5 modi in cui Rage 2 può migliorare rispetto al suo predecessore

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 6 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Maggio 2024
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5 modi in cui Rage 2 può migliorare rispetto al suo predecessore - Giochi
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Con il 2011 Rabbia, id Software ha offerto un cocktail unico - uno sparatutto in prima persona in parte, un gioco di ruolo in parte e un gioco di combattimento veicolare in parte - un ibrido avvincente che alla fine non ha funzionato.


Dopo una recente recita, sapevo di amare le idee RabbiaIl nocciolo della questione, ma mi sono sentito come se avessi giocato con tre giochi incompleti piuttosto che con la coesione chiassosa che il gioco avrebbe potuto essere.

All'E3 di quest'anno, Bethesda ha annunciato Rabbia 2, una collaborazione tra id Software e Avalanche Studios (prevista per la prima metà del 2019).

Questo sviluppo congiunto è una possibilità per RabbiaI passi falsi da correggere e, con un po 'di attenzione sulle sue fondamenta, sono fiducioso che questi due studi renderanno il sequel qualcosa di eccezionale.

Ecco come potevano farlo.

Un mondo più trasparente, più esplorabile

Mentre Rabbia è tecnicamente un gioco open-world, il suo mondo è piuttosto limitato.

C'è un over-world qui (la Wasteland) che i giocatori possono liberamente attraversare per raggiungere i livelli chiusi in cui è ospitata la maggior parte delle missioni. Tuttavia, la Wasteland si sente molto piccolo. Così piccolo, infatti, che non hai mai bisogno di accedere a una mappa completa per localizzare te stesso o i tuoi obiettivi.


Questo è fortunato perché il gioco in realtà non fornisce una mappa completa a cui fare riferimento. Di conseguenza, navigare nella Zona Contaminata è principalmente relegato al passaggio da un obiettivo a quello successivo, in quanto questi sono delimitati sulla tua mini-mappa.

Forse id non ha incluso una mappa completa per oscurare esattamente quanto piccolo RabbiaLa mappa è, ma la sua esclusione non è certamente favorevole all'esplorazione.

Detto questo, non credo necessariamente che le dimensioni della Wasteland siano un grave fallimento, anche se un aumento delle dimensioni sarebbe bello se la più ampia Zona contaminata fosse adeguatamente popolata. Tuttavia, la difficile distinzione tra essere nel mondo e nei livelli dovrebbe essere certamente eliminata nel seguito.

La transizione senza interruzioni tra gli spazi interstiziali e quelli in cui si trovano le missioni farebbe sentire il mondo grande e vivo e consentire ai giocatori di accedere a una mappa completa permetterebbe loro di scegliere come esplorarlo.


Inoltre, una fusione più sottile di questi limiti potrebbe consentire ai giocatori di utilizzare i loro veicoli in parti delle aree focalizzate sulla missione - qualcosa che non viene fatto in Rabbia. Se i veicoli devono essere un elemento critico del gioco, loro dovere essere utilizzabile per più di muoversi tra le missioni in Rabbia 2.

Mostra ai veicoli un po 'di amore

Sul tema dei veicoli, Rabbia posture che la loro personalizzazione, combattimento e utilità sono importanti quanto la sparatoria del gioco, ma che semplicemente non si avverano. Ogni volta che ti siedi al volante, sembra un'opportunità sperperata.

Questi dovrebbero essere momenti ad alta velocità e adrenalina con l'attitudine punk-rock di Mad Max: Fury Road. Invece, il combattimento veicolare nella Wasteland è poco brillante, e le gare e i minigiochi sono noiosi.

Giocare su PC accentua questi problemi, dato che i controlli veicolari su mouse e tastiera lasciano a desiderare. Questa è una rara occasione in cui uno sparatutto in prima persona può gestire meglio con un controller.

Questi aspetti sono l'occasione perfetta per gli Avalanche Studios di brillare. Mentre la loro azione-avventura 2015 Mad Max ha ricevuto recensioni tiepide, la sua presa sui veicoli si distingue, offrendo un gameplay veloce e furioso e una profonda personalizzazione.

Semplicemente trapiantando questo sistema su Rabbia 2 sarebbe sufficiente, ma se Avalanche ha più da offrire, potrebbe essere magico.

