Contenuto
- Copyright Over pong console
- Magnavox vs. Atari (1972)
- King Kong vs Donkey Kong
- Universal City Studios vs. Nintendo (1982)
- L'avvento dell'ESRB
- Congresso degli Stati Uniti contro Sega e Nintendo
- Pokémon sosia
- Nintendo v Uri Geller (1999)
- Brevetti di Motion Controller
- Immersion vs. Sony (2004)
- GTA porta alla criminalità nella vita reale?
- Strickland vs Sony (2005)
- Unreal Engine 3
- Silicon Knights vs. Epic Games (2007)
- Illegale Mario Caricamento
- Nintendo vs. Burt (2009)
- Gli sviluppatori sono responsabili della dipendenza dal gioco?
- Smallwood vs. NCSoft (2009)
- Usando le somiglianze dei giocatori
- O'Bannon vs NCAA e EA (2009)
- Server illegali di World of Warcraft
- Blizzard vs Scapegaming (2010)
- I creatori di Call of Duty vengono licenziati
- Activision vs West and Zampella (2012)
- Il gioco è nel nome!
- Edge Games vs. EA (2013)
- Contratti di lavoro non concorrenziali nei giochi
- Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)
Sia i giocatori che i non-gamer fanno parte di una società sempre più litigiosa e l'industria dei videogiochi non fa eccezione. Con l'avvento dei giochi freemium e l'avanzamento della tecnologia, le questioni legali nel settore dei giochi sono diventate più complesse, con denaro virtuale e la determinazione di dove si è svolta la transazione contestata diventando parte integrante dei consigli che gli avvocati devono dare.
Le battaglie legali in questo settore stanno proliferando così velocemente che alcune aziende stanno dedicando risorse ancora più specializzate a questo tipo di contenzioso che mai. Compagnia veloce recentemente riportato che la grande azienda Pillsbury LLC "ha creato un team dedicato per gestire i casi di videogiochi e di mondo virtuale".
Tradizionalmente, le battaglie legali hanno coinvolto controversie sul copyright e se c'è troppa violenza nei giochi. Ma alcuni casi sono stati molto più strani di quello. Con questo in mente, guardiamo indietro a quattordici battaglie legali che hanno sconvolto il mondo dei videogiochi così come lo conosciamo.
Il prossimoCopyright Over pong console
Magnavox vs. Atari (1972)
pong è stato il primo videogioco ad entrare nel mercato dei consumatori - e una volta diventato popolare, le aziende si stavano facendo un mucchio di soldi pong macchinari. Il Magnavox Odyssey è stato rilasciato in Nord America nel settembre 1972 - ed è stato sviluppato da un piccolo team chiamato Sanders Associates, guidato da
Ralph Baer.Non sapevano che presto si sarebbero ritrovati nel mezzo di una causa. Il loro prodotto era stato esposto al Marina dell'Aeroporto di Los Angeles - che secondo Baer era accaduto il 26 maggio 1972, secondo un'intervista rilasciata GamerDad. Presente presenziosamente allo spettacolo era lo sviluppatore rivale Nolan Bushnell (anche se in seguito fu negato). Aveva precedentemente creato Computer Space - ma a differenza di pong, questo gioco non è decollato. Bushnell aveva da poco iniziato la propria compagnia, Atari e pong sarebbe il suo primo gioco.
La versione di Atari di pong è stato un successo commerciale e, per coincidenza, ha aiutato le vendite di Magnavox Odyssey. Nel 1974, Baer ne ebbe abbastanza e decise di sollevare una causa contro Bushnell per aver copiato il progetto della Magnavox Odyssey. Il giudice decise che Atari copiò il progetto di Magnavox Odyssey e che il caso fu risolto in tribunale nel 1976.
Dato che l'industria dei giochi era abbastanza nuova, la sentenza del giudice era interessante. Essenzialmente si basava su disegni brevettati, che mostravano una macchina simile alla finale Magnavox Odyssey collegata al televisore. Ciò significava che, in sostanza, questo caso non era diverso da un caso di brevetto per qualsiasi prodotto tangibile.
