SPAZIO HULK & escl; Il CEO di Full Control Thomas Lund rivela i piani per DLC e colon; Modalità cooperativa e virgola; Editor di mappe e altro ancora

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 18 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
SPAZIO HULK & escl; Il CEO di Full Control Thomas Lund rivela i piani per DLC e colon; Modalità cooperativa e virgola; Editor di mappe e altro ancora - Giochi
SPAZIO HULK & escl; Il CEO di Full Control Thomas Lund rivela i piani per DLC e colon; Modalità cooperativa e virgola; Editor di mappe e altro ancora - Giochi

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Per la prima volta in oltre 17 anni, Space Hulk sta tornando nel regno dei videogiochi, grazie allo sviluppatore Full Control di Copenhagen. Mi sono seduto per parlare con il CEO dello sviluppatore, Thomas Lund, per avere gli ultimi dettagli sul gioco e il suo ciclo di sviluppo, così come le sue origini e il suo futuro.


In che modo il team si è interessato per la prima volta a riportare un videogioco tanto apprezzato in videogiochi?

È una di quelle cose, dove risale al sogno d'infanzia di poter fare uno di quei giochi che hai giocato quando eri più giovane. Uno dei miei amici aveva Space Hulk, nei bei vecchi tempi quando ero ancora giovane. L'abbiamo suonato e tutti i giochi EA per DOS e Amiga. Alla fine, quando hanno pubblicato la terza edizione qui nel 2009, sono riuscito a prendere una copia del gioco da tavolo Limited Edition.

È sempre stato uno di quei giochi fantastici. Le regole non sono così complicate, ma è solo un bel pacchetto davvero interessante in cui è facile iniziare ma è davvero difficile da battere. Ha molti di questi elementi classici ed è sempre stato un gioco che volevo fare. Alcuni dei primissimi prototipi che abbiamo fatto in questa compagnia erano Space Hulk, ma in un pacchetto diverso.


All'improvviso, l'anno scorso ero al GDC a chiacchierare con [il cofondatore di Games Workshop] Ian Livingston, senza sapere che era lui. Ho continuato a lanciare Space Hulk a lui senza saperlo. Poi mi consegna il suo biglietto da visita, mi presenta al responsabile delle licenze di Games Workshop, ed eccoci qui.

Sto pensando, "Oh, amico. Questo non succede ai giocatori come me, giusto? Non capita solo ". Quindi avere la possibilità di creare Space Hulk è stato un sogno per me e per il team. Queste licenze non galleggiano. Soprattutto per i piccoli indipendenti come noi.

Games Workshop non è noto per il suo approccio liberale ai suoi IP. Ragazzi avete avuto problemi di licenza nel corso del progetto?

In realtà, no. Inizialmente e per tutto il progetto, sono stati fantastici con cui lavorare. Sono stati di grande aiuto. Abbiamo avuto mani libere su questioni in cui ho solo pensato: "Oh, cosa facciamo qui?"


Dicono: "Vieni a immaginare come sarebbero gli interni delle astronavi. Non l'abbiamo definito. Quindi provatelo. Se sembra 40k, è 40k. "È davvero grandioso. Come fan, anche io, il team, è assurdamente fantastico, essere in grado di rimettere le cose nella tradizione. Siamo felici

Puoi parlare, per quanto puoi, dei nuovi elementi della tradizione che voi ragazzi avete portato sul tavolo per questa volta attorno allo Space Hulk?

Siamo rimasti fedeli al gioco da tavolo della 3 ° edizione. Dal lato delle regole, non abbiamo fatto troppo. Sono principalmente le immagini. Quando abbiamo iniziato il progetto, abbiamo praticamente esaminato i giochi da tavolo e i vecchi giochi di EA e abbiamo detto: "Bene, potremmo farcela con le tessere e fare una specie di gioco top-down. Ma quello che volevamo davvero era ottenere quella stretta sensazione claustrofobica di correre nei corridoi.


Guardando i vecchi giochi di EA, era tutta una grafica pixelata. Per il momento, è stato fantastico; ma per ora sembra noioso, e non troppo 40k. Quindi, abbiamo realizzato corridoi, soffitti e piccoli altari. Come appare all'interno di un'astronave abbandonata? Non lo so. Abbiamo preso molti elementi dal materiale che abbiamo trovato in 40k. Pergamene, sigilli di purezza, l'intero stile gotico, e guardando come le chiese sono costruite all'interno. Abbiamo provato a metterlo in un ambiente 3D. Queste sono essenzialmente le parti più grandi con le quali stiamo lavorando. Un moderno aspetto 3D degli interni delle astronavi dell'universo 40k.

