Contenuto
- Una nota veloce (ma obbligatoria) prima di battere un gioco di Bethesda
- La trama è solo un miscuglio di entrambi i giochi precedenti
- Possiamo ottenere un minimo di istruzioni, per favore?
- V.A.T.S. D'uso
- Un luogo pulito e ben illuminato
- Perks Galore
- Puoi essere un buco, ma sei ancora un bravo ragazzo
- L'equazione di Karma
- Non vedere il male
- Non sei davvero interessato a tutta quella lettura, comunque
- In chiusura...
Quindi, sono passati quasi due mesi da quando Bethesda ha onorato il mondo con un altro capolavoro del mondo aperto nella loro grande tradizione. L'ultima gemma di Bethesda Softworks, Fallout 4, ha entusiasmato i critici e distrutto le vite personali dei fan da quando è stato rilasciato l'11 novembre. Infine, è passato abbastanza tempo che il timore iniziale di qualsiasi rilascio di Bethesda è svanito e le persone hanno iniziato a cercare di inserire questo nuovo opus nel catalogo di grandi titoli Bethesda.
Alcune nuove aggiunte al gameplay, come extra livelli di personalizzazione delle armi e la possibilità di costruire un insediamento da zero, rendono Fallout 4 un'aggiunta unica (e dannatamente fantastica) al canone. Tuttavia, il gioco non è privo di difetti, e i fan sono stati pronti a indicarli a lungo e in largo. Seriamente, dai un'occhiata r / Fallout se vuoi una buona dose di commenti critici.
Quando la polvere si deposita, però, come funziona Fallout 4 confrontare con le voci precedenti della serie? Se sei un letterato (e perché vorresti essere qui se non lo fossi), allora conosci già i miei pensieri.
La maggior parte delle persone probabilmente loderebbe Fallout 3 come l'apice della serie, ma New Vegas e Fallout 3 sono così vicini nella loro costruzione che è davvero un cavillo. Dire che hai preferito uno di quei titoli è solo esprimere una preferenza per i versi narrativi versi qualcosa di più attentamente costruito, è la scelta tra un palato dei colori in scala di grigi o un deserto impregnato di sole. Personalmente preferisco le cose un po 'ring-a-ding-ier se riesci a capire la mia direzione, ma Fallout 3 è ancora un titolo altrettanto utile.
Fallout 4, tuttavia, è interamente un'altra bestia e, sebbene sia eccezionale, non raggiunge ancora lo stesso livello di perfezione nel precedente di Bethesda Cadere Giochi. Ecco i miei pensieri.
Molto velocemente: L'elenco che segue non è incluso. Se mi sei perso qualcosa o non sei affatto d'accordo con me, non esitare a spiegare perché ti sbagli nei commenti qui sotto!
Una nota veloce (ma obbligatoria) prima di battere un gioco di Bethesda
Gente, i giochi Bethesda Softworks sono tutti universalmente fantastici. Fallout 4 non fa eccezione a questa regola. È importante chiarirlo prima di andare in giro a parlare di un gioco di Bethesda.
Pensalo in questo modo: rispetto a Il Padrino e Il Padrino II, Padrino III è totalmente poco brillante. Ma è comunque un film fantastico. È allo stesso modo con Fallout 4 quando è confrontato con Fallout 3 e Fallout: New Vegas. Heck, Fallout 4 è probabilmente meglio di Padrino III quando si tratta di esso. Ma sto divagando.
Il punto è, a prescindere dalle cose negative dette Fallout 4 sotto, è ancora un gioco meraviglioso uno dei migliori titoli pubblicati quest'anno.
Ora, sull'abuso.
TESTA SOPRA: SE NON HAI FINITO IL COMPLOTTO DI CADUTA 3, CADUTA: NUOVI VEGAS, O CADUTA 4, POTRAI VOLTARE DI NUOVO.