King Kong vs Donkey Kong
Universal City Studios vs. Nintendo (1982)
Nel 1981, Nintendo stava ottenendo successo in America con il suo successo arcade, Donkey Kong. Universal era relativamente inconsapevole di questo fino al Donkey Kong il marchio ha acquisito la trazione, con il suo cereale per la prima colazione che è diventato popolare e altre aziende che vogliono fare una versione per le console domestiche.
Universal ha chiesto a Nintendo di pagare i diritti d'autore, sostenendo che il gioco arcade era simile alla sua serie di film di successo King Kong, di cui erano titolari i diritti. Nintendo, essendo una società relativamente piccola all'epoca, rifiutò di pagare i diritti d'autore e il 29 giugno 1982 Universal City Studios intentò una causa contro di loro.
Nintendo assunse John Kirby per rappresentare la società in tribunale. E Kirby è riuscito a dimostrare che la Universal non ne detiene i diritti King Kong passando attraverso la storia litigiosa della Universal! Prima che Universal potesse rifare King Kong negli anni '70 dovettero andare in tribunale per dimostrare che la RKO Pictures (i creatori del film originale del 1933) non possedeva i diritti del marchio, che era di pubblico dominio.
Il creatore di Donkey Kong,
Shigeru Miyamoto, ha anche spiegato in tribunale che il personaggio era originariamente chiamato King Kong, poiché era un termine generico giapponese per "scimmia minacciosa". L'ultimo chiodo nella bara è venuto per la Universal quando i giochi arcade sono stati giocati in tribunale. Non hanno alcuna somiglianza con il King Kong film - e anche se lo avessero fatto, Universal si era fatto in un altro caso per dimostrare che era di pubblico dominio.Questo caso è spesso usato come studio per la difesa del pubblico dominio nella legge sul copyright. E ha dimostrato che anche una piccola azienda può fare a modo suo. Nintendo ha ricevuto $ 1,8 milioni di danni, e circolano voci secondo cui il suo popolare personaggio Kirby prende il nome dall'avvocato che li ha aiutati a vincere contro la Universal.
L'avvento dell'ESRB
Congresso degli Stati Uniti contro Sega e Nintendo
Poiché i giochi si sono fatti più sofisticati negli anni '90, il governo ha cominciato a preoccuparsi che il mezzo potesse avere un impatto negativo sui bambini. Prima dell'ESRB, i rating di maturità per i videogiochi erano a casaccio nella migliore delle ipotesi.
Seguendo la preoccupazione sul suo titolo FMV Trappola notturna, SEGA ha introdotto il proprio sistema di classificazione a tre livelli. Tuttavia, le valutazioni sono apparse solo sulle scatole e non sono state rese note ai rivenditori - il che significa che a differenza di un film, un bambino piccolo potrebbe andare in un negozio e prendere un gioco valutato da SEGA come MA-17 senza essere sfidato.
La svolta arrivò nel 1993 quando il senatore Joseph Lieberman fu informato da un collega preoccupato che suo figlio aveva chiesto un gioco notoriamente violento Combattimento mortale come regalo. I senatori Lieberman e Herbert Kohl hanno quindi tenuto un'audizione congressuale congiunta che ha cercato di fare in modo che il settore dei giochi creasse il proprio sistema di rating - se così non fosse, il governo interverrebbe. L'udienza guardò le parti più violente di Konami Enforcer letali (che è stato confezionato con una pistola di plastica giocattolo), Midway's Combattimento mortale (che aveva sangue nella versione SEGA) e SEGA Trappola notturna.
