L'FBI dice che i giochi violenti non causano violenza e virgola; Allora, perché siamo noi?

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 8 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
Anonim
L'FBI dice che i giochi violenti non causano violenza e virgola; Allora, perché siamo noi? - Giochi
L'FBI dice che i giochi violenti non causano violenza e virgola; Allora, perché siamo noi? - Giochi

Nessuno lo dice più apertamente, ma la ragione per cui tutti stanno improvvisamente prendendo una buona, dura visione della relazione tra videogiochi e bambini è a causa dell'orrido Sandy Hook Elementary che ha sparato a dicembre.


Tuttavia - anche se questo è il motivo per cui tutti sono in balia di videogiochi e controllo delle armi - la verità è che questo accade ogni volta che si verifica una tragedia. Succede qualcosa di doloroso e terribile oltre ogni immaginazione, e tutta la nazione piange con le famiglie delle vittime. Quindi, come ogni altro dolore, passiamo attraverso le fasi.

In questo momento, le persone stanno ancora cercando qualcuno o qualcosa da incolpare. Ha provocato un'epidemia di attaccare, difendere, ricercare e attuare leggi con le migliori intenzioni: impedire che ulteriori tragedie come quelle passate si ripetano. Ma come con qualsiasi altra cosa, le conclusioni a volte sono tratte dall'emozione, e abbiamo solo la nostra logica per impedirci di creare tragedie più insensate.

È questo tipo di logica che l'ex profiler del National Bureau of Investigation Mary Ellen O'Toole ha cercato di spiegare su Face The Nation della CBS. Se non hai familiarità con la profilazione, i profiler sono criminologi che cercano di capire le menti dei criminali, tentando in tal modo di prevedere i loro movimenti e il loro ragionamento. Puoi facilmente capire perché un profiler deve considerare tutti i fattori quando cerca di capire chi potrebbe essere un criminale e quali potrebbero essere le sue motivazioni.


Come tale, O'Toole è stata invitata a condividere la propria esperienza e le proprie opinioni sulla relazione tra videogiochi, violenza e malattie mentali. O'Toole ha avuto quello che potrebbe essere considerato un parere sorprendente, affermando:

È la mia esperienza che i videogiochi non causano violenza. Tuttavia, è una delle variabili di rischio quando facciamo una valutazione della minaccia per il rischio di agire violentemente. E la mia esperienza è stata [quella] persone che stanno già pensando di recitare in modo violento - se sono emerse 24 ore su 24 in video violenti [giochi], ad esclusione di altre attività, e sono isolate, e In realtà usano questi video come una pianificazione o una prova collaterale in termini di come farlo meglio, quali attrezzature acquistare, come selezionare le vittime, come affrontare la scena del crimine - se il loro uso è materiale didattico per l'autore del reato di fare crimine migliore, questo è quello che prendiamo in considerazione ... Ma ancora una volta, è importante che io indichi come una valutazione della minaccia e come un ex profiler dell'FBI, non li vediamo come la causa della violenza; li vediamo come fonti di ideazione alimentante che è già lì.


Questo è un sacco di "se", e non credo che nessuno possa essere in disaccordo con lei. Se qualcuno voleva essere malizioso e utilizzare i videogiochi per aiutarli a commettere un crimine, potevano, ma potevano anche solo guardare un film o utilizzare Internet per quello. Quante volte succede davvero rispetto alla quantità di persone che giocano semplicemente perché li apprezzano? O'Toole sembra implicare che non è molto spesso e possiamo vedere da soli quanto siano frequenti questi eventi rispetto al numero di giocatori che ci sono.

Un altro relatore è stato il presidente del Consiglio dei genitori della televisione, Tim Winter. Ha convenuto che i videogiochi non provocano da soli la violenza. Ma ha insistito sul fatto che l'argomento è molto importante da affrontare oggi, grazie ai bambini costantemente esposti a diversi media.

"Non è solo un obbligo dei genitori, penso che l'industria debba avere una responsabilità", ha affermato. "Quando hai un videogioco che permette a un giocatore di sparare a un agente di polizia, vai da quell'ufficiale di polizia e urina su di lui, spargilo di benzina e dargli fuoco, e ascoltalo mentre urla mentre brucia a morte, cosa tipo di adesivo ti metti sulla scatola per avvertire un genitore a riguardo? "

Il gioco Winter si riferiva al 2003, Postal 2, uno dei giochi più controversi mai creati a causa del suo livello di violenza e delle cose oscene che si potevano fare. Nuova Zelanda, Malesia, Australia, Germania, Francia e Brasile lo hanno vietato, rifiutando una valutazione per il gioco. Così, Winter scelse una vecchia partita che aveva sentito dire che era fuori dalla norma e la usava nella conversazione.

Ignorare il fatto che scegliere un valore anomalo non fosse esattamente equo nei confronti dei videogiochi nel loro insieme, mentre "andare in giro" e fare cose oscene era incoraggiato, si poteva giocare senza fare nessuna di quelle cose. È una scelta Se ignoriamo questo fatto, uno sguardo al gioco stesso ti dirà che è chiaramente etichettato come M 17+ dagli Stati Uniti " ESRB, vale a dire solo per un pubblico adulto di età pari o superiore a 17 anni. Quindi perché un genitore compra un gioco del genere per il loro bambino?

Se un genitore decide di ignorare la classificazione dei contenuti, o lascia che i loro figli giochino alcuni giochi Maturi ma non altri, allora possono certamente fare le dovute ricerche e scoprire il contenuto del gioco stesso, specialmente ora con l'uso diffuso di Internet . Il mio punto è che Winter vuole che i genitori siano accuditi; informazioni nutrite a cucchiaio piuttosto che fidarsi del rating o anche guardare il retro del gioco o ricercarlo online.

Chiaramente sembra sperare che questo risolva il problema di questi giochi violenti che raggiungono le mani dei bambini, e che quindi si spera possano continuare a condurre una vita industriosa, invece di uccidere persone innocenti a causa dei videogiochi (e se fosse vero, io d essere tutto per questo).

È una speranza innocente, ma la questione è 1. È più che i genitori sono negligenti di quello che c'è una mancanza di informazioni e 2. Molti atti di violenza insensata provengono da un facile accesso a pistole altamente pericolose combinate con individui mentalmente disturbati. Nessuno dei quali è colpa del settore dei giochi.

Almeno nell'opinione dell'ex profiler dell'FBI Mary O'Toole, sembra che stia dicendo che la prova è nel budino. Vale a dire, la correlazione non è causalità, e anche la correlazione tra i videogiochi in generale e i criminali è molto debole.

Invece di lasciare che i genitori stiano prendendo in giro mendicando o imprigionando i rivenditori che vendono giochi per adulti e maturi ai minorenni (che è un disegno di legge che viene perseguito di nuovo) o spendendo $ 500 milioni per ulteriori ricerche sul rapporto tra violenza virtuale e mondo reale violenza (Obama l'ha appena annunciato), il nostro obiettivo dovrebbe essere il controllo della pistola in primo luogo e soprattutto quello di aiutare chi soffre di malattie mentali.

Con i professionisti che citano anche la ricerca che dice il contrario, non ci sono prove conclusive che i videogiochi causino questo tipo di tragedie. Credo e spero sinceramente che smettiamo di cercare risposte nei posti sbagliati e smettiamo di cercare di prendere la via più facile. Spero che invece ci concentriamo sulla protezione dei bambini e, in tal modo, aumentiamo in seguito gli adulti produttivi aiutando i genitori ad imparare ad assumersi le proprie responsabilità e ad allevare bene i propri figli adesso.