Una narrativa di gioco e due punti; The Terrible to The Terrific

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 19 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Dicembre 2024
Anonim
Una narrativa di gioco e due punti; The Terrible to The Terrific - Giochi
Una narrativa di gioco e due punti; The Terrible to The Terrific - Giochi

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La narrazione di un gioco è una parola di fantasia per la storia di un gioco. Questo significa che se vedi un gioco guidato dalla narrazione o guidato dalla trama, sono la stessa cosa. Alcuni dei migliori giochi basati sulla narrazione sono:


  • Portale (così come un grande puzzle game).
  • Persona 3 e 4
  • The Walking Dead (Seasons 1 and 2)
  • Il lupo in mezzo a noi
  • Fahrenheit (o Profezia Indaco)
  • Pioggia pesante

Facciamo un viaggio attraverso ciò che fa o rompe la narrazione di un gioco, tenendo presente che questo non ha nulla a che fare con il gameplay. Puoi avere una narrativa terribile, ma un gameplay terrificante.

(L'avviso contiene spoiler per Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 e una scelta anticipata per Telltale The Walking Dead: Stagione 1)

Cosa fa una narrativa ...

...Terribile?

Una storia terribile ti ricorda in particolare che sei in un videogioco ...

Una terribile narrativa può essere semplicemente causata da una cattiva scrittura o da una trama sottile, ma qualcosa che può davvero far cadere in disaccordo un racconto è l'incoerenza. Quando i fili narrativi saltano senza alcuna reale rilevanza l'uno con l'altro possono farti perdere interesse e confusione. Smetti di preoccuparti o semplicemente non sai cosa sta per succedere, e qualsiasi scena tagliata sarà noiosa. Una storia terribile ti ricorda in particolare che sei in un videogioco e che se c'è un uomo di fronte a te devi sparargli, perché devi. Perché? Per far avanzare la storia sciocca.


Questo è spesso usato nei giochi FPS, in particolare Call of Duty Ghosts. Non c'era alcuna reale coerenza tra le azioni che svolgi, il posto in cui ti trovi e i comportamenti dei personaggi. Le ambientazioni e le scenografie hanno influenzato la storia invece di essere costruite l'una attorno all'altra. Un altro esempio è in Call of Duty Advanced Warfare, c'è una missione, chiamata Throttle, dove sei casualmente in uno sparatutto su rotaia, facendo volare un jet attraverso i canyon e poi di nuovo in piedi senza sapere cosa è successo.

Uno screenshot della missione 'Throttle' in Call of Duty Advanced Warfare.

Un cliché è un po 'terribile da usare, specialmente se collegato alla gestione delle motivazioni per qualsiasi personaggio. Un esempio specifico è che il forte personaggio dell'eroe maschile ha preso o ucciso la moglie o la fidanzata femminile debole. È abusato e davvero noioso, non si investe nei personaggi perché sono sempre arrabbiati o tristi, specialmente quando la morte della moglie avviene prima ancora che inizi la partita.


...Male?

Una cosa che mi infastidisce davvero Call of Duty recentemente è la quantità di esperienze di pre-morte.

Una brutta narrazione non infrange la narrativa del gioco in generale, ti ricorda semplicemente che stai giocando per una frazione di secondo, dopodiché ti ritrovi di nuovo. Una cosa che mi infastidisce di Call of Duty recentemente è la quantità di esperienze di pre-morte. E 'stata una novità, per cominciare, ma è diventato noioso dopo il riutilizzo delle stesse idee in ogni gioco. Molti di questi sono così poco realistici, ti tolgono dal gioco. Nel Call of Duty: Modern Warfare 2, durante il finale, ti viene pugnalato al petto. Tuttavia, sembra che il tuo personaggio non si preoccupi, semplicemente tirando fuori il coltello, casualmente facendolo girare nella sua mano, e lanciandolo con la precisione e la forza di un uomo perfettamente sano, il coltello vola nell'aria e uccide il Generale Shepherd che colpisce il quadrato nel occhio sinistro. È semplicemente troppo lontano dalla realtà e dai giochi di finzione. Puoi prendere 100s di proiettili durante il gioco, ma una pugnalata o un colpo di pistola durante un filmato ti ferma istantaneamente facendo qualsiasi cosa fino al momento vitale.