In seguito all'audizione, il 3 febbraio 1994 è stata introdotta la legge sulla valutazione del videogioco. Ciò ha dato all'industria il calcio necessario per lavorare insieme nonostante le sue differenze e nel marzo 1994 è stato istituito un consiglio di rating industriale. SEGA ha proposto che il suo sistema essere adottato. Ma il Consiglio ha invece deciso di creare un sistema di rating completamente nuovo, poiché lo stesso SEGA era stato criticato nell'audizione del Congresso per essere stato troppo vago.
Inizialmente composto da sole 7 società, le mosse di rivenditori come Walmart e Toys R Us per acquistare solo giochi valutati hanno aiutato il Consiglio ad ottenere riconoscimento. Il disegno di legge è stato abrogato in seguito al successo dell'industria nel regolamentarsi.
Questo Consiglio divenne noto in seguito come Entertainment Software Ratings Board o ESRB. Ha contribuito a migliorare la legittimità dell'industria dei videogiochi e consente ai genitori di capire quali giochi sono adatti ai loro figli.
Pokémon sosia
Nintendo v Uri Geller (1999)
Nel 2000, l'intrattenitore e il sensitivo Uri Geller citarono Nintendo per $ 100 milioni dopo aver affermato che la compagnia aveva creato un Pokémon basato su di lui senza la sua precedente conoscenza. Il Pokémon in questione è Kadabra, che evolve in Alakazam. Kadabra è conosciuto in giapponese come "yungerer", che, quando lo pronunci ad alta voce, sembra terribile come Uri Geller!
Se ciò non fosse abbastanza simile, il Pocket Monster è descritto sulla sua carta come un "mago e sensitivo" che porta in giro un cucchiaio piegato (che era uno dei trucchi principali di Geller)! Geller non era a conoscenza della sua fama di cartone finché non ha visitato il negozio del Centro Pokémon a Tokyo, in Giappone.
Secondo
Il guardiano:"[Uri Geller] era semplicemente stupefatto quando il direttore del negozio si precipitò fuori dal suo ufficio continuando a inchinarsi, mentre centinaia di bambini gli spingevano le carte Pokémon per autografare mentre cantava quello che sembrava Uri Geller."
Geller affermò anche che la stella sulla fronte di Alakazam e gli schemi di fulmini sullo stomaco erano simili ai simboli resi popolari dalle SS durante la seconda guerra mondiale.
Ha dichiarato a notizie della BBC:
"Nintendo mi ha trasformato in un personaggio Pokémon malvagio e occulto. Nintendo ha rubato la mia identità usando il mio nome e la mia immagine di firma ".
La produzione delle carte collezionabili di Kadabra cessò nel 2003, e il caso fu infine archiviato, in quanto il Pocket Monster aveva alcune somiglianze con Geller piuttosto che una foto perfetta. La giuria non sa se le somiglianze con le persone reali fossero puramente casuali!
Brevetti di Motion Controller
Immersion vs. Sony (2004)
Dal momento che il DualShock è stato rilasciato nel 1997, Sony è stata ben nota per le funzionalità di feedback vibratorio nei controller di gioco, altrimenti noti agli appassionati di PlayStation come "caratteristiche rumble". Immersion è uno sviluppatore di tecnologia tattile apt-based (AKA touch feedback) di San Jose, e nel 2002 ha citato in giudizio sia Sony che Microsoft per violazione di brevetto. Microsoft si è accordata per via extragiudiziale, acquistando una quota del 10% di Immersion, ma Sony ha perseguito ostinatamente il caso.
Non era quello che avrebbero vinto. Nel 2003, è stato loro ordinato di pagare $ 82 milioni di danni. Il loro successivo appello del 2004 fu perso, e come Ars Technica riferito, questo ha avuto un impatto indiretto sui nuovi controller PlayStation 3, che avevano la loro tecnologia di movimento basata sul DualShock originale e DualShock 2 sostituito con la sensibilità al movimento "inclinazione". Il controverso Six Axis è stato molto costoso e ha contribuito a un calo delle vendite di PS3 rispetto a Xbox 360.
