Cloni e virgola; Sci-Fi & virgola; e Rianimazione e virgola; Oh mio & due punti; Intervista con Echo Developer Martin Emborg

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Autore: Morris Wright
Data Della Creazione: 23 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
Anonim
Cloni e virgola; Sci-Fi & virgola; e Rianimazione e virgola; Oh mio & due punti; Intervista con Echo Developer Martin Emborg - Giochi
Cloni e virgola; Sci-Fi & virgola; e Rianimazione e virgola; Oh mio & due punti; Intervista con Echo Developer Martin Emborg - Giochi

Eco è il gioco di debutto degli Ultra Ultra, con sede a Copenaghen, come studio indipendente. Suoni come En, che dopo 100 anni in stasi criogenica, deve farsi strada attraverso un palazzo per far rivivere una persona misteriosa che "non avrebbe mai dovuto essere persa".


Lontano dalla sua facciata classica in marmo, il palazzo è in realtà un essere senziente, privo di abitanti umani. Usando una tecnologia sofisticata, osserva ogni tua mossa e crea cloni del tuo personaggio noto come Echoes, che cercherà di cancellarti. Il gioco prende essenzialmente il regolamento di fantascienza e lo butta fuori dalla finestra usando abilmente queste copie per imitare il tuo stile di gioco, il che significa che dovrai continuare a cambiare tattica per progredire.

Ho avuto la fortuna di avere la possibilità di parlare con Martin Emborg, il lead designer di Ecoe disfare i suoi pensieri e le ispirazioni dietro questo titolo.

GameSkinny: Ultra Ultra è relativamente nuovo per l'industria dei giochi. Come è stato il viaggio per te da un aspirante sviluppatore a un vero team di sviluppo?

Martin Emborg: Nonostante Eco è il nostro primo gioco come società, molti di noi hanno spedito parecchi giochi a IO-Interactive [lo studio dietro Sicario]. Il passaggio dal lavorare in un grande studio a farlo da soli, è stato più lavoro di quanto immaginassi nessuno di noi, ma allo stesso tempo è stata anche un'esperienza molto liberatoria creativamente. Anche Unreal 4 ha avuto molto a che fare con questo, dal momento che abbiamo potuto iniziare a costruire il nostro gioco fin dal primo giorno, usando il software di qualità AAA.


GS: Dall'aspetto di Eco, è difficile credere che un team composto da solo otto persone lo abbia sviluppato. In che modo le dimensioni della tua squadra hanno influenzato il tuo processo di sviluppo e il numero di concetti che sei stato in grado di eseguire nella versione finale del gioco?

ME: La comunicazione è molto più semplice quando ci sono meno persone, quindi ottenere le cose "giuste" è più facile. Ma ovviamente, la massa è quindi la grande sfida. Abbiamo cercato di essere intelligenti riguardo ai nostri set principali e non perdere tempo in attività meno essenziali.

GS: Il trailer presenta un'ambientazione da palazzo che sembra combinare l'architettura classica con elementi futuristici e fantascientifici. Cosa ha ispirato questa estetica, e come è andata a implementarla con successo?

ME: Anche se per la sua stessa definizione è classica, l'ambientazione in un palazzo sembrava fresca. Le nostre ispirazioni visive sono molte, ma probabilmente principalmente l'architettura reale: Versailles e Frank Lloyd Wright sono le fonti primarie che penso.


GS: Con una protagonista femminile in En e un'ambientazione fantascientifica, alcuni potrebbero dire che si tratta di un tipo di gioco Metroidvania. Lo diresti? Metroid era un'influenza?

ME: Ovviamente, Metroid esiste nella nostra coscienza collettiva come qualcosa di fondamentale, ma pensante Eco come un Metroidvania basato su ambientazione e genere è un po 'un tratto penso. Sarebbe bello farne un giorno però!

GS: L'idea di avere cloni (o Echoes, in questo caso) copiare il tuo comportamento in-game lo distingue dagli altri sparatutto fantascientifici. Cosa ti ha portato ad implementare questa meccanica nel gioco, e come può migliorare l'esperienza del giocatore? È possibile superare in astuzia questi Echi?

ME: Quello di cui hai bisogno per superare in astuzia qui è te stesso. In molti modi, il componente più interessante di qualsiasi gioco è il giocatore, e con l'Echo AI, abbiamo messo davanti e al centro.

(Nota: Questo è chiaro dal walkthrough narrato da Martin che è andato in diretta subito dopo l'intervista).

GS: In che modo l'ambientazione del Palace (e gli Echoes all'interno) informano la narrazione attorno alla ricerca di En di ripristinare "una vita che non avrebbe mai dovuto essere persa"? C'è più informazioni di base che potresti darci riguardo al mondo che sta visitando o qual è il suo obiettivo finale?

ME: Non ho altre informazioni per te, ma alcune domande extra:

Come ha trovato il palazzo? Perché crede di poter riportare qualcuno qui fuori? E infatti, chi è En e questa persona che vuole far rivivere?

Queste sono tutte domande su cui ruota la storia. Il giocatore viene catapultato nella narrazione mentre si sveglia sulla nave, e deve separare la situazione dalle conversazioni tra En e l'AI di Londra mentre entrano nell'oscuro Palazzo.

GS: Se Eco è un successo, penseresti mai di creare un seguito o trasformarlo in un franchising? In alternativa, il tuo team preferirebbe lasciarlo come un gioco autonomo e semplicemente applicare le lezioni apprese dallo sviluppo di questo gioco ad un nuovo progetto?

ME: Abbiamo iniziato Ultra Ultra per essere indipendenti e lasciare che il nostro cuore decidesse su quali giochi lavoriamo. Non stiamo cercando di girare Eco in un franchising, ma non escluderò la possibilità di più giochi ambientati in quell'universo.

Mille grazie a Martin Emborg (tramite il guru del PR Chris Kramer di Forty Seven Communications) per aver risposto alle mie scottanti domande. Eco uscirà su PS4 Pro, PS4 e Steam il 19 settembre. Puoi controllare il sito Web del gioco e seguire il feed Twitter o la pagina Facebook di Ultra Ultra se vuoi saperne di più su questa imminente uscita.