Cosa può insegnare Disneyland ad aspiranti designer di giochi e ricerca;

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 15 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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Cosa può insegnare Disneyland ad aspiranti designer di giochi e ricerca; - Giochi
Cosa può insegnare Disneyland ad aspiranti designer di giochi e ricerca; - Giochi

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Se desideri diventare un designer di videogiochi, è consigliabile imparare il più possibile sul campo, ma non dimenticare altri mezzi. L'innovazione è un elemento vitale dell'industria del gioco e una delle chiavi per lo sviluppo di nuovi concetti è la ricerca di ispirazione dove nessun altro lo è.


Puoi avere il tuo "momento eureka" e pensare a una nuova tecnica quando guardi una scena di un film, leggendo una descrizione in un romanzo o passeggiando in un parco di divertimenti.

Quando si tratta di parchi, Walt Disney World è la destinazione dei sogni della maggior parte delle persone in tutto il mondo, in quanto occupa il primo posto nella lista dei parchi a tema più visitati sulla Terra, secondo il sito World Atlas.

Questa popolarità non è avvenuta senza una ragione. Le esperienze nel parco sono costruite con cura per spingere l'immaginazione umana al limite e mirando a mantenere lo standard di qualità Disney nel parco, la società ha sviluppato un elenco noto come I dieci comandamenti di Topolino.

Questo è un insieme di regole che Disney utilizza quando crea nuove attrazioni per il parco, ma può anche rivelarsi prezioso per un aspirante sviluppatore di videogiochi, poiché i parchi e il design del gioco hanno molto più in comune di quanto si possa pensare.


I dieci comandamenti di Topolino

Rilasciato nel 2013 da Irrational Games e 2K, BioShock Infinite è uno sparatutto in prima persona che ha permesso ai giocatori di essere nei panni di Booker DeWitt, un ex soldato che ha ricevuto la missione di viaggiare nella città galleggiante della Columbia per salvare Elizabeth, una ragazza che ha trascorso la sua vita incarcerata in una torre a causa della sua capacità di aprire porte a universi paralleli .

L'universo di BioShock Infinite (sopra) porta molti riferimenti a Walt Disney World, dall'arte, al design delle aree, dove ognuno di essi portava un tema specifico, come in un parco Disney.

L'aspetto più importante da osservare in questo gioco; tuttavia, mentre la sua meccanica di gameplay principale consiste nel sparare ai nemici, l'esperienza è più ampia di quella.


Mentre i giocatori camminano per le strade della città, esplorano l'area e scoprono i suoi segreti e prestano attenzione al minimo dettaglio del mondo attentamente elaborato, mentre interagiscono con i suoi personaggi.

Ciò accade per una ragione: sospensione dell'incredulità.

Questa è una tecnica di base di intrattenimento, che consiste nel far accettare al pubblico le premesse di un'opera di finzione, anche se sono assurde nella vita reale. L'idea è di permettere ai giocatori di dimenticare la logica del mondo reale e di immergersi in un universo immaginario.

Per "vendere" l'idea di una città galleggiante BioShock Infinitegli sviluppatori hanno creato una serie di regole attraverso la storia del gioco e hanno creato ogni sezione dell'esperienza di conseguenza, dallo stile artistico alla colonna sonora.

È fondamentale che ogni aspetto della produzione comunichi la stessa visione. Un elemento posizionato male potrebbe rompere l'immersione e rovinare l'esperienza del giocatore.

Con questo detto, BioShock Infinite è uno sparatutto, ma il suo successo si è verificato a causa della somma delle sue parti. Audio, stile artistico, personaggi e molti altri elementi che, quando messi insieme, hanno creato un'esperienza completa.

Ora, per quanto riguarda Walt Disney World ...

Il punto centrale di Disney, e qualsiasi parco a tema, sono le giostre, ma da sole non possono sostenere il successo che il parco ha avuto. Le persone non vanno a Disney per cavalcare le montagne russe, vanno lì, per esplorare il parco e godersi l'esperienza nel suo insieme, nei minimi dettagli che compongono l'universo magico di Walt Disney World.