La trama è solo un miscuglio di entrambi i giochi precedenti
Nel Fallout 3, interpreti un figlio preoccupato che entra nella Wasteland of D.C. per trovare suo padre. Lungo la strada, la tua ricerca personale per trovare la tua famiglia è avviluppata da una battaglia tra la nobile Fratellanza d'Acciaio e la nefanda Enclave per il controllo della riserva d'acqua della Zona contaminata della Capitale. Mentre il resto del gioco offre la stessa variazione nelle missioni delle altre proprietà di Bethesda, la ricerca principale segue un percorso rigoroso che ti vede in definitiva decidere di fornire acqua pulita ai cittadini di D.C. o uccidere tutti tranne i cattivi.
Nel Fallout: New Vegas, giochi a un corriere che - nei titoli di testa - viene sparato in faccia e lasciato morto. Per miracolo, sopravvivi e parti attraverso il Mojave alla ricerca dell'uomo che ti ha infilato un proiettile. Lungo la strada, vieni coinvolto in una guerra tra diverse fazioni in guerra.
Il tuo compito è quello di sparare alla buca che ha cercato di farti fuori e quindi determinare il corso degli eventi che altereranno il futuro del deserto del Mojave.In realtà puoi scegliere tra diversi giochi finali in New Vegas, decidendo tra le varie sfumature del male mentre scegli e scegli con quale fazione schierarti.
Ora, personalmente, preferisco gli angoli irradiati di blackjack del deserto del Mojave. Giocare come corriere non assegnato mi ha reso più facile prendere il gioco al mio ritmo, invece di avere una ricerca globale che sembra così urgente che ignorarlo sembra una mossa reale. Da New Vegas'Il corriere non aveva famiglia e solo un interesse puramente personale negli eventi a portata di mano, interpretandolo come vari personaggi sia del bene che del male si sentivano più naturali. Nel frattempo, quando sei un bambino alla ricerca del suo pop, prendere decisioni amorali sembra fuori dal personaggio. Questa è la mia preferenza personale.
Inoltre, mi è piaciuto il gioco d'azzardo in New Vegas. Forse un po 'troppo.
Ora in Fallout 4, intraprendi una ricerca eroica per salvare il tuo bambino rubato, un rovescio sulla trama di Fallout 3 che - onestamente - sembra solo pigro dove dovrebbe essere commovente e nostalgico. Ancora una volta, però, il giocatore si trova di fronte a una missione che sembra avere la priorità, sai, divertirsi. Salva tuo figlio. Se ti lasci sviare, sei un genitore cattivo e un essere umano peggiore. Comunque, come
Comunque, come New Vegas, al turn, la tua storia passa da una ricerca personale ad un'altra guerra per il territorio, questa volta sui resti carbonizzati della grande area di Boston a.k.a il Commonwealth.
In altre parole, la storia di Fallout 4 è una miscela di 3La ricerca dell'eroe e New Vegas'Struttura narrativa. Un altro modo per dire che è quello in Fallout 4, hanno preso i pezzi più popolari delle storie dei precedenti due titoli e li hanno schiaffettati insieme con una nuova mano di vernice.
E questo è noioso, ragazzi. Noioso.
Possiamo ottenere un minimo di istruzioni, per favore?
È una buona cosa che io abbia giocato molto (A. LOT.) Dei giochi di Bethesda nella mia storia perché Fallout 4 non è un gioco per i nuovi arrivati. Come veterano, cose come V.A.T.S. e la personalizzazione e persino la costruzione di insediamenti hanno avuto un certo senso per me. Se questa fosse stata la mia prima esperienza Bethesda, avrei trascorso la maggior parte del mio tempo ad esplorare Google negli orari di apertura in modo da poter imparare il gioco da giocatori benevoli disposti a spiegare cosa diavolo stava succedendo.