Questa è stata una battuta d'arresto per Sony, che non era abituata a perdere una causa. Recentemente, l'Immersion ha citato in giudizio Apple per violazione di brevetto, e sarà interessante vedere come li analizza.
GTA porta alla criminalità nella vita reale?
Strickland vs Sony (2005)
Nel 2003, Devin Moore ha ucciso due poliziotti - Arnold Strickland e James Crump - e un dispatcher di nome Leslie Mealer con uno dei loro cannoni mentre si trovavano nella stazione di polizia di Fayette, Alabama. Quindi rubò una delle macchine della polizia della stazione per fuggire.
Diverse ore dopo, è stato fermato dalla polizia in Mississippi. Secondo il Gadsden Timesquando è stato catturato, ha detto: "La vita è un videogioco, tutti devono morire prima o poi".
Sono stati questi i commenti che hanno portato l'avvocato Jack Thompson a presentare una causa per conto delle famiglie di due delle tre vittime. In un 60 minuti speciale sul caso, Jack Thompson ha detto di ritenere che il successo di Sony Grand Theft Auto: Vice City, che è stato sviluppato da Rockstar Games di Edimburgo, era da biasimare per questo tipo di violenza - come Moore aveva cercato di rimettere in scena il gioco nella vita reale. Segmenti del gioco sono stati mostrati sul 60 minuti programma, così come un'intervista con lo stesso Moore. Moore fu dichiarato colpevole e condannato a morte per iniezione letale.
Thompson si ritirò dal caso il 7 novembre 2005. Il tribunale dell'Alabama respinse la causa in base al fatto che interferiva con il primo emendamento della Sony sulla libertà di parola.
Come abbiamo notato dalla creazione dell'ESRB, la violenza è un problema comune nei videogiochi. In seguito si è saputo che Moore aveva combattuto i problemi familiari - e questi in parte lo avrebbero portato alla sua decisione di uccidere gli agenti di polizia. Trovare un equilibrio tra libertà di parola e incitare alla violenza attraverso i media è una questione importante non solo per l'industria dei videogiochi, ma anche per i media nel loro complesso.
Unreal Engine 3
Silicon Knights vs. Epic Games (2007)
Silicon Knights con sede in Canada ha sviluppato giochi di ruolo d'azione Troppo umano utilizzando Epic's Unreal Engine 3 dopo aver acquistato i diritti da loro nel 2005. Sfortunatamente, il gioco ha ricevuto recensioni negative e non ha avuto il successo degli altri giochi che hanno utilizzato Epic's Unreal Engine, come ad esempio Batman: Arkham serie e il King's Quest riavvio. Questo ha scatenato una brutta battaglia legale tra le compagnie.
Nel 2007, Silicon Knights portò in tribunale Epic Games, sostenendo che Epic aveva violato il loro contratto usando le royalties di terze parti sviluppate sul motore di Unreal 3 per migliorare i loro giochi - e lo stava facendo a danno di quelle terze parti.
L'epicentro principale di Silicon Knights è stato il successo di Epic Ingranaggi di guerra, che hanno visto come concorrente diretto a Troppo umano. Credevano che i miglioramenti apportati da Epic al motore di Unreal Ingranaggi di guerra erano, in effetti, un aggiornamento - che Silicon Knights aveva i diritti da usare. Epic ha sostenuto che questi miglioramenti erano "specifici del gioco" e non richiedevano di essere condivisi. Silicon Knights ha anche affermato di dover avviare il gioco da zero senza utilizzare l'Unreal Engine, in quanto la loro versione del toolkit di sviluppo è stata resa inutilizzabile.
Epic Games ha poi fatto marcia indietro, sostenendo che nello sviluppo del proprio motore, Silicon Knights aveva chiaramente copiato il codice di Unreal Engine di Epic. La giuria ha completamente abbattuto Silicon Knights e gli è stato ordinato di distruggere il motore costruito per Troppo umano e pagare $ 4,45 milioni di danni.