Proprio come BioShock Infinite è uno sparatutto, ma la gente non la gioca esclusivamente per le riprese, la Disney è un parco, ma le persone non ci vanno semplicemente per le giostre. In entrambi i casi, ciò che la gente desidera è l'intera esperienza.

L'intera esperienza è ciò che rende un gioco di successo, non solo la sua meccanica di base.

L'intera esperienza è ciò che ha reso la Disney di successo, non solo le sue attrazioni.

Questa è la connessione di game design e Walt Disney World. Il loro successo dipende da esperienze accuratamente elaborate, che richiedono diversi frammenti per riunirsi e diventare un pezzo unito.

Questa è una lezione fondamentale che ogni aspirante designer ha bisogno di imparare. Un gioco è molto più che il suo gameplay.

Detto ciò, è tempo di analizzare con più dettagli come Disney costruisce i suoi parchi e come queste lezioni si applicano al design del gioco. Per fare questo, daremo un'occhiata a quanto sopra I dieci comandamenti di Topolino.

1- Conosci il tuo pubblico:

"Identifica il pubblico principale per la tua attrazione o spettacolo prima di iniziare la progettazione."

In qualsiasi attività commerciale, è fondamentale determinare chi è il tuo target di riferimento. Ogni aspirante stilista deve capire che potrebbe dover sviluppare un gioco per un pubblico in cui non è stato trovato.

Se questo è il caso, è fondamentale scoprire le preferenze della popolazione demografica target, al fine di determinare la direzione del progetto.

Questa breve introduzione ci porta al prossimo argomento.

2- Indossare i panni dei tuoi ospiti:

"Insisti sul fatto che i membri del tuo team sperimentino la tua creazione proprio come fanno gli ospiti."

In questo caso, dovremmo cambiare "ospiti" per "giocatori".

Questo secondo comandamento di Topolino afferma che un creatore di un'esperienza, così come le persone dietro di esso, dovrebbero vedere il suo lavoro attraverso le lenti del pubblico. Questo si riduce a una singola parola: empatia.

Il dizionario Marrian-Webster definisce l'empatia come:

"L'azione di comprendere, essere consapevoli, essere sensibili a, e vivere vicariamente i sentimenti, i pensieri e l'esperienza di un altro del passato o del presente senza che i sentimenti, i pensieri e l'esperienza siano pienamente comunicati in modo oggettivamente esplicito"

Questa abilità è fondamentale, perché il designer ha bisogno di creare un prodotto che si adatti al gusto del pubblico di riferimento e se il designer non è inserito in questa fascia demografica, potrebbe aver bisogno di sviluppare un gioco che non sia divertente per se stesso.

Per chiarire questa idea, vediamo un esempio:

Immagina un uomo di 30 anni, che ha bisogno di sviluppare un gioco per un pubblico di riferimento composto da ragazze adolescenti. La dissonanza tra i gusti del designer e del suo target demografico renderà difficile per lui creare un gioco di successo, a meno che non sviluppi empatia e inizi a guardare il suo design attraverso gli occhi di un'adolescente.

Questa è un'impresa difficile da raggiungere e per farlo, il progettista deve sapere il più possibile sui giocatori. Fortunatamente, il campo della psicologia ha alcuni strumenti per rendere la vita di un game designer più facile a questo proposito.

Uno di questi è l'indicatore di tipo Myers-Briggs e la voce di Wikipedia spiega di cosa si tratta:

"È un questionario di auto-segnalazione introspettivo progettato per indicare le preferenze psicologiche nel modo in cui le persone percepiscono il mondo e prendono decisioni".

Una volta che il volontario risponde a tutte le domande, viene generato un rapporto che fornisce uno sguardo generale sulla psiche di una persona, come mostra l'immagine seguente:

Il video qui sotto mostra il canale YouTube The Game Theorists utilizzando questo test per analizzare la personalità del suo pubblico, al fine di determinare il motivo per cui i giocatori avevano determinate preferenze nel gioco basato sulla scelta La vita è strana

[Attenzione: spoiler per la vita è strano]

Dopo aver applicato questo test a diverse persone che rappresentano il pubblico di destinazione, un game designer avrà una solida idea di cosa puntare quando si progetta il gioco, quindi sviluppare empatia.

