Hai sentito parlare Piante contro Zombi. Ma cosa succede se le piante erano gli zombi?
È proprio quello che ottieni in Kickstarter up-and-comer Deadwood: The Forgotten Curse, dalla casa di sviluppo indipendente Steamroller Studios.
Nel rami secchi si suona come un adolescente "woodling" di nome Lathe, e accompagnato dal suo amico gigante rock Roguard, si lavano i materiali per costruire e proteggersi a vicenda - ma di notte, quando escono i boschetti zombie (l'omonimo Deadwood), pronti a divorare i boschi per la loro "linfa", il tornio deve essere pronto a combatterli mentre Roguard dorme.
Siate pronti quando cala la notte per proteggere il vostro compagno di sonno Roguard dagli zombi di legno affamati di linfa noti come The Deadwood.
Recentemente ho parlato con due dei co-fondatori di Steamroller Studios - il Direttore Creativo Jalil Sadool e il Supervisore Tecnico Keith Lackey - per scavare nelle radici di questo adorabile gioco e parlare del suo futuro.
Ho avuto così tante domande su questo gioco, quasi non sapevo da dove cominciare, quindi ho iniziato con la più ovvia. Perché gli zombi di legno?
Sadool ha detto che il concetto per rami secchi è stato "un felice incidente" e ha spiegato che inizialmente il progetto era inteso come una sopravvivenza zombi per dispositivi mobili, ed erano limitati ad alcune forme piuttosto semplici; Il direttore del gioco Adam Meyer aveva uno schizzo di uno degli zombi, che aveva mostrato prima a Lackey.
"Adam ha progettato fondamentalmente un personaggio con una testa a blocchi", mi ha detto Sadool, "e l'ha portato a Keith, e Keith ha detto: 'Ehi, questo sembra un tipo di legno!' E Adam ha detto: "Sì, è stata l'idea da sempre!" E così è stata la nascita dell'idea di legno. "
Non ho potuto fare a meno di notare come il mondo di kid-friendly rami secchi era; questo non è il tuo gioco standard di sopravvivenza zombie, pieno di sangue e sangue. Questo, insiste Sadool, è diventato un punto d'orgoglio.
"Siamo tutti e tre i padri [Sadool, Lackey e Meyer] ei nostri figli sono tutti molto giovani - e sai, visto che è un gioco di zombi molto adatto ai bambini - non c'è sangue, tutto il sangue è fatto di linfa, e tutto i proiettili sono fatti di ambra e ghiande, quindi è un gioco molto adatto ai bambini, e ne siamo molto orgogliosi. "
Dalla storia all'arte concettuale all'animazione, è stato dedicato un sacco di lavoro dedicato e appassionato alla creazione di Deadwood.I fondatori di Steamroller Studios provengono tutti da sfondi molto interessanti - ognuno ha lavorato a progetti importanti come Lo Hobbit, Come addestrare il tuo drago 2, Avatar, e Le 5 Leggende, solo per citarne alcune delle loro opere ben note. rami secchi iniziato come un progetto su cui hanno lavorato insieme nel tempo libero nel corso di quattro o cinque anni (sebbene Sadool abbia detto che in termini di ore effettive spese, a causa delle loro varie carriere a tempo pieno, era più di sei o sette mesi del lavoro effettivo). Alla fine, però, se ne sono resi conto rami secchi era la loro passione, ed era ora che si unissero per lavorarci a tempo pieno.
"È una cosa tanto diversa, lavorare per grandi aziende, fare ciò che vogliono che facciamo", ha spiegato Sadool. "C'è così tanto contributo che possiamo avere in questi grandi film, per quanto siano straordinari. Lo abbiamo fatto per circa un decennio, e ora mi sento pronto, sono pronto a fare le mie cose. Adam and Keith anche loro sono pronti a fare qualcosa di grosso per loro stessi, vediamo l'opportunità, lavorando insieme per creare qualcosa di cui siamo appassionati ".