Questo dimostra quanto dovrebbe essere prudente una società di giochi se stanno prendendo in considerazione un'azione legale: è fin troppo facile che il caso venga rovesciato!
Illegale Mario Caricamento
Nintendo vs. Burt (2009)
Il nostro ultimo caso esamina i pericoli derivanti dal mettere download illegali su Internet. L'australiano Paul Burt ha acquistato una copia di vendita al dettaglio di Nuovo Super Mario Bros Wii quando è uscito. Insolitamente, il gioco è uscito prima in Australia che in altre parti del mondo, quindi Burt ha deciso di caricare il gioco su Internet in modo che i possessori di Wii in altri paesi potessero scaricarlo prima che fosse rilasciato in tutto il mondo nel 2009.
Nintendo è stato in grado di rintracciarlo utilizzando sofisticati software di mappatura IP e lo ha portato in tribunale. Nel 2010, Burt e Nintendo si sono accordati per via extragiudiziale, con Burt che pagava alla società la loro fattura legale di $ 100.000 e $ 1,5 milioni di danni. Rose Lappin, l'amministratore delegato di Nintendo Australia all'epoca,
discusso la situazione con L'australiano giornale, dicendo:"Non si trattava solo di un problema australiano, era un problema globale: c'erano migliaia e migliaia di download, a un costo considerevole per noi e per l'industria".
Ma non era tutto negativo e negativo per questo pirata australiano. Filo interdentale ha riferito che nel 2013, (come ha sostenuto Burt in un post di Reddit) Nintendo gli ha dato un'edizione limitata Leggenda di Zelda statua per essere un "eccellente cliente"! Scommetto che è stato dopo aver pagato tutti quei danni!
Gli sviluppatori sono responsabili della dipendenza dal gioco?
Smallwood vs. NCSoft (2009)
Lineage II è un MMORPG lanciato per computer Windows nel 2003, che è ancora disponibile come gioco free-to-play ora. Qualcuno potrebbe trovare facile spegnerlo, ma Craig Smallwood, che aveva sede alle Hawaii, è diventato "psicologicamente dipendente e dedito al gioco Lineage II”.
Nel settembre 2009, ha scoperto di essere stato escluso dal gioco. NCSoft ha vietato Smallwood perché è stato presumibilmente coinvolto in uno schema
"Per effettuare trasferimenti di denaro reale". Smallwood ha negato questa accusa e ha affermato che essere dipendente dal gioco gli ha causato un trauma psicologico che ha richiesto un trattamento ospedaliero regolare e una terapia.L'argomento principale degli imputati (NCSoft) era che l'Accordo per gli utenti che Smallwood aveva firmato gli aveva precluso di perseguire il caso. La sezione leggi:
"IN NESSUN CASO NC INTERACTIVE, NÉ QUALUNQUE DEI SUOI CONTENUTI FORNITORI, AZIONISTI, PARTNER, AFFILIATI, AMMINISTRATORI, UFFICIALI, DIPENDENTI, AGENTI O FORNITORI, SARANNO RESPONSABILI NEI CONFRONTI DELL'UTENTE O DI TERZE PARTI PER QUALUNQUE PUNITIVO SPECIALE, INCIDENTALE, CONSEQUENZIALE O DANNI ESEMPLARI ... "
L'imputato ha anche affermato che la querelante non poteva sollevare un'azione alle Hawaii, in quanto l'UA affermava che qualsiasi azione legale doveva essere in Texas (dove la loro compagnia era basata).
Sorprendentemente, Smallwood ha vinto contro la società di software. La legge texana ha recentemente rilevato che le "clausole di scelta della legge si applicano solo all'interpretazione e all'esecuzione del contratto stesso; non comprendono tutte le dispute tra le parti ". Come sintetizzato da Il registroIl giudice distrettuale Alan C. Kay ha stabilito che sia la legge hawaiana che quella texana ostacolano i contratti che tentano di rinunciare a dichiarazioni di negligenza grave. Ha anche sostenuto le richieste del querelante per negligenza, diffamazione e negligenza di sofferenza emotiva.