Quindi, ora hai gli strumenti per conoscere le unità del tuo pubblico di destinazione. Quello che viene dopo? Il terzo comandamento di Topolino ci dice.

3- Organizzare il flusso di persone e idee:

"Assicurati che ci sia una logica e una sequenza nelle nostre storie e nel modo in cui gli Ospiti le vivono".

In Disneyland, ogni area del parco racconta una storia diversa, ma i progettisti del parco hanno assicurato di esporre ogni narrazione in modo conciso.

Nel design dei videogiochi, questo Comandamento è principalmente associato ai giochi open world, attraverso il modo in cui il team di sviluppo colloca i vari punti del mondo sulla mappa.

Prendi ad esempio il mondo di Fallout 4 (sotto).

Ognuna di queste posizioni racconta al giocatore un po 'della storia del gioco, ma è importante sapere dove posizionare questi luoghi. Il gioco deve consegnare la storia in un ordine conciso, logico e sequenziale, altrimenti il ​​giocatore può diventare confuso e perdere l'interesse per la narrazione.

Per evitare che ciò accada, gli sviluppatori devono tenere conto di due fattori: il punto di partenza del giocatore nel mondo e la meccanica del gioco nota come "viaggio veloce".

Ti sei mai chiesto perché nella maggior parte dei giochi puoi viaggiare velocemente in un luogo solo dopo aver viaggiato lì per la prima volta? Ci sono molte ragioni, ma una di queste è assicurarsi che il giocatore segua la storia di fondo in un ordine logico.

Nella maggior parte dei giochi open world, quali parti della storia raccontano una location si basa su quanto lontano dal punto di partenza del giocatore è questo posto. Detto questo, se un giocatore cammina a stretto contatto con il punto di partenza, indipendentemente dalla direzione, scoprirà solo i dettagli semplici della storia, mentre il gioco riserva informazioni più approfondite per le aree più lontane.

Se il gioco conferisce al giocatore la possibilità di viaggiare velocemente verso una località, senza avanzare nel gioco per arrivare ad esso, rischia di rompere la narrazione, in quanto i giocatori scopriranno elementi della storia fuori dall'ordine sequenziale.

Con questo detto, come afferma il terzo comandamento di Topolino, è fondamentale che un game designer crei un'esperienza che racconta una storia in modo conciso, anche se è frammentata, come in un parco Disney.

4 - Creare un wienie (magnete visivo):

"Crea obiettivi visivi che guideranno gli ospiti in modo chiaro e logico attraverso la tua struttura."

In un parco, è importante aggiungere indizi visivi che indichino dove andare dopo, così come nei giochi. I giocatori devono capire chiaramente dove andare, per poter procedere con la trama, ma aggiungere un elemento che funga da "magnete visivo" può essere complicato.

Come affermato qui, il game designer deve vendere la "plausibilità" della finzione, al fine di sospendere l'incredulità dei giocatori e permettere loro di immergersi nel gioco.

Se aggiungi un elemento visivo per guidare i giocatori, ma non si confonde con il resto dell'universo, interromperà l'immersione, poiché il magnete visivo verrà percepito dai giocatori come un elemento estraneo.

Un esempio di magneti visivi è ben implementato in un gioco Viaggio, dove gli sviluppatori hanno aggiunto una montagna con un raggio di luce proveniente dalla sua cima. Soprattutto, attraverso l'arte del gioco, questo elemento visivo si combina con l'ambiente circostante del giocatore, sentendosi così naturale e mantenendo la sospensione dell'incredulità.

Un gioco che ha ricevuto reazioni contrastanti riguardo al suo uso di magneti visivi è stato Splinter Cell: Conviction (sotto).

Il gioco testo usato proiettato su oggetti e pareti per dire al giocatore dove andare. Questi avevano l'intenzione di mostrare ai giocatori i pensieri di Sam Fisher, il protagonista.

Un sondaggio sul forum ufficiale di Ubisoft ha chiesto se i giocatori volessero avere la possibilità di rimuovere queste proiezioni dal gioco. I risultati hanno mostrato una divisione perfetta. Come vediamo nel commento di questo sondaggio, alcuni utenti hanno ritenuto che i testi proiettati fossero intrusivi e ferissero l'immersione del gameplay.

