Perché DLC è diventata la polizza di assicurazione sulla vita del gioco

Posted on
Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 28 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
Anonim
Perché DLC è diventata la polizza di assicurazione sulla vita del gioco - Giochi
Perché DLC è diventata la polizza di assicurazione sulla vita del gioco - Giochi

Contenuto

Al giorno d'oggi, non vedi i giochi AAA senza una qualche forma di contenuto scaricabile dopo alcune settimane o addirittura mesi dopo il lancio del titolo iniziale. Tuttavia, il DLC non è solo qualcosa su cui le aziende si sbattono perché è una cosa interessante da fare, ma perché è un marketing brillante. In effetti, se oso dirlo, il DLC sta diventando qualcosa di una polizza di assicurazione sulla vita all'interno della comunità di gioco; se fatto bene Ma prima di entrare in questo, voglio toccare che cosa è veramente un buon DLC.


Cos'è il DLC?

DLC, altrimenti noto come contenuto scaricabile, è qualsiasi contenuto aggiuntivo creato per un videogioco precedentemente rilasciato che è distribuito dall'editore ufficiale del gioco o da altri produttori di contenuti di terze parti su Internet. Il contenuto aggiuntivo può consistere in nuove modalità di gioco, cambi di equipaggiamento, nuove trame, oggetti, livelli e altre funzionalità. Mentre il fenomeno del DLC non è nuovo, non è diventato prevalente nel settore fino a poco tempo fa, quando i giochi sono passati da dischi e cartucce a piattaforme di distribuzione digitale. Le più grandi istanze di DLC sono diventate più frequenti con versioni estese ed elaborate di edizioni speciali e rilasci di titoli di gioco dell'anno, che includevano spesso DLC rilasciati in precedenza insieme al titolo originale.

Quello che un tempo era un vantaggio perenne è ora quasi un'aspettativa. Come notato in precedenza, è raro che un gioco venga rilasciato senza alcun contenuto aggiuntivo; perché gli editori hanno capito l'importanza del DLC all'interno della comunità e per il loro gioco. Il DLC non è solo più contenuto, ma anche incentivo per la fedeltà alla marca e la sicurezza per il sostentamento di un gioco.


Pensaci: le mode vanno e vengono perché c'è solo tanto che puoi fare per perpetuare una moda, ma ci sono infinite possibilità nel gioco. Ci sono storie che puoi approfondire, cose che puoi personalizzare e personaggi che puoi aggiungere senza cambiare integrità della storia o dover creare qualcosa di completamente nuovo, figuriamoci affrontare i lunghi ed estesi programmi richiesti dai titoli AAA.

Come viene utilizzato il DLC nei titoli AAA?

Sappiamo tutti che DLC è disponibile in varie forme, ma raramente vediamo rilasciare DLC per recuperare un finale scadente, come si vede nel Mass Effect 3 debacle.Al contrario, ora stiamo vedendo che stanno recuperando storie nascoste, ad es. The Evil Within: The Assignment. Bethesda ha realizzato il potere del contenuto scaricabile e sta sfruttando la popolarità di Il male dentro non aggiungendo uno, ma tre pezzi di DLC al titolo che seguono tutti Juli Kidman.


DLC è una strategia brillante. Non solo gli editori promuovono l'interesse del marchio / titolo, ma stanno aumentando le entrate per il titolo originale grazie al modo in cui hanno deciso di rilasciare il contenuto scaricabile. I prezzi dei DLC variano ma, oltre ai download di contenuti individuali, gli editori come Bethesda hanno offerto il cosiddetto "Season Pass", un acquisto in bundle dei pacchetti scaricabili di un gioco, inclusi i pacchetti del passato e del futuro. In questo caso, coloro che hanno già acquistato Il male dentroIl pass per le stagioni ha già acquistato tutti e tre i DLC futuri, assicurando che ottengano immediatamente il contenuto non appena viene rilasciato. Significa, vieni il 21 aprile, tutti gli acquirenti di passate stagionali avranno accesso al secondo DLC La conseguenza.

Mentre Il male dentro DLC è usato per espandere la trama, DLC per giochi importanti come Skyrim e Dark Souls 2 scegli di utilizzare il contenuto scaricabile per approfondire la storia delle storie come visto in Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Il re d'avorio, Il vecchio re di ferro e Il re sommerso.

DLC come giochi autonomi / episodici

Ma i contenuti scaricabili non sono solo soggetti ai giochi AAA in quanto hanno iniziato a diventare giochi standalone come visto nei titoli popolari di Telltale come Morto che cammina, Game of Thrones, Borderlands, e Lupo tra noi. Questi sono noti come videogiochi episodici e sono altrettanto popolari se non di più. L'uso degli episodi è uno dei modi più efficaci con cui è possibile utilizzare il DLC. Sta anche diventando chiaramente la pretesa di fama di Telltale. Finché i fan sono ricettivi ai giochi episodici, penso che sia sicuro dire che Telltale manterrà questa forma di assicurazione sulla vita esclusiva.

