Cosa fa la cultura mainstream ai videogiochi come forma d'arte e ricerca;

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Autore: Tamara Smith
Data Della Creazione: 26 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Dicembre 2024
Anonim
Cosa fa la cultura mainstream ai videogiochi come forma d'arte e ricerca; - Giochi
Cosa fa la cultura mainstream ai videogiochi come forma d'arte e ricerca; - Giochi

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Oggigiorno, la maggior parte dei giocatori di oggi non è particolarmente alla ricerca di emozioni profonde e sorprendenti scoperte o scoperte. Non quando stanno semplicemente cercando di giocare qualche ora DoTA 2, GTA V o Operazioni neree divertirmi molto durante quel periodo. E questo è perfettamente bene e comprensibile, considerando che è il Ragione d'essere di tutti i videogiochi: sono qui per intrattenerci.


Sì, i videogiochi offrono ore e ore di puro divertimento e colori brillanti e brillanti - tutto lì sul tuo PC, TV o schermo portatile, accessibile quando e dove vuoi. E ancora di più, dal momento che il settore dei videogiochi si è schiantato più di trent'anni fa, gli sviluppatori di videogiochi sembrano migliorare solo in quello che stanno facendo.

C'è un'innegabile tendenza al rialzo nel loro processo di lancio, nell'agenda di marketing, nella qualità visiva e audio, nella qualità della trama, nel fattore divertimento e, naturalmente, nella loro crescente popolarità. È più che ovvio che l'industria del gioco sia al momento una delle industrie più fiorenti del mondo. I videogiochi sono riusciti a diventare uno dei modi migliori per riunire le persone, diventando così parte integrante dei media sociali e di intrattenimento di tutto il mondo.


Non molto tempo fa...

Quindi, diamo un'occhiata più lenta e profonda a ciò che ha reso la nostra attività passata preferita ciò che conosciamo e amiamo oggi. All'inizio, i videogiochi venivano suonati quasi esclusivamente da bambini grassi e nerd, in arcate un po 'cupe. E quello era. Non è davvero un inizio promettente, certamente non uno da cui si può facilmente spiegare la situazione attuale.

Poi, mentre le generazioni cambiano e l'hardware viene aggiornato con loro, gli anni 90 sono accaduti (sì, ho saltato un po 'del processo). All'improvviso, abbiamo avuto società multi-miliardarie super-influenti, come Sony e Microsoft, che esprimono un grande interesse e dirigono una fetta ancora maggiore dei loro fondi nello sviluppo e nel perfezionamento dei giochi. L'industria che era stata il rifugio preferito dei ragazzi nerd degli anni '80. E non era uno scherzo.

I team di sviluppo del gioco sono cresciuti da una media di 15-30 persone a oltre 1.000 dipendenti. La musica dei videogiochi è passata da accattivanti loop a 8 bit di armonici di sincronismo a numeri musicali colossali e orchestrati che ti hanno seguito molto tempo dopo aver smesso di giocare. All'improvviso, gli attori sono stati assoldati per ruoli di videogiochi, sono state scritte tonnellate di pagine di sceneggiature, sono stati aperti studi specializzati in motion capture, pubblicità alte per videogiochi nelle nostre città e progettate intelligentemente, quelle più corte erano sui nostri TV. Metal Gear Solid è accaduto, Final Fantasy VII è accaduto, Mietitore di anime, Ocarina of Time, Chrono Trigger, gran Turismo...


È stato in quel decennio che ha sepolto ogni illusione di videogiochi come hobby passatempo popolare per l'impopolare, e li ha portati tutti, a voce alta e splendenti, nel mainstream.

E sai qual è la parte migliore? I videogiochi meritavano assolutamente la loro metamorfosi.

E spero che siamo tutti contenti che quei grandi nomi siano stati in grado di percepire "la magia" di ciò che stava accadendo in quelle arcate cupe. I videogiochi hanno sempre avuto il potere di esprimere sentimenti, pensieri o altre sensazioni nelle loro forme più pure, semplicemente essendo così palpabilmente accoglienti (e accoglienti semplicemente). Loro letteralmente non hanno requisiti di entrata. Catturano il giocatore e una volta che un giocatore ha padroneggiato le regole di un particolare videogioco, creano un'esperienza personale per se stessi, molto più di quanto possa mai fare qualsiasi film.

Dopo il grande salto

Così iniziò la stagione fruttifera, orchestrata dai suddetti titani. Lo sviluppo del gioco ha acquisito una vera attenzione e vantava nomi familiari, sia nuovi che vecchi, che hanno trovato questo nuovo ambiente come il terreno perfetto per produrre il loro magnum opus. Gli standard sono saliti più in alto e più velocemente che mai, così come le aspettative e gli obiettivi degli sviluppatori e dei giocatori.

Ricorda l'obiettivo di Warren Spector durante la produzione Deus ex? Per fare il gioco dei suoi sogni. Ne più ne meno. Un obiettivo che sarebbe praticamente irraggiungibile se fosse un'altra forma d'arte. Ma, come tutti sappiamo, Deus ex fu un trionfo in ogni senso della parola. È stato lo scatenamento del genio, la narrazione esperta e una dimostrazione di che tipo di videogiochi di qualità possono sputare, dato che prima hanno ingoiato gli ingredienti giusti, nella giusta quantità.