È stato un grande passo da compiere, con ciascuno di loro che vive in diverse parti del paese (e alcuni, come Lackey, in una parte diversa del mondo), per abbandonare tutto e trasferirsi in Florida per costruire il loro nuovo studio.
Lackey intervenne: "Ho dovuto vendere la mia casa in Nuova Zelanda, ricevere i container per spedire tutte le nostre cose qui ... solo per l'opportunità di lavorare su qualcosa che è nostro. Jalil ha la stessa storia. "
Colpire da soli come sviluppatori indipendenti ha le sue sfide uniche, però. Come ha osservato Sadool, "qui non otterremo uno stipendio - voglio dire, stiamo raccogliendo denaro attraverso il Kickstarter, ma lo stipendio non sarà più vicino a quello che è negli studi più grandi, ma non è questo il punto. il punto è quello di creare il nostro progetto creativo e sperare che il mondo lo amerà tanto quanto noi. "
A PAX il team di Steamroller ha visto i giocatori costruire labirinti e campi minati fuori dalle barricate per proteggersi. Ciò ha portato all'obiettivo stretch della modalità creativa: una modalità sandbox in cui i giocatori possono rendere il gioco loro proprio.
E finora, sembra che lo facciano - con una settimana ancora da fare, rami secchi ha superato il suo obiettivo di finanziamento, e sta lavorando per raggiungere i suoi obiettivi di allungamento - non ultima la funzione di modalità creativa, che verrà aggiunta quando raggiungeranno $ 85.000. Lackey ha intimato che questa era un'idea che è venuta fuori dopo aver visto la gente giocare al PAX. "Abbiamo visto un sacco di persone che costruivano labirinti fuori dalle barricate, costruivano campi minati ... impostando questo elaborato sistema per proteggersi, e penso che vogliamo darlo anche all'endusore - dare loro l'opportunità di progettare qualcosa e colpire il pulsante di riproduzione, e vedere come si svolge lo scenario. "
Nonostante le sfide dello sviluppo indipendente, il team di Steamroller Studios sembra davvero divertirsi, per quanto possa essere accidentato. Lackey e Sadool, entrambi provenienti da aziende più grandi come Weta Digital Ltd e Dreamworks, hanno concordato sul fatto che lavorare da soli ha molti vantaggi. Come ha spiegato Sadool quando ho chiesto quali fossero le loro posizioni all'interno della squadra, "Per essere completamente onesti con voi, abbiamo messo questi titoli perché dobbiamo mettere i titoli". Mentre è il direttore creativo, tutti i membri del team hanno voce in capitolo nel processo creativo e ognuno fa la sua parte in ogni aspetto della creazione del gioco. I titoli danno semplicemente ai giocatori qualcosa da chiamare quando leggono i crediti.
Lackey, che fa tutta la programmazione, ha anche contribuito al lato creativo delle cose. Come ha osservato, "Penso che come indie, devi indossare un sacco di cappelli, dove presso le grandi aziende, sei uno strumento specializzato che usano. Mentre c'è spesso collaborazione con tutti questi altri dipartimenti, sei una specie di ingranaggio nella macchina più grande ... mentre qui, sei una macchina dentro e di te. "
Se rami secchi si rivela essere il successo che stanno sperando, Sadool dice che continueranno a fare giochi. "Noi tre, non siamo solo entrati rami secchi, ma in Steamroller. Questo è il nostro bambino, anche prima rami secchi. Vogliamo che questa azienda cresca ... vogliamo continuare a creare giochi. Siamo persone molto creative e non possiamo impedirci di inventare più idee ".
Deadwood: The Forgotten Curse è attualmente su Kickstarter con una settimana ancora da fare. Puoi continuare a seguire i progressi diSteamroller Studio rami secchi e progetti futuri sul loro sito web, steamrollerstudios.com.