V.A.T.S. D'uso
V.A.T.S., in particolare, è essenziale per Cadere esperienza di gioco. Come i giocatori sono consapevoli, al fine di compensare la sparatoria con la spazzatura, gli sviluppatori hanno un meccanismo a un solo pulsante che rallenta il tempo e consente ai giocatori di scegliere dove andare dopo i pochi colpi. Dal momento che il combattimento del gioco è determinato esclusivamente da tiri di dado sotto il cofano - in contrasto con l'effettiva abilità in combattimento - questo meccanismo di rallentamento è assolutamente necessario per evitare di tirare fuori i capelli mentre si scatenano tra i rifiuti.
E non c'è menzione di V.A.T.S. nel tutorial del gioco.
Un luogo pulito e ben illuminato
Mentre quei giocatori disposti a seguire le missioni dei Minutemen e poi a cacciare Sturges per la missione Sanctuary, ricevono un tutorial sulla costruzione della base (cioè, ti vengono mostrate le basi per mantenere in vita i tuoi coloni), non c'è modo di cercare ulteriori istruzioni sul processo incredibilmente approfondito di costruire l'insediamento perfetto. Ci si aspetta che i giocatori apprendano i migliori punti di costruzione attraverso un processo di prove ed errori esaustivi. Quando il processo di costruzione è piuttosto noioso (almeno sulle console), la combinazione può farne uno Fallout 4È abbastanza poco attraente
Perks Galore
Ok, l'intero sistema Perk di Fallout è sempre stato un gioco contorto, ma in Fallout 4, ti viene data zero istruzioni su cosa fare quando ti trovi di fronte a un intero poster di possibilità. Per molti giocatori, sono state prese diverse build di personaggi (di nuovo, in gran parte tentativi ed errori) per ottenere finalmente il blocco del nuovo sistema perk. Sono decine di ore perse ad agitarsi con un sistema che dovrebbe essere spiegato chiaramente fin dall'inizio.
Puoi essere un buco, ma sei ancora un bravo ragazzo
Una delle più grandi lamentele da parte dei giocatori (almeno dai vagabondi solitari che si nascondono su Reddit) è l'incapacità di giocare come Raider. Queste persone vogliono la possibilità di portare morte, distruzione e paura al Commonwealth, prosperando su un'ondata di omicidi e conquiste. Sembra abbastanza bello, giusto? Beh, non se lavori a Bethesda. Il Cadere gli sviluppatori hanno limitato l'abilità di un giocatore di controllare la propria moralità a lunghezze maggiori che mai.
L'equazione di Karma
Nei giochi precedenti, non potevi mai essere super cattivo, ma Bethesda ha utilizzato un sistema di karma Fallout 3 e New Vegas questo offriva diversi bonus per raggiungere vari checkpoint su entrambe le estremità dello spettro. Ciò ha permesso ad alcuni giocatori di essere buche totali il cui male li avrebbe proibiti persino di interagire con alcuni PNG; naturalmente, i benestanti nel gioco che giocano la popolazione non sarebbero mai in grado di interagire con feccia e malvagità locali.
Nel Fallout 4tuttavia, nessun sistema di questo tipo esiste. I giocatori non sono mai veramente ostracizzati a causa del comportamento passato. Sentiti libero di falciare tutti in quell'insediamento. Preston Garvey è ancora tuo amico. L'omicidio tra Goodneighbor e la Confraternita d'Acciaio è ancora da appendere a te. In altre parole, non c'è un comportamento che limiterà le tue opzioni. A meno che tu non uccida un giocatore che altrimenti ti avrebbe dato una missione. Quindi non puoi giocare quella missione. Oltre a ciò, comunque, non importa quanto siano spregevoli le tue azioni, il mondo ti saluterà sempre come un salvatore.
Non vedere il male
Da un punto di vista della trama, i titoli precedenti impiegavano anche alcune fazioni le cui tattiche spietate attiravano i giocatori più inclini alla cattiveria. L'Enclave era piuttosto meschino, per esempio, e New Vegas"La Legione di Cesare ha funzionato da una gerarchia di forza e brutalità. Questi gruppi hanno permesso ai giocatori di accedere al loro lato oscuro. Dopo tutto, il Cadere l'universo non ha l'equivalente della Confraternita Oscura con cui saziare i tuoi gusti malvagi, quindi alcune persone hanno bisogno di uno sfogo.