Raddoppio su elementi RPG

Rabbia è pieno di elementi che sono molto familiari ai fan dei moderni giochi di ruolo: città piene di NPC con cui interagire, un registro delle missioni che tiene traccia di più obiettivi contemporaneamente e un sistema di ingranaggi che richiede ai giocatori di acquistare le loro nuove armi e modifiche. Ha persino un suo gioco di carte.

Tuttavia, gli sviluppatori si sono fermati non includendo un elemento cruciale: la progressione del personaggio che non è basata sugli ingranaggi.

Mi piacerebbe vedere gli alberi delle abilità che consentono la specializzazione in armi, ingegneria e veicoli Rabbia 2.

Durante l'aggiunta di alberi abilità può essere messo Rabbia un po 'troppo vicino al più recente di Bethesda Cadere le voci, credo, con un robusto sistema di veicoli e un entusiasmante gameplay di corridori sparatutto, si sentirebbero abbastanza distinti per beneficiare davvero della maggiore profondità della progressione del personaggio.

Inoltre, sarebbe stata apprezzata una maggiore attenzione per le missioni secondarie in stile RPG del gioco. Per iniziare, delimitare gli NPC che in realtà hanno missioni non di storie per te sarebbe un enorme miglioramento - ancora, questo non è fatto in Rabbia.

Tuttavia, per le missioni secondarie di brillare davvero, Rabbia 2 ha bisogno di localizzarli in luoghi unici - semplicemente, troppo del contenuto opzionale in Rabbia ti riporta in luoghi che hai già visitato per le missioni della storia.

Allarga le rotaie

Uno di RabbiaI maggiori fallimenti sono il design dei suoi livelli, che si manifestano in modo estremamente lineare.

Mentre lo standard per il design di livello FPS è sicuramente aumentato drammaticamente da allora RabbiaL'uscita, passando attraverso le prigioni e i nascondigli del gioco, sembra un grande passo indietro rispetto ai giochi rilasciati anni prima. Ti sto guardando, Half-Life 2.

Spesso è come se si stesse camminando lungo un corridoio, ed è raro poter saltare sopra o sopra un pezzo fisso. Il gioco ti chiede di sparare e di continuare ad avanzare finché alla fine non ti sputa di nuovo nella Zona Contaminata.

Almeno c'è sempre una scorciatoia che, dopo aver completato la missione del livello, ti riporta direttamente all'inizio del livello, poiché la necessità di tornare indietro attraverso questi stadi ineguali sarebbe un'impresa dolorosa.

Da Rabbia, l'id ci ha mostrato che possono battere i corridori sparatutto fuori dal parco con il 2016 Destino. Se Rabbia 2 può trovare questo delicato equilibrio di spaziosità on-the-rail, è certo di essere un successo.

Dacci di più

In generale, Rabbia si sente avaro.

Come detto, mi ritrovo a chiedere continuamente di più da quasi ogni aspetto del gioco (la sua mappa, i suoi veicoli e la sua meccanica), e la mia ultima richiesta non è diversa: più diversità.

Iniziare, RabbiaIl mondo sterile del mondo deve essere arricchito per il seguito. Sebbene io apprezzi certamente l'impegno del gioco nel mondo post-apocalittico in cui vive, la totalità del mondo non deve essere desolazione sabbiosa. Rendi le regioni della mappa distinte e seguirà un mondo che vale la pena esplorare.

Inoltre, le posizioni delle missioni necessitano di una definizione. Di solito c'è una distinzione superficiale tra le aree, ma un campo di banditi spesso si sente fondamentalmente identico a una centrale elettrica. Ci sono alcune eccezioni - Dead City e Jackal Canyon in particolare - ma quello deve essere lo standard in Rabbia 2.

Finalmente nemici più unici. Per favore.

Con "mutanti" come tipo nemico, non ci sono scuse per nient'altro che un gran numero di avversari offensivi e eccitanti da uccidere, e non mi aspetto niente di meno dalla prossima puntata.

Nonostante tutti questi problemi, RabbiaLa base è un punto fisso estremamente solido. Con un po 'di abbellimento ed elaborazione, so che id e Avalanche possono offrire un'esperienza che metterà Rabbia 2 nella conversazione del 2019 per Game of the Year.