La scelta della legge è una questione importante e quella che le aziende trovano più difficile da applicare. Questo caso serve anche da avvertimento a tutti i creatori di giochi free-to-play con microtransazioni - fai attenzione nell'impostare i tempi per la visualizzazione degli oggetti e mettere un limite alla spesa dei giocatori.
Usando le somiglianze dei giocatori
O'Bannon vs NCAA e EA (2009)
Electronic Arts, o EA, è ben noto per i suoi giochi sportivi. Ma questo significa che hanno il diritto di utilizzare le incarnazioni digitali di giocatori famosi nei loro titoli acclamati? Oltre ai legami sportivi con la NBA e la NFA, EA ha anche pubblicato titoli universitari di basket e calcio firmati e approvati dalla NCAA (la National Collegiate Athletic Association).
Edward O 'Bannon, ex giocatore di basket del college, decise di diventare l'attore principale in una causa legale contro EA quando vide la sua immagine del suo tempo con il team dell'UCLA nel 1995 essere usata in un videogioco senza il suo permesso. Il seme includeva anche l'ex giocatore dei Boston Celtics, Bill Russell.
Il motivo principale alla base della causa era di chiedere un'ingiunzione per consentire ai college di pagare ai giocatori di calcio e di basket un salario equo.
Come ESPN afferma giustamente, i giocatori del college di classe NCAA sono dilettanti (a differenza delle squadre nazionali), quindi hanno solo diritto alla formazione di base e all'alloggio e non vengono pagati.Electronic Arts si ritirò come imputato e si stabilì in via stragiudiziale per 40 milioni di dollari. Il NCAA il franchising di giochi è ora sospeso e il suo futuro è incerto.
L'8 agosto 2014, il giudice Claudia Wilken ha stabilito che la NCAA deve consentire ai singoli college di pagare i propri atleti, e ha anche preso in considerazione l'opportunità di utilizzare le proprie somiglianze in un videogioco. Ha dichiarato:
"Gli stipendi degli alti allenatori e la rapida crescita della spesa per le strutture di formazione in molte scuole suggeriscono che queste scuole, in effetti, potrebbero permettersi di offrire ai loro studenti-atleti una quota limitata delle entrate derivanti dalle licenze generate dal loro uso dello studente- nomi, immagini e somiglianze degli atleti. Di conseguenza, la NCAA potrebbe non fare affidamento su un aumento della produzione come giustificazione per la moderazione contestata qui. "
In appello, il tribunale ha affermato che i regolamenti NCAA necessitavano di controllo antitrust, ma ha respinto le conclusioni secondo le quali gli atleti dovevano essere pagati più del costo del consiglio di base e degli alloggi. In sintesi, Circuit Judge Bybee ha dichiarato:
"La Regola della ragione richiede che la NCAA permetta alle sue scuole di fornire fino al costo della partecipazione ai loro atleti studenti. Non richiede più.
Annulliamo il giudizio del tribunale distrettuale e l'ingiunzione permanente nella misura in cui richiedono alla NCAA di consentire alle sue scuole membro di pagare agli studenti atleti fino a $ 5000 all'anno con un compenso differito. "
Le ricorrenti hanno presentato ricorso alla Corte Suprema, che ha negato di procedere a un riesame giudiziario del caso (AKA a certiorari) il 3 ottobre 2016. Questo problema legale dimostra se un atleta in un college o università dovrebbe essere pagato come se fosse un professionista. Mostra anche che a volte le società di videogiochi cercheranno di evitare la controversia, data la decisione di Electronic Arts di stabilirsi in via extragiudiziale.