Quali elementi del gioco da tavolo sono stati tralasciati? Quali nuovi elementi sono stati inclusi che non provengono dal gioco da tavolo?

Partiamo con l'idea di base di non voler fare una traduzione 1: 1 del gioco da tavolo. Volevamo avvicinarci il più possibile, ma non volevamo entrare e solo imitare i tiri dei dadi, scendere e avere sezioni. Volevamo costruirlo come un gioco 3D. Quando ha ottenuto la licenza e ha iniziato la produzione vera e propria, XCOM [Enemy Unknown] è appena uscito e ha dimostrato quanto sia bello e liscio creare giochi a turni. Quello era il bar che volevamo battere.

Sul lato del gioco da tavolo, ci siamo seduti con il regolamento e abbiamo esaminato ogni regola e chiesto se questo ha funzionato in un gioco per computer, o è solo un gioco da tavolo. Ogni volta che abbiamo trovato la risposta che sembrava buona in un gioco per computer, non l'abbiamo modificata. Ma, se c'era qualcosa per l'amor di contabilità, allora era in discussione. Un esempio di ciò è l'Heavy Flamer. Nelle regole del gioco da tavolo, funziona per sezioni in modo che le tessere con cui hai costruito il tuo livello siano definite chiaramente come pezzi di cartone. Nelle regole, quando si riprende Heavy Flamer, l'intera sezione è illuminata. Ciò funziona perfettamente bene in un gioco da tavolo, perché è facile vedere che è questo pezzo di cartone qui. Ma, in un videogioco in cui non ci sono sezioni reali e le cuciture sono invisibili, non ha senso che quando si riprende un Heavy Flamer a volte colpisce una tessera, altre volte fiammeggia un'intera stanza. Come lo spieghi? Lo abbiamo modificato in un sistema basato su template in modo che l'area sia una media di ciò che una sezione potrebbe avere in termini di tile.

Un altro esempio: nel gioco da tavolo, una volta spostato un personaggio, non ti è permesso di tornare ad esso. Questa è un'altra questione di contabilità. Se hai 20 o più Genoraptor a bordo, non vuoi tenere traccia di ogni individuo e quanti punti azione ha. In un videogioco, puoi fare in modo che il computer tenga traccia di chi ha ancora punti azione, e puoi sempre tornare da lui e fare più mosse. È più naturale. Quel genere di cose, siamo entrati e li abbiamo resi più snelli come un gioco per computer.

Come si è sviluppato l'editor di mappe durante il gioco? Quali caratteristiche uniche o speciali saranno incluse?

Avevamo già un editor di livelli dall'inizio del progetto, da uno dei nostri giochi precedenti. Quello che abbiamo fatto è stato guardare il gioco da tavolo e come è stato costruito. Questi pezzi di sezione sono come mattoncini LEGO; puoi dividerli insieme e improvvisamente, entro cinque minuti, hai costruito un livello base. Questi strumenti interni sono qualcosa che vogliamo perfezionare per gli utenti finali. Puoi cliccare su questo corridoio e dire "Voglio questo tipo di tessera, con questo schema di illuminazione".

Clicca, clicca, fai clic e puoi facilmente creare livelli e condividerli con i tuoi amici. Puoi caricarli sul server e tutti gli altri possono vederli in uno stile di iTunes. I 10 tipi di sistema più giocati o con il punteggio più alto. Puoi scaricarli tutti gratuitamente per qualsiasi gioco.


Inoltre, abbiamo un editor di logica che è ancora qualcosa su cui stiamo lavorando. Più o meno, ti consente di trascinare la logica nel livello. Puoi dire "Se un Terminator con Heavy Flamers fa un passo su questo riquadro, allora quella porta si apre". In questo momento, è uno strumento interno che stiamo codificando in file .xml. Vogliamo lucidarlo in modo che tutti possano fare ciò che abbiamo fatto.

Proseguendo lungo la strada, si spera che manterrà lo Spazio Hulk vivo per molti anni per le persone che creano contenuti, e fornendo loro ulteriori tipi di tessere e combinazioni di colori.

Avete fatto delle sistemazioni particolari per i modder? Steam Workshop?

Daremo un'occhiata a Steam Workshop e come possiamo integrarlo il più possibile dove ha ancora senso. Ma allo stesso tempo, vogliamo abilitare la cross-platform-ness di questo gioco in modo che qualsiasi tecnologia che abbiamo incorporato in questo per condividere o modificare i giochi, i livelli o la logica sia anche qualcosa che funziona sull'iPad, o se in seguito arriveremo alle versioni di Android. È tutto integrato. Se lo colleghiamo troppo da vicino a Steam Workshop, improvvisamente questo è l'unico posto in cui le persone saranno in grado di condividere contenuti e vogliamo che le persone siano in grado di giocare ovunque siano.