Fallout 4 non ha sbocchi. Nemmeno il supposto grosso male del gioco, The Institute, è davvero diabolico. Certo, hanno quell'intero controllo completo (e blanda schiavitù) che va contro di loro, ma la Confraternita d'Acciaio sta bene con il genocidio, e la Ferrovia è un gruppo di radicali che svaluta la vita umana. Ogni fazione, però, ha anche i suoi punti positivi.
In altre parole, non ci sono vere e proprie opzioni malvagie da escludere nel gioco, il che limita la capacità di un giocatore di creare il personaggio che realmente desidera.
Non sei davvero interessato a tutta quella lettura, comunque
Forse incolpare di questo sviluppo su Bioware ...
In linea con la ruota di dialogo semplificata popolare in altri giochi open world, Bethesda ha abbandonato il popolare sistema di interazione di Fallout 3 e Fallout: New Vegas a favore di qualcosa che assomiglia a questo:
La ruota delle opzioni, qui, equivale sostanzialmente a:
- (Y) = ottieni più informazioni
- (X) = il giocatore spinge il ragazzo a continuare a parlare
- (B) = il giocatore dice qualcosa di maleducato, il ragazzo risponde, continua a parlare
- (A) = il giocatore dice qualcosa di educato, il ragazzo risponde, continua a parlare
Questo è essenzialmente il modo in cui ogni conversazione in Fallout 4 gioca. Al giocatore è permesso di aggiungere un po 'di sapore alle loro risposte "sì" - sapore che spazia da "sarcastico" a testa di cazzo - prima che l'NPC si tuffi in avanti con il loro pensiero. Non c'è illusione di interazione, qui.
Nel frattempo, entrambi i precedenti Cadere i giochi hanno caratterizzato il dialogo che assomigliava a questo:
Nota a margine rapida: Ricorda quando potresti semplicemente caricare dei punti nella tua abilità di Carisma e instaurarli in modo affidabile attraverso le conversazioni invece di languire sugli schermi di caricamento mentre salvi la feccia verso i risultati positivi del dialogo?
Vedi, ci sono stati a volte fino a sei, sette o anche otto possibili risposte al prompt di un NPC, e ciascuna era una frase completa che forniva un contesto totale per la risposta del giocatore. Tutti avevano carattere e (forse la cosa migliore di tutti) al giocatore era permesso leggere e considerare le ramificazioni di ogni risposta prima di andare avanti. Quest'ultima parte, il bit "considerando le ramificazioni", era estremamente importante per i giochi precedenti perché, ricordate, era possibile alienare realmente i vostri colleghi e potenziali alleati attraverso le vostre azioni e le scelte di dialogo.
Il risultato è a Cadere gioco in cui le conversazioni hanno poco o nessun peso, sono solo un preludio all'azione, che, se vi ricorderete, non è il vestito forte di questo gioco.
In chiusura...
Lo terremo breve, perché, sheesh, questo è stato lungo. Riassumere:
Nel Fallout 3 e Fallout: New Vegas, i giocatori sono stati costretti a guardare il loro passo e impegnarsi nelle loro scelte perché quelle azioni hanno avuto conseguenze reali. Avevano la libertà di comportarsi come mostri totali se così sceglievano, perché erano adulti ed è così che vogliono giocare.
Nel Fallout 4Bethesda ha deciso di mettere a nudo gli aspetti del gioco di ruolo del titolo e con esso è andato il senso della scelta e l'eccitazione generale alla base della maggior parte delle conversazioni. Inoltre, questo turno ha distrutto la capacità dei giocatori di incanalare il loro lato oscuro interiore. Il risultato è un enorme gioco con più linee di trama ramificate che ancora si sentono in qualche modo limitanti.