Un tiro perfetto dopo aver tirato fuori un coltello dal petto? Penso di no.

La storia sta andando così bene ... suspense e adrenalina stanno andando in alto poi ...

La storia sta migliorando, tutto sta avanzando al ritmo perfetto, la scrittura è puntuale, ami tutti i personaggi dalla tua parte e odi ma rispetti quelli che stai combattendo. La storia sta andando così bene, lo senti raggiungere il crescendo a metà sezione e cerchi il colpo di scena. Ripercorrendo i retroscena di ogni personaggio cercando di individuare chi farà qualcosa di stupido o accendere te. Il gioco raggiunge quindi l'eccitante crescendo della sezione centrale, la suspense e l'adrenalina stanno andando in alto poi ...

Tutti sono morti e tu vinci.

Non lo odi?

...Buono?

Trovo che una buona storia abbia spesso colpi di scena che fanno qualcosa nel modo sbagliato, rimuovono personaggi interessanti e complessi e li sostituiscono con personaggi meno interessanti e più semplicistici. Nessuno dei due personaggi è scritto male o ha la voce, ed entrambi sono comprensibili o relabili. Tuttavia, a causa del fatto che il primo personaggio è così buono, lascia la seconda sensazione insipida. Questo è successo in Far Cry 3con Vaas sostituito da Hoyt Volker. Se Far Cry 3 aveva fatto questo il contrario, sarebbe sotto la prossima intestazione.

Vaas a sinistra, Hoyt a destra.

Un altro trucco davvero buono che gli scrittori usano su di te è la vecchia esca e interruttore. Tieni davvero investito in un personaggio specifico che è tuo amico, ti fidi di loro e sono al corrente di informazioni sensibili. Poi all'improvviso ti si accendono, si scopre per tutto il tempo che hanno mentito, ovviamente la migliore scrittura lascia indizi sulle loro intenzioni, ma non ti dice esplicitamente che stanno segretamente lavorando contro di te fino a un momento cruciale.

... Terrific?

Il processo decisionale come questo è ciò che i giochi ... sono perfetti per ...

Diamo ora un'occhiata ai migliori giochi narrativi in ​​grado di offrire. Non solo i giochi possono darti la possibilità di incontrare personaggi accattivanti, che non sono solo in bianco e nero ma sono moralmente grigi. I giochi possono permetterti di diventare questo personaggio, di prendere le decisioni difficili che dovranno affrontare, di Telltale Il morto che cammina è un perfetto esempio di questo. Ogni decisione che ti fa terrorizzare, sai che non è né "buono" né "cattivo".Sono decisioni improvvise che avranno sempre conseguenze negative. Il processo decisionale in questo modo è ciò che i giochi sono più bravi a fare, sono perfetti per questo e con la scrittura forte come in Il morto che cammina puoi davvero capire perché.

Chi vive e chi muore? Prendi. Non è facile vero?

... quando maneggiato bene può creare momenti incredibili e potenti.

Empatia, capacità di comprendere o condividere l'emozione che qualcun altro sta vivendo. È una cosa potente, quando puoi creare un personaggio con cui il giocatore può entrare in empatia, la sensazione di perdita, tradimento, rabbia, compassione o compassione può quindi essere proiettata sul giocatore, a volte tutte insieme. Farti, come giocatore, preoccuparti di un personaggio ti farà investire nella storia, quindi se quel personaggio muore (se assumono un ruolo di supporto) sentirai la perdita, e forse la rabbia, allora vuoi vendicare il tuo compagno caduto. Può anche essere usato sul personaggio del giocatore più o meno allo stesso modo. L'empatia è uno strumento potente e, se maneggiato bene, può creare momenti incredibili e potenti.

Vi siete mai chiesti cosa rende o rompe la narrativa di un gioco? Fammi sapere i tuoi pensieri nei commenti qui sotto.