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Mentre gli sviluppatori di giochi sperimentano una crescente varietà di modelli di pagamento, i giocatori sono sempre più confusi dallo sconcertante campo minato delle opzioni di pagamento. La confusione del giocatore può essere ulteriormente aggravata dall'uso di acronimi e abbreviazioni criptici assortiti lanciati senza alcuna spiegazione *.
Quello che segue è un tentativo immediato di chiarire i tuoi F2P dai tuoi P2W e dai tuoi L2P.
Pay-to-Play (abbonamento)
Lo schema di pagamento tradizionale per i giochi online multigiocatore (MMO), che prevede un pagamento regolare, di solito mensile, che dà diritto al giocatore di accedere a tutte le funzionalità del gioco. Tra tutte le opzioni di pagamento disponibili, il gioco in abbonamento richiede il massimo impegno da parte del cliente. Spesso accompagnato da un acquisto unico del gioco iniziale, il giocatore che ha sottoscritto è più probabile che rimanga attivo nel gioco per ottenere il valore del suo denaro, il che porta a comunità salutari e persistenti e alla lealtà di marca applicata fiscalmente.
Esempi: World of Warcraft, EVE online
Buy-to-Play (B2P)
Il modello di pagamento più comunemente utilizzato per i titoli per giocatore singolo ha riscontrato un successo crescente con i titoli MMO. Il cliente compra il gioco, il cliente gioca a gioco - non sono necessarie ulteriori transazioni. Questo ha il vantaggio di incoraggiare la fidelizzazione di alcuni giocatori a causa degli investimenti senza le richieste scoraggianti di un abbonamento regolare. Contenuti scaricabili opzionali [DLC] e articoli vanity potrebbero essere disponibili per generare entrate aggiuntive tramite micro-transazioni [MT].
Esempi: Guild Wars 2, The Secret World
Free-to-Play (F2P / Freemium)
Il modello Free-to-Play fornisce al giocatore l'accesso non pagato all'ambiente di gioco. Sebbene non sia richiesto alcun impegno finanziario da parte del giocatore, ci sono spesso dei vantaggi nell'utilizzare le micro-transazioni o le opzioni di account premium (dopotutto, i costi di sviluppo e di manutenzione devono essere soddisfatti in qualche modo). Sebbene il gioco F2P sia inizialmente più accessibile, le potenziali insidie derivano da potenziali preoccupazioni per il pay-to-win (P2W) e basi di giocatori transitori, rendendo più difficile la formazione delle community. Vedi anche: Shareware (un diffuso metodo di distribuzione negli anni '90, utilizzato per consegnare una porzione demo di un gioco con il pagamento richiesto per l'accesso completo.)
Esempi: Planetside 2, World of Tanks, Team Fortress 2
Kickstarter
Anche se tecnicamente non è un sistema di pagamento, potrebbe essere considerato come tale dato il crescente interesse da parte degli studi affermati nell'usare quello che era iniziato come uno schema di supporto di start-up indipendente. I progetti di Kickstarter chiedono il pagamento da parte di individui interessati all'idea di un gioco inedito e non sviluppato. Ciò richiede il più grande slancio di fiducia da parte dei consumatori in quanto è essenzialmente uno schema Buy-to-Play senza vedere il prodotto finito. Ottimo per le startup, ma i grandi stanno usando la lealtà del marchio come leva.
Esempi: Godus, Star Citizen
Queste definizioni non sono affatto scolpite nella pietra, le linee tra i tipi di pagamento continuano a confondersi con l'evolversi dell'industria del gioco online, ma spero che questo abbia fornito qualche chiarimento per quelle povere anime confuse dal lessico del giocatore moderno.
Oh, e se pensi che mi fossi dimenticato di L2P, dovresti davvero imparare a suonare.
* Sono ancora amareggiato (e leggermente imbarazzato) che negli anni '90 mi ci sono voluti mesi per capire che diavolo era un MMORPG.
Fonti: Wikipedia
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Immagine del titolo: G4TV