L'altro lato della medaglia, essendo questo un titolo con licenza Games Workshop, è che ci sarà anche una specie di cosa che impedisce alle persone di lanciare nel gioco un coniglio birichino. Qualcosa deve essere regolato in qualche modo, ma non abbiamo avuto il tempo di sederci e guardare come faremo quella parte.

Che tipo di varietà possiamo aspettarci di vedere in termini di unità di armamento, affiliazioni di capitoli, diversi livelli e set di tessere, ecc.?

Per la versione iniziale, conterrà una campagna Blood Angel (due, in realtà, compresa la campagna tutorial che porta al Sin of Damnation, che è la dodicesima missione nel gioco da tavolo della 3 ° edizione). Hai nominato eroi con una diversa varietà di armi. Hai i tuoi classici potenti Storm Bolter, hai un Lightning Claw, un Heavy Flamer, un Chain Fist, una Power Sword, un Thunder Hammer e Storm Shield, e un Assault Cannon.

Oltre a [SPOILERS], Calistarius, il bibliotecario che in seguito si trasforma in Mephiston, [/ SPOILERS] è anche nel gioco, e ha alcuni poteri psionici. Ha una tempesta di Psyking che può eliminare un'intera area, uno scudo di forza schierabile che può cadere su una tessera e bloccarla per un turno. Finché ha lasciato il potere psichico, è imbattibile nel combattimento ravvicinato, ma una volta che si esaurisce, è solo un ragazzo normale.

Questo è quello che spediremo con. Stiamo già lavorando a ulteriori campagne per estenderlo. Vogliamo fornire Space Hulks più grandi, pacchetti di capitoli (ad esempio, capitoli di Space Wolf che vengono con la propria campagna Wolf Guard). Lo stesso vale per Dark Angels con una campagna Deathwing. Vogliamo prendere capitoli e fare una piccola campagna che porti con sé ciò che ci appassiona. Avremo anche campagne più grandi che qualsiasi capitolo può giocare.

I Terminator che stiamo creando sono molto probabilmente i più accuratamente rappresentati in un videogioco 40k, con ogni piccolo dettaglio in là. Stiamo davvero cercando di riprodurre la tradizione e renderla corretta.


In termini di personalizzazione, questo ha l'effetto che, diversamente da altri giochi come Dawn of War, non veniamo con un pittore dell'esercito. Vogliamo davvero farlo nel modo giusto invece di prendere Blood Angel e colorarlo di blu. Questo non lo rende un Ultramarine. Hai tutte le diverse insegne, hai le diverse armi e ornamenti. Quindi, quello che usciremo una volta che avremo il primo pacchetto di capitoli fuori è un customizer in modo da poter dire: "Per gli Angeli Sanguinari, personalizzerò i miei e li nominerò. Poi, mentre vado attraverso il gioco, sblocco cose diverse per lui. "Lo stesso vale per il branco Ultramarine. Puoi personalizzare quello Ultramarine, ma non puoi semplicemente dipingerlo con i colori dell'arcobaleno. Vogliamo farlo bene.

Che tipo di modifiche importanti al gameplay faranno i giocatori quando assumeranno il ruolo di Genestealers nei giochi PvP multiplayer?

Nelle partite multiplayer, sarà molto simile al gioco da tavolo. Space Hulk, in quanto tale, è molto un gioco Terminator. I Genoraptor avranno un'interfaccia utente diversa che puoi giocare. Prendi alcuni segnalini Blip, entra e schierali sul tabellone e vedi se può uccidere i Terminator in qualsiasi modo possibile. Il giocatore avrà esattamente lo stesso gioco, in pratica. Sarà la carne da macello, ma un nemico molto più intelligente di quanto non lo sarà mai l'IA. È ancora bello, ma è sicuramente un gioco Terminator se me lo chiedi (mi è sempre piaciuto interpretare meglio i Terminator).


Parlando di multiplayer, ci sono diversi modi in cui puoi giocare in multiplayer. Usciamo nella prima versione con due diversi modi in cui puoi giocare a caldo l'uno contro l'altro. Puoi prendere un computer o un iPad e giocare come il gioco da tavolo, facendo il pass-n-play. Space Hulk è sempre stato un gioco da tavolo dove potresti averlo, ma trovare qualcuno con cui giocare può essere difficile. Quindi, abbiamo aggiunto la modalità multiplayer online per consentirci di giocare contro persone o amici casuali. Puoi avere più giochi in corso, fino a cinque allo stesso tempo. Fai il tuo turno, appare una notifica che dice che è il tuo turno contro Joel, quindi clicco su di esso e faccio il mio turno lì, e torno al gioco con Michael.