Questo ci porta a una conclusione importante: quando si progettano magneti visivi, è una scommessa più sicura usare oggetti che sono già parte dell'universo, come la montagna di Viaggio, quindi non si distinguono in modo negativo, apparendo come elementi estranei, come i testi di Splinter Cell: Conviction.

Questo si collega al prossimo comandamento di Topolino.

5- Comunicare con l'alfabetizzazione visiva:

"Fai buon uso del colore, della forma, della consistenza - tutti i modi non verbali di comunicazione."

"Mostra sempre, non dire", è una regola di base di qualsiasi mezzo che fornisce una trama e ha più importanza nel videogioco che in qualsiasi altra forma di narrazione.

Secondo il video qui sotto dal canale YouTube Crediti extra, gli spettacoli televisivi della durata di un'ora hanno circa 20-30 minuti di dialogo, mentre nei videogiochi questa cifra scende a dieci.

Ciò si verifica a causa della natura interattiva dei giochi. Permettono al loro pubblico di esplorare l'ambiente e ricevere informazioni sulla trama osservando il mondo che li circonda, invece di fare affidamento su un'esposizione fatta da un personaggio.

Questo riduce il numero di parole pronunciate in un gioco, ma pone maggiore enfasi su ciò che è noto come "narrazione ambientale"- raccontando una storia attraverso il mondo.

Un gioco che ha dominato questo tipo di narrazione BioShock (sotto).

In esso, i giocatori sopravvivono mentre esplorano l'utopia sottomarina caduta di Rapture. L'immagine in alto mostra come il gioco utilizza elementi visivi per raccontare parti della storia.

In questo punto del gioco, nessun personaggio ha raccontato al protagonista quando questa società ha incontrato la sua fine, ma attraverso l'arte del mondo, i giocatori sanno che è successo durante la notte di Capodanno del 1959.

Questo è solo un esempio di decine, se non centinaia, di opportunità in cui il team di sviluppo ha trovato un modo per inviare un messaggio al giocatore attraverso l'arte del gioco.

6- Evita il sovraccarico - crea accensioni

"Resisti alla tentazione di sovraccaricare il tuo pubblico con troppe informazioni e troppi oggetti."

Puoi raccontare una storia attraverso l'ambiente, ma è importante evitare di riempire il mondo del gioco con una sovrabbondanza di oggetti e informazioni, altrimenti potresti confondere il giocatore con una quantità schiacciante di messaggi e inquinamento visivo.

Per raggiungere questo obiettivo, possiamo fare affidamento su una regola del fare film, in cui si afferma che ogni oggetto che appare sullo schermo deve avere rilevanza per la storia o per lo sviluppo del personaggio.

Questo concetto ci fornisce una solida idea quando progettiamo ambienti per un gioco. Come aspirante designer di giochi, quando crei i tuoi livelli, devi scoprire quali oggetti e guide visive sono essenziali per il giocatore, per quanto riguarda sia il combattimento che la narrazione ambientale.

Se aggiungi troppi oggetti in una stanza, non solo la distrazione potrà distrarre il giocatore, ma consumeranno risorse dal team, poiché sarà necessario del tempo aggiuntivo per crearli. Alla fine, tutti perdono.

Rendilo semplice, ma dovresti anche evitare di posizionare troppo pochi oggetti e far perdere la vita al mondo. Trovare il giusto equilibrio può essere complicato e le concept art sono di solito lo strumento più utile da utilizzare in questo caso.

Il mondo di Bordo dello specchio è un esempio di un gioco che ha solo abbastanza oggetti nell'area per costruire la sospensione dell'incredulità e consentire ai giocatori di navigare attraverso il livello in modo avvincente, come mostrato nell'immagine sopra.

Il che ci porta al prossimo argomento ...

7 - Racconta una storia alla volta:

"Se hai molte informazioni che la dividono in storie distinte, logiche e organizzate, le persone possono assorbire e conservare le informazioni in modo più chiaro se il percorso verso il prossimo concetto è chiaro e logico."

Come precedentemente affermato, in un parco Disney, i visitatori camminano attraverso diverse aree e ognuno di loro ha un tema diverso e soprattutto, tutti raccontano una storia diversa.

