Perché Persona 4 è un Masterstroke nella scrittura di personaggi

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 23 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Perché Persona 4 è un Masterstroke nella scrittura di personaggi - Giochi
Perché Persona 4 è un Masterstroke nella scrittura di personaggi - Giochi

Tutti i JRPG hanno un certo stile di scrittura che tende ad essere ... ehm, beh, giapponese. La maggior parte dei media giapponesi tende a presentare un'esposizione longeva e innaturale, è piena di archetipi di personaggi e presenta relazioni stagnanti che progrediscono sempre attraverso i flag di eventi.


Non fare errori, Persona 4 non è diverso Cade in un sacco di stesse trappole che affliggono i suoi fratelli. Tuttavia, il genio della sua scrittura deriva dalla sua impostazione e costruzione. Atlus è riuscito a creare un ambiente che abbraccia e giustifica questi difetti in modo naturale e credibile. Si noti che esistono eccezioni per le seguenti osservazioni, ovviamente.

Quando guardi abbastanza anime e giochi abbastanza JRPG, tendi a notare un modello di come i personaggi si sviluppano in quelle storie. Innanzitutto, vengono introdotti come archetipo. In secondo luogo, gli autori iniziano a ritirare gli strati su questo personaggio per aiutarli a evolversi in qualcosa che va oltre un semplice archetipo. E in terzo luogo, questi personaggi superano la falla e ne escono dall'altra parte una nuova persona. A meno che non sia una serie molto lunga come Un pezzo o Candeggiare, quel carattere tipicamente non viene mai più toccato.


La ragione per cui seleziono i media giapponesi, in particolare, è che mentre i media occidentali seguono gli stessi passi generali, tende a cospargere lo sviluppo dei personaggi in tutta la serie o il gioco, mentre i media giapponesi tendono a concentrarsi su alcuni grandi eventi, o "eventi" bandiere".

Per coloro che non hanno familiarità con il termine, le flag di evento si riferiscono a determinati trigger che spostano un grafico in avanti, creano una relazione tra i personaggi o sviluppano un personaggio. Nel gameplay, si riferisce al trigger che porta a ogni singolo evento, come incontri casuali o livellamento. Per questo articolo, useremo semplicemente la prima definizione.

Le bandiere degli eventi sono spesso strumentali nello sviluppo di personaggi e solitamente indicano un punto di non ritorno per il personaggio. Una delle bandiere più famose è Final Fantasy 7La scena della morte di Aerith, in cui i personaggi principali hanno tutti a che fare con l'impatto della sua morte (scusa se è in qualche modo ancora uno spoiler). La dinamica del gruppo è cambiata per il resto del gioco.


Il problema è che molti pezzi di media giapponesi cadono nella trappola di soffermarsi troppo a lungo sul primo stadio di sviluppo. Mentre il primo stadio è davvero importante per il pubblico (per essere attaccato ai personaggi), rimanere troppo a lungo in quel palcoscenico porta a un terzo stadio incredibilmente affrettato. Gli spettatori non riescono mai a sperimentare veramente il "nuovo" personaggio prima che la serie o il gioco finiscano. Peggio ancora, non è possibile concentrarsi sull'intero cast principale, perché ci vorrebbe troppo tempo perché ognuno di loro si sottoponga a un arco completo del personaggio, portando a molti a non essere sufficientemente sviluppati.

Prendere Final Fantasy XV, per esempio. Questo è probabilmente l'esempio da manuale di questo problema negli ultimi anni.

I capitoli mondiali aperti fanno molto poco per sviluppare i personaggi, essendo il primo stadio. Il secondo stadio è la maggior parte dei capitoli lineari. L'arco di sviluppo di Noctis finisce veramente nel capitolo 13, mentre tutti gli altri hanno il loro arco di sviluppo fuori dallo schermo. Il capitolo 14, il capitolo della storia finale del gioco, è dove si arriva a sperimentare la terza fase dell'arco di Noctis. Questo è un capitolo dei 14 anni del gioco in cui puoi sperimentare la nuova disposizione regale di Noctis.

Persona 4, d'altra parte, utilizza un "cheat" in cui può attraversare il primo e il secondo stadio dell'arco di un personaggio, con il terzo stadio come focus per la maggior parte del gioco. In effetti, la terza fase è spesso un secondo arco del proprio personaggio, che porta a questi personaggi a sentirsi molto più completi rispetto a gran parte della competizione del gioco.

Il trucco è il concetto stesso di una Persona. diversamente da Persona 3 o Persona 5, dove hai semplicemente il potenziale o devi accendere il tuo "spirito ribelle" per evocare una Persona, in Persona 4, devi veramente capire e abbracciare te stesso per ottenere una Persona. In altre parole, per ottenere un nuovo membro del gruppo, devono aver già attraversato il primo e il secondo stadio di un arco del personaggio prima che possano aiutarti in battaglia.

Quando sono nella tua festa, conosci già le loro più profonde insicurezze e difetti di carattere. Quindi, il resto del gioco è la terza fase, in cui cercano di applicare la loro nuova prospettiva sulla vita.

Certo, farlo non è così semplice come sembra, e dovrai aiutarli attraverso un altro conflitto, spremere un secondo arco del personaggio nel gioco e arricchire ulteriormente questi personaggi.

Poiché puoi semplicemente copiare e incollare questa formula più e più volte, questo porta a ognuno dei sette membri del gruppo che si sente come un personaggio completamente plasmato anche con il tempo di visualizzazione minimo. Mentre altre impostazioni potrebbero faticare a giustificare un personaggio che rivela immediatamente tutte le loro insicurezze al giocatore (date un'occhiata a) Effetto di massa: Andromeda per esempio), Persona 4 lo fa sentire naturale.

Sfortunatamente, questa impostazione e questo concetto sono così unici che qualsiasi tentativo di replicarlo sarebbe venuto fuori come un derivato. Ci vorrebbe uno scrittore incredibilmente talentuoso per avere un'ambientazione in cui devi immergerti nella psiche di qualcuno e aiutarli (letteralmente) a combattere le loro insicurezze senza far andare qualcuno "Ehi, non è questo tipo Persona 4?