Server illegali di World of Warcraft
Blizzard vs Scapegaming (2010)
MMORPG World of Warcraft è ancora un grande business oggi, molto tempo dopo la sua prima uscita nel 2004. La sua enorme popolarità ha ispirato Alyson Reeves a creare un server privato che ospita il gioco. Come spiegato nella trascrizione del caso:
"Tramite il sito web scapegaming.com, un server web non autorizzato che abilita e incoraggia terze parti a giocare al gioco online di World of Warcraft di Blizzard sul server scapegaming anziché ai server autorizzati di Blizzard, negando così le entrate della sottoscrizione di Blizzard per il gioco online."
Reeves, con sede a Savannah, in Georgia, ha anche offerto microtransazioni - il che significa che i giocatori potrebbero pagare per sbloccare punti esperienza e oggetti senza dover macinare per ore per ottenere tali oggetti. L'argomento legale principale era che Reeves (e tutti gli utenti del server) avevano violato il Contratto di licenza con l'utente finale, o EULA, che proibisce specificamente la copia e la distribuzione illegale del suo software.
Reeves non è comparso in tribunale e Blizzard ha chiesto una sentenza in contumacia. Come Geek.com segnalato, il Wow lo sviluppatore ha ricevuto $ 88,594,539 di danni.
I server privati sono un affare losco, e sembra che Reeves abbia giocato un grosso prezzo. Le persone che gestiscono questo tipo di server potrebbero potenzialmente trasmettere i dettagli della tua banca ai criminali - e non è certamente una buona idea fare questo tipo di transazioni, in quanto è ingiusto per i giocatori legittimi che vogliono macinare e giocare il gioco dal libro .
I creatori di Call of Duty vengono licenziati
Activision vs West and Zampella (2012)
Jason West e Vince Zampella erano parte integrante di Call of DutyIl successo. Poiché erano i capi di Infinity Ward e dei creatori del franchise di grande successo, è stata una bomba importante per l'industria quando, il 1 ° marzo 2010, Activision ha chiuso i contratti di lavoro con la società.
West e Zampella hanno fatto causa per licenziamento del rapporto di lavoro e $ 36 milioni di guadagni persi tre giorni dopo. Activision ha poi contro-citato, accusando il Call of Duty creatori di "furto" di Infinity Ward "a spese di Activision e dei suoi azionisti e per il proprio guadagno finanziario personale".
Game Informer è riuscito a ottenere un'intervista esclusiva con gli sviluppatori e il loro avvocato dopo che la causa è diventata di dominio pubblico. In breve, Activision ha deciso di interrompere il proprio impiego e denunciarli per mancato guadagno, come Guerra moderna 3 sarebbe un gioco migliore se fossero ancora impiegati dalla compagnia.
Activision ha anche portato EA nelle procedure legali dopo che West e Zampella hanno stretto un accordo con l'editore gigante per creare il proprio studio chiamato Respawn Entertainment.
Activision ha accusato la coppia di fare affari alle loro spalle - ma come la coppia
rivelato a Game Informer, avevano spiegato a EA che erano ancora sotto contratto con Activision e non potevano prendere in considerazione la loro offerta a quel punto. C'erano anche tattiche subdole che non apparirebbero fuori posto in un film di spionaggio, con il Responsabile IT di Activision chiesto di irrompere nelle e-mail del duo.Il 31 maggio 2012, Kotaku ha riferito che le due parti hanno concordato di stabilirsi in via extragiudiziale per un importo non divulgabile.
Questo caso esplora fino a che punto può spingersi un datore di lavoro a chiedere il massimo dai propri dipendenti. La decisione di Activision di porre fine all'incarico della coppia quasi inaspettatamente, mentre conduce le indagini dietro le quinte, sembra piuttosto brutale. Inoltre, vale la pena notare che, secondo Eurogamer, gli sviluppatori hanno preso una percentuale di royalty ridotta del 20% dalla serie nel 2008, circa 2 anni prima che venissero licenziati.
Il gioco è nel nome!
