Da punire mitragliatori come Cuphead a Cavaliere vuotoPrendendo spunto dalla già difficile formula di Metroidvania, i videogiocatori hanno avuto un sacco di titoli su cui smettere di sparire nel 2017. Ma un gioco in particolare ha lasciato un po 'di schiuma alla bocca.
La premessa di Superarlo con Bennett Foddy, un platform PC indipendente pubblicato a ottobre, è semplice: arrivare in cima alla montagna usando un martello controllato dal mouse per aggrapparsi agli ostacoli. Ma con Foddy, sviluppatore e narratore del gioco, oltre alla mente diabolica dietro QWOP, le cose non sono mai così facili. La fisica di Wonky e un paesaggio sempre più difficile rendono ogni centimetro una battaglia, e se (quando) cadi, perdi quel progresso in modo permanente.
Ma mentre i giocatori superano le insidie della loro scalata, ciò che potrebbero non notare è la lotta metafisica che avviene davanti ai loro occhi. Foddy lasciò diversi indizi evidenziando questo simbolismo filosofico disseminato in tutta la sua narrazione sarcastica. Il più grosso è il nome del nostro eroe, l'uomo dietro il martello: Diogene.
In questa denominazione del suo protagonista, Foddy richiama una delle menti fondatrici della filosofia cinica: l'antico Diogene di Sinope in Grecia. Diogene credeva che la vera felicità potesse essere raggiunta solo vivendo semplicemente, attraverso l'incontro con i propri bisogni naturali invece di quelli imposti dalla società. E così ha gettato via tutti i beni terreni, preso a mendicare e fatto la sua casa in una botte abbandonata - quindi perché Superare essoIl protagonista è in un piatto. Intorno al IV secolo aC, le frequenti e feroci manifestazioni pubbliche di Diogene di cui ispirava ispirarono diversi racconti di varia autenticità fino a diventare noto più come un personaggio del periodo che come un filosofo.
Per darti un'idea dell'uomo che è diventato noto come "Diogene il cinico", ha riferito che una volta ha gettato via il suo unico possesso - una tazza per cibo e bevande - dopo aver visto un bambino bere da una fontana con le mani. Diogene quindi si lamentò: "Un bambino mi ha battuto per la semplicità di vivere!" Alessandro Magno era presumibilmente molto affezionato al filosofo, e lo visitò una volta ad Atene durante i suoi viaggi. Alessandro si offrì di concedergli un favore, al quale Diogenes lo cacciava via; il conquistatore stava bloccando il suo sole.
Ma come si relaziona a un gioco di un uomo calvo con una forza sovrumana della parte superiore del corpo che si arrampica su una montagna? Bene, se disimballa un po 'le parole del narratore, te lo spinge per te.
Foddy spiega che la sua ispirazione per Superarlo venuto da un gioco del 2002 chiamato Escursionismo sexy, un gioco indipendente anche di scalare una montagna con un martello (chi sapeva che era un genere?). Escursionismo sexy i giochi di tipo B, sostiene, che sono "assemblaggi grezzi di oggetti trovati" assemblati rapidamente e con poche spese al costo della giocabilità. "Sono costruiti più per la gioia di costruirli che come prodotti levigati", spiega Foddy.
Molti hanno ipotizzato, continua Foddy, che tutti i videogiochi alla fine saranno costruiti attraverso questo processo di catena di montaggio, con oggetti prefabbricati riutilizzati continuamente per popolare i nostri parchi giochi virtuali. Ma questo argomento non tiene conto del contesto. Proprio come il cibo e l'acqua, i media sono consumabili, quindi la creazione di un fuoco rapido si traduce in un altrettanto rapido aumento del fuoco di rifiuti culturali mentre bruciamo attraverso i nostri mangimi infiniti. E quando un gioco viene creato da ciò che il pubblico percepisce come spazzatura, il gioco stesso viene visto come, beh, spazzatura.
La montagna in cui sali Superarlo è costruito da queste risorse di gioco B replicabili; in breve, è qualcosa che esce dagli incubi di Diogenes, la sua natura riciclata diventa sempre più evidente quanto più si sale. Quando passi rocce e alberi, una zona di costruzione inizia a prendere forma, materiali disposti a casaccio in modo da favorire la tua ascesa. Da lì, tutto inizia a somigliare a un M.C. Pittura di Escher. Parchi giochi e scatole sfidano la gravità, i mobili del salotto si protendono verso il cielo in una pila incredibilmente equilibrata, le scale a spirale verso l'infinito.
E cosa fa il nostro eroe Diogenes di fronte a una tale manifestazione tangibile del consumo umano? Bene, ci passa sopra. Il giocatore ha solo due metodi per interagire con il mondo di Foddy dopo tutto: conquistare la montagna, o smettere di provare. E mentre Diogenes supera i detriti lasciati indietro dagli inseguimenti mondani, le sue azioni - e, per estensione, quelle del giocatore - hanno iniziato a costruire una metafora parallela agli insegnamenti della filosofia cinica. Superando i ricordi dei suoi desideri superficiali e dei suoi bisogni superficiali, sta raggiungendo nuove vette alla ricerca di qualcosa di più grande: la realizzazione.
In questo modo, possiamo vedere Superarlo come un'estensione della ricerca di Diogene per vivere una vita sana secondo la sua filosofia. Gli oggetti che compongono la montagna, espressamente fatti per assomigliare a risorse di gioco B riproposte, illustrano ulteriormente questo punto. Sebbene possano essere inutili da soli, la sfida che rappresentano è molto reale dato che chiunque potrebbe essere la tua caduta letterale, mandandoti a maledire e urlare fino all'inizio del gioco.
"Le montagne immaginarie si costruiscono dai nostri sforzi per scalarle", racconta Foddy. "Ed è il nostro ripetuto tentativo di raggiungere il vertice che trasforma quelle montagne in qualcosa di reale." Questo parallelo è un altro pezzo della filosofia di Diophenes: che la costante ricerca di soddisfacenti bisogni sociali superficiali distorceva le realtà delle persone. Secondo quanto riferito, spesso viaggiava attraverso la piazza della città di Atene con una lanterna in pieno giorno, illuminandola nei volti delle persone alla ricerca di "un vero essere umano", ha detto. In questa stessa ottica, le aspettative della società diventano la montagna immaginaria di cui parla Foddy: autoimposta, ma che diventa reale nei nostri ripetuti tentativi di riuscire all'interno dei loro confini. Ironico, considerando Superarlo è ancora un'altra montagna immaginaria secondo quella definizione. Nessuno costringe il giocatore a continuare ad affrontare la sua difficile sfida. Ma, ancora una volta, nessuno stava forzando anche Diogene il cinico.