Perché DPS di tanto Tanky e ricerca; Protagonista Aatrox

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 17 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Novembre 2024
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Perché DPS di tanto Tanky e ricerca; Protagonista Aatrox - Giochi
Perché DPS di tanto Tanky e ricerca; Protagonista Aatrox - Giochi

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Una delle lamentele comuni di cui ho sentito parlare League of Legends è basato sui campioni. Molti giocatori, specialmente quelli con esperienza in altri giochi MOBA, tendono a notare ogni volta che esce un nuovo campione che si adatta alla meta categoria dei DPS tanky. Campioni come Jarvan, Rengar, Nasus e l'imminente Aatrox rientrano tutti in questa categoria.


Il requisito principale è che siano entrambi dannosi e sopravvissuti, consentendo loro di saltare nel bel mezzo di un combattimento ravvicinato, sopravvivere al danno che viene lanciato in giro per un ragionevole lasso di tempo, e loro stessi lanciare una quantità significativa di punizione sull'altra squadra . Alcuni campioni rientrano in questa categoria in base alla possibilità di costruire un carro armato dritto (come Jarvan e possibile Aatrox) e sono comunque in grado di fare abbastanza danni per essere impossibile da ignorare, ma la caratteristica distintiva dei campioni è la combinazione di sopravvivenza e danno.

Molti giocatori esprimono sdegno per il numero di campioni che si adattano a questo modello, affermandolo come tossico per l'ambiente generale del gioco e soffocandolo sulla sua meta, richiedendo il funzionamento di determinate composizioni di squadra. Io, avendo giocato diversi MOBA ai miei tempi, sono rispettosamente in disaccordo. Tanky DPS non dovrebbe mai essere l'unica opzione campione disponibile, ma ci sono molti ottimi motivi per cui è importante avere e Aatrox è perfetto per mostrare i motivi per cui.


Diffondi la minaccia, uccidi il carry

In molti giochi MOBA, tra cui League of Legends, le squadre includono i carry. Questi campioni sono generalmente campioni a distanza e si concentrano quasi esclusivamente sul danno nelle loro creazioni di oggetti, consentendo loro di infliggere tremende quantità di punizione una volta che sono state costruite. Con l'aggiunta di meccaniche protettive, recuperando la salute dai nemici in base al danno che infliggono, in molti giochi MOBA questi campioni diventano letteralmente inarrestabili una volta costruiti.

I DPS di Tanky sono spesso dei duellanti molto forti. Possono prendere una punizione severa per diversi secondi e spesso sono ancora in grado di infliggere abbastanza danni in cambio di superare cose come la vita di tutti i giorni. Avere un campione in giro che può prendere la punizione ma ancora fuori-danneggiare quei meccanismi di auto-guarigione aiuta a prevenire i rigidi porti costringendoli a stare attenti. Fa loro prestare attenzione al posizionamento e affidarsi alla propria squadra per allontanare i nemici da loro. Soprattutto, impedisce ai campioni come Tryndamere di entrare semplicemente nella squadra nemica, schioccare pulizia e il suo ultimo, e passare da un campione all'altro come una macchina del delitto. Può essere fermato.


Aatrox, come anti-carry, ha una distanza ravvicinata - uno steroide di danno che gli permette di abbattere un campione che non ha costruito oggetti corazzati e un lento per impedirgli di attaccarlo. Carry ha bisogno di guardarlo come risultato. Inoltre fa abbastanza danni che la squadra nemica non può semplicemente ignorarlo, indipendentemente dal fatto che egli vada dopo il carry; mantenere la dinamica del gioco indipendentemente da quali campioni sono coinvolti in una data battaglia.

Varietà di ruoli

I campioni che beneficiano della costruzione di entrambi gli oggetti del carro armato e degli oggetti danneggiati possono riempire entrambi i ruoli secondo necessità. Costruire entrambi tende a creare un combattente forte, ma per specifiche composizioni di squadra o per cogliere di sorpresa un nemico ignaro, molti di loro possono facilmente costruire interamente in un modo o nell'altro.

Aatrox, per esempio, può scegliere di costruire un carro armato dritto se la squadra ha bisogno di un iniziatore muscoloso, saltando nel mezzo della squadra nemica e colpendo Massacro e Sete di Sangue, e generalmente agisce come un'enorme distrazione mentre i danni effettivi della squadra vincono il combattimento . È anche abbastanza mobile da poter essere concepito come un corpo a corpo, permettendogli di chiudere velocemente il buco e strappare chiunque si allontani.

Varietà di squadre

La meta di League of Legends è abbastanza stabile in questo momento. Un carry a ranghi va con un campione di supporto, un DPS tanky va in corsia da solo, un altro va nella giungla e un campione AP va a metà.

Poi ci sono i campioni che possono rompere quel meta. Gli assassini da mischia stanno andando a metà, i ranged hanno la meglio e i campioni di DPS ricchi di carburante che vanno dove la squadra crede che il passaggio al lavoro funzionerà meglio.

Aatrox, in particolare, potrebbe andare in alto o nella giungla facilmente. Meno in linea con le attuali tradizioni metanodiche, potrebbe anche andare a metà contro alcuni avversari e semplicemente operare come una corsia seria prepotente o andare a fondo come supporto facendo la stessa cosa, usando q, eew per scambiare con i campioni non in grado di gestire la rissa a distanza ravvicinata. Nessuna delle due opzioni è da prendere alla leggera, ma entrambe sono completamente possibili data la flessibilità insita nella categoria dei campioni.


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Opzioni

Quello che la gente spesso si lamenta di più con i campioni di DPS tanky è semplicemente la generosità di molti di loro."L'ho già visto prima, è solo un altro _____ campione di cloni." Molti di loro hanno abilità simili, ma è la combinazione di quelle abilità in una squadra completa nel modo unico di ogni campione che li distingue gli uni dagli altri pur consentendo League of Legends per essere competitivi e divertenti.

Non alzare gli occhi e scontare campioni come Aatrox solo perché rientrano in una categoria specifica. Non è la categorizzazione che rende il campione, è l'applicazione di ciò che possono fare nelle circostanze uniche di ogni dato gioco.