Edge Games vs. EA (2013)
Tim Langdell, fondatore di Edge Games con sede a Pasadena, è forse meglio conosciuto per il suo gioco mobile Edge - che è stato rimosso da iTunes Store, come riporta Kotaku, perché il suo nome era in conflitto con un nuovo IP di EA - Bordo dello specchio. Ha combattuto nel giugno 2010 facendo causa a Electronic Arts per aver usato il suo nome registrato come parte del titolo per il suo nuovo gioco per corridori liberi.
Questo è orrendamente fallito per Langdell. Si è scoperto che i suoi marchi per "Edge" non erano validi dal 2010, e l'Ufficio brevetti e marchi degli Stati Uniti ha infine annullato detti marchi nel 2013. Le parti hanno raggiunto un accordo e ciascuna ha accettato di pagare le spese legali dell'altro.
Langdell non possiede più alcun diritto sulla parola "bordo", che significa di più Bordo dello specchio i giochi - e in effetti altri giochi tra cui la parola - possono essere fatti. Ha anche causato un mal di testa per gli editori del Regno Unito Future, che ha pubblicato Bordo rivista.
Il futuro è riuscito nella loro causa contro di lui, e Edge Games è stato negato il permesso di fare appello.I nomi significano molto nei giochi, ma sembra che Langdell sia stato troppo zelante. Sfortunatamente, il Bordo dello specchio sequel ha avuto una risposta poco brillante e molto poco marketing, quindi spera che EA faccia di più con un altro gioco in franchising!
Contratti di lavoro non concorrenziali nei giochi
Trendy Entertainment vs Studio Wildcard (2016)
Studio Wildcard, che ha fatto il successo del gioco dei dinosauri Ark: Survival Evolved, è stato citato in giudizio nel 2015 dallo studio rivale Trendy Entertainment. La base per la causa è stata che Jeremy Stieglitz ha rotto un accordo di non concorrenza di un anno che ha firmato con il suo precedente datore di lavoro, Trendy Entertainment, quando è diventato parte integrante di Studio Wildcard's Arca team di sviluppo.
C'era molto cattivo sangue appena dopo la sua partenza, quando, come riportato da Kotaku, gli avvocati di Trendy gli mandarono una lettera di sospensione e desistenza sostenendo che stava frugando i propri dipendenti per il proprio studio di gioco.
Ciò significava che aveva infranto un'altra clausola nel suo contratto di lavoro originale che gli impediva di sollecitare i dipendenti di Trendy. Studio Wildcard ha confutato le accuse, rispondendo che Stieglitz si comportava solo come consulente. A seguito di una mediazione tra le parti su richiesta di Trendy, la causa è stata risolta in via extragiudiziale nell'aprile 2016 per una somma non rivelata.
Leggere il vostro contratto di lavoro è molto importante - e chiaramente Stieglitz era a conoscenza del termine perché Kotaku riferiva che avrebbe negoziato la clausola di non concorrenza da tre anni a uno.
Almeno le parti hanno raggiunto un accordo prima che il caso dovesse essere trascinato nel fango in tribunale. Ma Studio Wildcard potrebbe aver bisogno di più soldi, anche se, a quanto pare, il prezzo del suo prossimo gioco di sopravvivenza è raddoppiato in vista del suo pieno lancio.
Phoenix Wright potrebbe essere l'avvocato di gioco più conosciuto, ma la realtà delle battaglie legali dei videogiochi è piuttosto ampia. Non credo che nel 1972, il creatore del Magnavox Odyssey, Ralph Baer, avrebbe immaginato quanto sarebbe diventato litigioso l'industria dei videogiochi.
L'avvento di valutazioni appropriate e diritti d'autore su oggetti non tangibili nei videogiochi (come il codice in Unreal Engine 3) mostra quanto grande sia il settore. Dovremo aspettare e vedere quale impatto hanno la VR, le microtransazioni e le app di monitoraggio sul suo futuro.
Riesci a pensare ad altre battaglie legali sui videogame che abbiamo perso? Fateci sapere nei commenti qui sotto!