Il settimo comandamento di Topolino esiste per assicurare che il pubblico capisca che il messaggio viene consegnato in modo conciso. Per fare questo, è fondamentale che tutte le aree del parco raccontino una storia diversa, ma tutte si connettono in qualche modo per creare un arco narrativo più ampio.

Questo stesso principio si applica al game design, e per discutere un esempio stellare di questo concetto nella pratica, daremo un'occhiata a BioShock di nuovo.

Nel quinto comandamento di Topolino, abbiamo affrontato il concetto di narrazione ambientale e il suo uso in questa produzione. Per capire in che modo la regola di "raccontare una storia alla volta" rientra in questo gioco, dobbiamo prima rispondere perché si basa molto sulla narrazione ambientale. Riguarda la struttura narrativa del gioco.

Il tipo più comune di storia consiste di tre atti:

Atto I - Introduzione ai personaggi e all'universo della storia. Finisce una volta che inizia il conflitto della trama.

Atto II - La ricerca del protagonista per risolvere il conflitto principale della narrativa. Finisce con il climax.

Atto III - Un breve sguardo su come i personaggi e / o l'universo sono cambiati dopo che il conflitto è stato risolto.

Questa struttura è usata principalmente in letteratura e film, ma nei videogiochi cambia leggermente. Dato che il punto di vendita dei videogiochi è la loro natura interattiva, gli sviluppatori cercano di mettere il giocatore nel bel mezzo del conflitto il più presto possibile.

A tal fine, usano spesso un dispositivo letterario noto come "in media res", che significa "nel mezzo delle cose". Questo concetto consiste nell'iniziare la storia sul secondo atto, nel mezzo del conflitto principale, e BioShock fatto un uso magistrale di questa tecnica facendo cadere il giocatore nel bel mezzo del conflitto per il controllo di Rapture.

"Ma in che modo gli sviluppatori hanno introdotto i giocatori ai personaggi e al conflitto in atto in Rapture senza il primo atto?" Potresti chiedere.

È qui che entra in gioco la narrazione ambientale.

Attraverso l'arte della società caduta di Rapture, i giocatori possono intravedere come era la vita in quella città e attraverso costruzioni, manifesti e propaganda, il pubblico può capire gli eventi che hanno portato alla caduta della città, fornendo così le informazioni di Atto I, mentre i giocatori esplorano il secondo atto.

La storia di Rapture; tuttavia, è molto complesso, al punto che è stato trasformato nel romanzo BioShock Rapture, scritto da John Shirley, quindi fornire questa quantità di informazioni attraverso la grafica del gioco non è un compito facile.

La storia di BioShock consiste nel giocatore che viaggia attraverso le aree chiave della città di Rapture (sopra) e ognuna di queste località racconta una mini-storia. Il giocatore raggiunge l'area, ma alcuni eventi impediscono al pubblico di passare al livello successivo. I giocatori devono quindi completare determinati compiti per superare questi ostacoli e continuare nella parte successiva della città.

Questo è come BioShock riuscito a fornire una storia complessa in un modo comprensibile. Ha trasformato la storia della città in racconti più piccoli e li ha consegnati ai giocatori uno alla volta - un livello alla volta.

8 - Evitare contraddizioni:

"Una chiara identità istituzionale aiuta a darti un vantaggio competitivo: il pubblico ha bisogno di sapere chi sei e cosa ti differenzia dalle altre istituzioni che ha visto".

Ogni franchise di videogiochi ha un elemento che lo identifica, indipendentemente dal fatto che sia un personaggio, lo stile artistico, una meccanica di gioco di una combinazione di ciascuno di questi fattori.

Il problema; tuttavia, poiché vengono sviluppate più serie della serie, può diventare difficile mantenere l'identità del franchising, il motivo per cui è diventato popolare.

Una serie deve cambiare nel tempo, al fine di mantenere i suoi fan impegnati, ma questo movimento deve essere pianificato attentamente. Se il cambiamento contraddice una delle essenze del franchise, i fan non saranno contenti del risultato.

Un primo esempio di come la mancanza di coerenza può danneggiare una serie è l'ultima puntata del Call of Duty franchising, Guerra infinita, che ha venduto circa il 50% in meno rispetto al suo predecessore.