Ma Deus Ex non è stato il primo.

Quasi allo stesso tempo (solo un anno prima, penso), il genere umano è stato benedetto con un altro capolavoro di proporzioni epiche - portato dall'uomo, Hideo che sta facendo il pazzo nello stesso Kojima. Metal Gear Solid è, senza dubbio, fortemente ispirato da film di spionaggio e novelle del genere, ma mescolato con una quantità "sana" di paranoia e (oserei dire) pazzia. È stata una mossa audace e piuttosto rischiosa combinare temi militari con il paranormale. Ma Kojima non si è fermato qui. Ha anche mirato a un messaggio universale sull'amore, la vita e l'inesorabilità umana. E quello era. E 'stato un gioco incredibilmente inesorabile, in qualche modo raccontato in un "know it all tone", ma con un'ovvia tendenza a rendere tutta la esperienza del giocatore dando loro molta libertà nel modo di giocare - qualcosa di completamente inaspettato e sorprendente al momento.

Il riconoscimento "mainstream" cresce ...

Il più grande successo, tuttavia, è che Kojima lo ha fatto di nuovo completamente, sorprendendo tutti noi. Il sequel richiedeva la nostra attenta attenzione, e noi eravamo più che felici di rispettare. Il gioco ha giocato sarcasticamente e continuamente a scherzi e scherzi interni con il suo leggendario prequel, portando tutto a un livello che i giocatori ritenevano non plausibile in precedenza. È stata una delle esperienze di gioco più profonde di sempre.

Caso in questione: la conversazione dell'IA con il personaggio principale verso la fine del gioco. Ha infranto tutti gli standard conosciuti di interazione "video game-player", ci ha immerso al 110% per cento e siamo riusciti a provocare domande raramente pensate prima.

L'inevitabile domanda si presentava: "Possono davvero fare questo?"

In effetti, possono, e lo hanno fatto. Per terminare questa lode di MGS 2: Sons of Liberty, Dirò semplicemente che è stato questo particolare capolavoro di simbolismo, postmodernismo e capolavori di azione orientata all'azione, che ha ufficialmente elevato il medium al suo giusto posto. Entrambi i giochi sono stati presentati nella mostra "The Art of Video Games" di Smithsonian American Art Museum, che si è svolta dal 16 marzo al 30 settembre 2012.

Ma la cultura dominante sta danneggiando il valore artistico dei giochi.

È chiaro che questa forma d'arte non dovrebbe barcollare la sua marcia trionfante ponendosi obiettivi meschini come "numero di unità vendute". Ci sono alcuni termini appena formati, come "micro-transazioni nel gioco reale" e "giochi competitivi" o "eSport" che considero obsoleti. Perché? Credo che non sia la vera natura, né lo scopo dei videogiochi.

Abbiamo da tempo superato il punto in cui avrebbero dovuto semplicemente "intrattenerci", e tutti dovrebbero riconoscerlo. Solo questa forma d'arte dà completa libertà all'artista di esprimere i loro sogni più sfrenati. Purtroppo, questo è un dato di fatto che è quasi completamente trascurato in questi giorni.

Ogni videogioco ha il potenziale per essere la più oltraggiosa, impuri unione di fantasia, umorismo, regole (o mancanza di ciò), isteria, terrore e abilità. Hanno tutti il ​​potenziale per darci adrenalina, ondate di gas lacrimogeni e i lunghi momenti senza respiro che provengono dal non aspettarci e tuttavia percepire totalmente l'impossibile. Sono i più sui generis forma di media, più precisamente, sono la forma più unica di arte ed espressionismo mai concepita.

Questo non vuol dire che non trovo esempi brillanti ed eccezioni nelle generazioni di oggi. Ci sono alcuni che hanno inchiodato il concetto di "incubo vivente" e "testando la resistenza umana al limite" e vittorie che mi rendono immensamente felice. (Sì, mi riferisco ai capolavori di Hidetaka Miyazaki, Demon Souls, Dark Souls e ultimamente, bloodborne). Sento che sono troppo pochi e troppo distanti tra loro nel mare di mediocri che è il gioco mainstream.

Con tali strumenti a loro disposizione, gli sviluppatori di videogiochi non dovrebbero mai considerare di smettere di cercare di raggiungere la grandezza. È stato fatto prima numerose volte, e so che c'è molto altro da dove viene. Gli sviluppatori dovrebbero sempre fissare il più alto degli obiettivi che possono immaginare e mostrare una perseveranza incondizionata nel perseguire tali obiettivi. Dovrebbe essere il loro principale contributo al mezzo.

E alla fine della giornata, essere eccessivamente ambiziosi non è una brutta cosa, giusto? Voglio dire, quando ho iniziato a scrivere questo articolo, volevo semplicemente scrivere "l'articolo sui videogiochi per terminare tutti gli articoli sui videogiochi". E guarda dove mi ha portato :)