Puoi finire facilmente una partita e non avere più bisogno di acquistare contenuti extra in seguito - ma con questa forma di DLC non puoi finire un episodio senza giocare gli altri per finire il gioco. È nella stessa linea dello slogan di Pringles: "una volta che fai scoppiare non puoi fermarti" o nemmeno "la bet'cha di Lay non può mangiarne una".

In entrambi i casi, il sostentamento dei giochi e la durata di conservazione estesa possono sicuramente essere apportati al contenuto scaricabile. I giochi hanno una re-riproducibilità, i titoli sono più rilevanti e ai giocatori viene dato di più da esplorare senza che gli editori debbano preoccuparsi di creare titoli nuovi di zecca. DLC consente alle società di gioco di concentrarsi davvero su giochi che, alla fine, possono rendere il gameplay più forte e memorabile. Detto questo, DLC non dovrebbe essere usato come backup per compensare errori nei titoli originali, dovrebbero sempre essere usati come un modo per espandere il bene.

The DLC: The Good and The Bad Insurance

Quindi cosa rende un DLC buono o cattivo? Bene, questa è opinione; quello che qualcuno potrebbe pensare è grandioso, qualcun altro potrebbe pensare che sia orribile. Ciò che conta davvero è quello che i fan pensano nel loro insieme perché, mentre gli editori potrebbero pensare di avere un DLC che sta rafforzando il loro marchio, potrebbero aver firmato una politica che non ha la copertura migliore.

Il evolvere DLC è un esempio perfetto di un DLC di assicurazione cattiva. Se hai mai letto una polizza sai che ha molte parole sul foglio, ma se tutte quelle parole non hanno senso, non hai davvero alcun contenuto reale, solo un gran numero di nullità. DLC è naturalmente più contenuto e evolvere completamente fallito in quella zona.

Dal ridicolo prezzo di $ 60 ($ 120 se si include il titolo originale) che è stato offerto lo stesso giorno della versione di gioco supportata da schemi di pre-ordine e contenuti discutibili, molti giocatori sono rimasti a sentirsi fregati e infelici. Per aggiungere la beffa al danno, il DLC era meno nuovo contenuto e più contenuto che è stato tagliato dal gioco in modo da essere messo da parte per essere venduto come contenuto scaricabile in primo luogo. Semplice e semplice, il evolvere Il DLC era un pessimo gioco di immagini pagato troppo per vedere a causa di politiche DLC scadenti, modelli di prezzi sbagliati e bonus di preordine discutibili. Questo DLC non riguardava la felicità dei fan ma le tasche dell'editore.

Quindi parliamo di una buona politica. Ancora una volta, opinione continua, Bioshock 2 Minerva's Den DLC è il modo in cui deve essere eseguito un DLC. La tana di Minerva è completamente guidato dalla storia, echeggia Bioshock 2 senza copiarlo o allontanarsi troppo dal contenuto originale. Non è un ripensamento. Ha i suoi temi per tutto il tempo dando una nuova visione di Rapture insieme a personaggi nuovi di zecca. Non riordina i vecchi contenuti o insulta l'intelligenza dei giocatori per il bene dei soldi.

In caso di La tana di Minerva, molti giocatori pensavano che fosse anche meglio di BioShock 2; compresi quelli che non sono rimasti molto colpiti dalla seconda puntata. Non c'è carenza di contenuti in questa storia autonoma con una grande quantità di attenzione ai dettagli, rimanendo in pista con il tipico BioShock elementi e funzioni di gioco migliorate all'interno del sistema di combattimento. È separato ma coeso.

La tana di Minerva è ed è stata una polizza assicurativa di successo per il titolo BioShock perché aveva una copertura principale che è stata vista attraverso una nuova storia, nuovi contenuti e miglioramenti delle funzionalità di gioco. Avere basi forti è avere un DLC forte e quindi un sostentamento garantito.

Conclusione

Indubbiamente, i giocatori sono viziati e il contenuto scaricabile è ora un lusso atteso. Tutti i lussi sono buoni ma, è troppo di una cosa buona e cattiva? Per alcuni editori non è così, finché ottengono i loro soldi, ma per i giocatori può essere male se la voglia di denaro supera il bisogno di felicità del consumatore. Tuttavia, i giocatori sono sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo, e il DLC è uno dei modi migliori per garantire che senza le attese annuali tra gli sviluppi del gioco. Abbiamo qualcosa da placare e gli editori hanno conquistato una base di fan più forte e più ampia - a condizione di firmare con successo il DLC.