 4, questa fotocamera è stata appositamente ingrandita ogni volta che il giocatore si muoveva e rimaneva immobile, offrendo una visione a 360 gradi del personaggio, e lo zoom in avanti consentiva quindi una simile vista over-the-shoulder.

Un'altra somiglianza notevole in Ingranaggi di guerra è stata la sensazione cinematografica perfetta. Piace Resident Evil 4, c'era sempre una transizione costante tra le cut-scene e tutta la grafica del gameplay sembrava molto simile a qualsiasi cut-scene in primo piano.

Anche le zone colpite erano presenti all'interno del franchise, consentendo colpi in testa, abbattimenti e stordimenti a seconda di dove il bersaglio è stato colpito. Poi, proprio come il capolavoro survival horror, apparvero i prompt dei pulsanti, permettendo di attuare gli attacchi noti come "esecuzioni".

Fallout 3

Fallout 3 è un altro in cui l'enfasi è stata ancora una volta sulla fotocamera in terza persona sopra la spalla Resident Evil 4. Mentre la quantità di zoom può essere regolata in modo appropriato, consentendo ai giocatori un angolo di visione più ampio del loro ambiente, lo zoom predefinito della videocamera ricorda molto quello con il survival horror classico. Anche Todd Howard, Fallout 3's game director, specificamente menzionato Resident Evil 4La fotocamera è un'influenza per la versione di Bethesda Softwork durante una demo.

Dead Space Franchise

Se c'è qualche franchigia che presenta il numero più profondo di similarites con il classico horror, è sicuramente il Spazio morto franchising. A partire dall'inizio, la fotocamera sia nello stato inattivo che nella versione ingrandita è praticamente identica a RE 4'S. Un'altra somiglianza notevole, che è una rarità tra i giochi elencati qui, è la vista del mirino laser. Qui, c'era un laser che era notevolmente simile a Resident Evil 4. Mentre diverse armi in Spazio morto caratterizzato da diversi punti di vista, l'influenza era ovvia.

Una somiglianza ancora più ovvia è naturalmente il genere - survival horror. E Spazio morto era certamente quello Mentre il genere è ovvio, la somiglianza chiave è stata il gameplay orientato all'azione del franchise. I nemici erano numerosi, relativamente intelligenti e implacabili; presentavano una rapidità che permetteva facilmente ai giocatori di ricordare il gameplay orientato all'azione Resident Evil 4. I nemici erano anche umanoidi e mutati da un'infestazione parassitaria, lo stesso del classico dell'orrore.

Un'altra connessione notevole è correlata alle zone colpite. Mentre Dead Space's i nemici sono stati sconfitti dallo smembramento, praticamente la stessa roba di zona colpita esisteva e gli avversari reagivano in base alla posizione degli spari. I nemici e i boss più grandi presentavano un'altra somiglianza; questa volta avevano punti deboli che il giocatore aveva bisogno di sfruttare per essere efficace. Piace Resident Evil 4's boss, (a la Salazor e Sadler), mostri giganti avevano grandi aree gialle che indicavano quei punti deboli.

La somiglianza finale notevole è legata al sistema di aggiornamento delle armi in Resident Evil 4. Qui, il sistema di aggiornamento è disponibile per diversi attributi nelle armi e persino per l'armatura del protagonista, aumentando la salute e le quantità di ossigeno.

Altri franchise / giochi degni di nota che hanno caratterizzato tutte le somiglianze gloriose sono Effetto di massa con la sua fotocamera e QTE, L'ultimo di noi con la sua macchina fotografica, genere, indicatore di salute e nemico parassitico; e Deus Ex: Human Revolution con il suo inventario e sistemi di aggiornamento.

Quindi, inutile dire, Cattivo ospite 4 è stato un gioco davvero importante con un sacco di grandi cose da fare. Cosa ha reso il gioco così buono per te? E quali altri giochi pensi siano stati ispirati da questo? Fatemi sapere nei commenti!