Puoi avviare un gioco sul PC, quindi salire sul bus e continuare lo stesso gioco sul tuo iPad, quindi finire il gioco sul PC a casa o in casa di un amico. La cosa davvero interessante che mi dà più entusiasmo è che stiamo lavorando molto duramente su un pacchetto cooperativo che distribuiremo gratuitamente in modo da poter giocare con più amici contro l'intelligenza artificiale. Abbiamo quasi finito con alcuni livelli completamente nuovi. Ogni giocatore controllerà una squadra di Terminator e lavorerai insieme per superare i livelli. Potrebbe essere il caso che una squadra debba attaccare e prendere il controllo della sala macchine per accendere i motori che aprono alcune porte d'ingresso, in modo che le altre squadre possano scappare e finire i Brood Lords.

Il gioco da tavolo originale e ogni iterazione da quando è stato piuttosto strettamente Imperial Space Marines vs Genestealers. Avete mai nutrito l'idea di includere altre forze imperiali o tiranidi? Anche Eldar, Orchi o Demoni?

È uno di quei posti in cui si colpisce contro ciò che è Space Hulk. La definizione di Games Workshop e di cosa contiene la licenza è Imperial Terminators contro Genestealers. Questi sono i confini in cui siamo dentro. Una volta che fai Grey Knights vs Daemons, sarebbe fantastico e sostanzialmente uguale. Ma non è Space Hulk. È un gioco diverso, e forse un giorno ci daremo una possibilità. Ma quando guardi Space Hulk come un pacchetto e una licenza, è pronto. Questo ha ancora spazio per diversi capitoli, persino armamenti diversi che potrebbero non esserci stati prima. Si apre anche per guardare un po 'più vicino al codice Tiranidi e vedere le diverse varianti di Genoraptor. Più avanti, stiamo cercando di introdurre diversi tipi di Genestealers.

Cosa avete programmato in termini di DLC futuro?

Il più possibile, e il più a lungo possibile.Non abbiamo intenzione di sparare a questo e girarci le spalle. È la nostra occasione per noi di realizzare un gioco che amiamo e ampliarlo il più lontano possibile e far sì che i fan lo suonino in modi diversi. Dopo questo primo lancio, stiamo aggiungendo gratuitamente l'editor di livelli e la funzionalità cooperativa. Inizieremo quindi a realizzare queste campagne con spazi più grandi in loro. Aggiungeremo diversi capitoli in cui vogliamo entrare. Quali, e in quale ordine, non sono ancora stati decisi, ma vogliamo assolutamente vedere se possiamo fare gli Space Wolves, Dark Angels e Ultramarines come quelli grandi, e vedi cosa succede dopo. Il nostro obiettivo è portare il gioco su piattaforme diverse in modo che tutti possano giocarlo sui dispositivi che hanno: tablet Android, download digitali su console. Sicuramente più armi e psionici.

Che cos'è, Michael? Oh sì, lanciatori Cyclone.

Come fan di Space Hulk, di cosa sei più fiero di questa nuova versione?

Domanda difficile. C'è così tanto di cui sono orgoglioso. L'intero team è stato in grado di farlo sembrare fantastico. Non c'è dubbio che siamo un piccolo studio indipendente ed è stata una dura battaglia contro le aspettative, ma penso davvero che l'abbiamo inchiodato. Puzza di 40k. Sono davvero, davvero, davvero orgoglioso del fatto che sia andato alla grande. Avere l'opportunità di fare questo come fan è semplicemente assurdamente fantastico. Basta farla conoscere ai fan che non hanno avuto la possibilità di giocare a Space Hulk come un videogioco a turni, attaccandosi così tanto al gioco da tavolo ma facendolo comunque diventare un videogioco che gioca alla grande. Tu conosci immediatamente il suo Space Hulk. Tutti i nostri tester sono estatici.

Qualche ultimo commento?

Grazie. Grazie, per qualsiasi supporto. Siamo specializzati in giochi a turni e ci sono stati così pochi giochi a 40k a turni. L'ultimo era Chaos Gate e quello era, cosa, 15 anni fa? Qualsiasi supporto che i giocatori daranno a questo progetto sarà sicuramente un argomento per noi e Games Workshop secondo cui il turn-based 40k è fattibile e dovremmo fare di più.