Con il franchise che si allontana dalle sue radici militari per perseguire sparatorie nello spazio, ha perso la sua identità e l'interesse dei suoi fan nel processo. Questo è un chiaro esempio di cosa NON fare quando si mira a fornire qualche modifica ad un franchising.

9 - Per ogni grammo di trattamento, assicurati un sacco di divertimento

"Come corteggiate le persone da tutte le altre tentazioni? Offrite alle persone molte opportunità di divertirsi, enfatizzando i modi in cui le persone partecipano all'esperienza e rendendo il vostro ambiente ricco e attraente per tutti i sensi."

Questo comandamento del topo più amato del mondo rappresenta l'autonomia che i visitatori hanno a Disneyland. Possono andare alle giostre, visitare le aree e guardare gli spettacoli in qualsiasi ordine desiderano e attraverso tutte le tecniche create sopra, Disney ha creato una realtà alternativa, attraverso i suoi parchi, che forniscono una ricca esperienza a tutti i sensi di un persona. Anche l'odore di popcorn viene aggiunto ad alcune aree in cui i visitatori guarderanno uno spettacolo, al fine di esplorare i sensi delle persone al loro meglio.

L'aspetto più importante da osservare qui è l'autonomia dei visitatori e il modo in cui possono ancora godersi l'esperienza indipendentemente da come scelgono di trascorrere il loro tempo nel parco.

Questo è simile alla premessa di gta V, un gioco che consente ai giocatori di esplorare un mondo aperto nel modo che preferiscono e questo è uno dei motivi del suo successo. Attraverso l'autonomia che consente ai giocatori di decidere quando fare nel gioco, piace a un vasto pubblico.

Questa è una lezione che ogni aspirante designer deve avere in mente. Naturalmente, non tutti i progetti non hanno né lo scopo né il budget di GTA V, ma è importante consentire ai giocatori di avere una certa autonomia su come affrontano le situazioni all'interno del gioco. Questo non solo aggiunge profondità al gameplay, ma allarga anche il pubblico di destinazione del progetto, rendendolo così più redditizio.

10 - Continua così!

"Non sottovalutare mai l'importanza della pulizia e della manutenzione ordinaria, le persone si aspettano di ottenere sempre un buon spettacolo, la gente commenterà di più su cose rotte e sporche".

Tutto in un parco Disney è costruito puntando alla perfezione, anche alla manutenzione e alle pulizie, poiché Disney si impegna a offrire ai visitatori la migliore esperienza possibile. Se sei un aspirante designer di videogiochi, questa è la mentalità da seguire.

Certo, è impossibile essere perfetti, specialmente nel settore dei videogiochi, con il budget e i vincoli di programma che i team operano sotto, ma ciò non dovrebbe impedirti di provare comunque. Quando fai ciò che ami, non ci sono scuse per non dedicare il 100% di te stesso a offrire il miglior gioco possibile.

Non usare le circostanze come una scusa per offrire un gioco deludente, perché i giocatori si preoccupano solo della qualità del prodotto finale, non delle circostanze in cui è stato creato.

Conclusione

Questi comandamenti sviluppati da Disney hanno resistito al tempo e sono ancora attuali, poiché Walt Disney World continua ad essere il parco a tema più popolare al mondo.

Ho fatto del mio meglio per riassumere le applicazioni di queste regole nel game design, ma questo è un argomento complesso e se desideri conoscere maggiori dettagli sul ragionamento dietro l'arte di creare esperienze alla Disney, consiglio il libro One Little Spark, che puoi acquistare per 14 dollari su Amazon.

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Naturalmente, queste sono solo alcune linee guida da seguire durante la progettazione del gioco, ma mostrano che, effettuando le giuste connessioni, è possibile collegare due argomenti che sembrano non correlati tra loro.

Quindi, la prossima volta che stai guardando un film, leggendo un libro o camminando in un parco a tema, ricorda di tenere d'occhio i piccoli dettagli, dato che è sempre possibile imparare da altre forme d'arte.

Come ha detto Steve Jobs, l'innovazione consiste nel "collegare i punti".