Premi X per perdonare e due punti; una carrellata di diversi modi in cui le scelte e le conseguenze sono presentate nei giochi moderni

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 22 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Premi X per perdonare e due punti; una carrellata di diversi modi in cui le scelte e le conseguenze sono presentate nei giochi moderni - Giochi
Premi X per perdonare e due punti; una carrellata di diversi modi in cui le scelte e le conseguenze sono presentate nei giochi moderni - Giochi

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Un modo in cui il gioco si distingue fortemente da altre forme di intrattenimento è la capacità del giocatore di modificare un risultato. A meno che tu non stia leggendo un libro da scegliere come tuo, un romanzo avrà sempre lo stesso finale ogni volta che leggerà. Non importa quante volte guardi La partenza, Leo continuerà a puntare una pallottola alla testa nell'ascensore ogni volta.


Mentre il gioco di ruolo da tavolo ha probabilmente la più ampia gamma di possibilità e risultati, i titoli per computer digitale, console e cellulari arrivano in un secondo momento. Ovviamente non tutti i giochi hanno percorsi di ramificazione: gli sparatutto, ad esempio, sono solitamente scolpiti nella storia, ma ci sono giochi in cui le scelte che fai sono veramente importanti e influenzano l'esito della trama.

L'originale Knights Of The Old Republic Mi viene in mente, con una scena di twist in particolare. Pioggia pesante e The Witcher 2 anche avuto un sacco di scelte che hanno portato a cambiamenti chiari. Quei giochi che ti permettono di decidere come si svolge la trama tendono ad essere i più soddisfacenti, senza contare che forniscono il valore di replay di farti voler ricominciare da capo immediatamente e ottenere un finale diverso.

Purtroppo, in molti giochi dell'era moderna, le scelte possono sembrare consequenziali, ma finiscono per portarti alla stessa conclusione e offrono solo un'apparenza superficiale di scelta. Guardando indietro a diversi titoli recenti incentrati sulle scelte, è possibile vedere alcune differenze molto evidenti nella filosofia del game design con diversi metodi di fornire conseguenze per le scelte di un giocatore.


Dovrebbe essere ovvio ci saranno spoiler per questi giochi, quindi leggi a tuo rischio!

SOMA

Questo eccellente film horror - uno dei nostri giochi horror preferiti del 2015 - getta una grande svolta nelle opere distruggendo completamente la mia discussione. Le scelte che fai SOMA assolutamente non importa in alcun modo tangibile verso il risultato del gioco.

Queste scelte sono ancora incredibilmente efficaci nel farti considerare attentamente le tue opzioni e lasceranno un'impressione duratura su di te molto tempo dopo il lancio dei crediti, comunque. I Giochi ad attrattori hanno avuto un approccio molto interessante alla questione della scelta, eliminando i finali multipli in favore del tentativo di cambiare il punto di vista del giocatore.

Conseguenze crescenti con scelte successive

Qui viene adottato un approccio graduale, rendendo ogni scelta più moralmente grigia. Nell'accattonaggio dopo il primo arrivo alla stazione PATHOS-II, il gioco richiede di "uccidere" un robot che crede di essere una persona per poter proseguire nel segmento successivo. La prossima volta, tuttavia, la scelta spetta a te, con un'opzione presentata di spegnere un robot o lasciarlo acceso.


Cosa separa il vivere dal non-vivere?

Queste scelte diventano più torbide e difficili nel tempo - un robot, per esempio, è bloccato in un inferno digitale confuso senza possibilità di fuga. È la cosa giusta da fare per uccidere quel robot, o è importante dal momento che non è davvero una persona? L'ultima annotazione in questa serie di scelte costruttive ti mette di fronte all'uccisione dell'unico essere umano in carne e ossa rimasto in tutto il mondo.

Scelte del giocatore vs. Scelte dei personaggi

Un'altra opzione a scelta multipla senza modifiche al gameplay è presentata sotto forma di sondaggio di una compagnia non molto tempo dopo che il personaggio principale Simon ha scoperto di non essere realmente umano.

Anziché influenzare il finale, questo quiz è progettato per far capire al giocatore se vale la pena vivere la vita del personaggio. Questo quiz viene poi ripreso in seguito dalla copia di Simon, che è al sicuro a bordo dell'arca in un paradiso digitale. Mentre il finale non cambia, è una buona scommessa che sceglierai diverse risposte come eden-Simon piuttosto che intrappolate sott'acqua, Simon.

Ecco dove SOMA consegna sulla scelta e sul fronte delle conseguenze: mi ha fatto effettivamente mettere in discussione ciò che costituisce la vita "umana". Se sono una copia di una copia in un abito robotico - o addirittura abitano un corpo di carne e sangue rubato a una persona morta - sono umano? Un'esistenza digitale è vissuta all'interno di un satellite che fluttua tra le stelle davvero vita "umana"?

Sul rovescio della medaglia, gli umani corrotti dal mostruoso WAU sono davvero vivi? Sono tecnicamente umani, ei loro cuori pompano sangue, ma oltre a questo esistono a malapena in qualsiasi modo apprezzabile. La scelta di disattivare il WAU o di lasciarlo attivo non fa nulla per il finale del gioco, ma ti farà riflettere sugli effetti collaterali della tua decisione: la manciata di zombi senza mente e mentali alimentati dalla WAU conta come "vita?"

La copia della prima copia di Simon è ancora meno umana?

Racconta storie Game of Thrones

All'estremo opposto dello spettro c'è un qualsiasi gioco di Telltale, che viene caricato con scelte costanti che avranno impatti diversi sui segmenti successivi della storia. Sfortunatamente, quelle conseguenze non tendono ad avere quasi lo stesso impatto - sia sul punto di vista del giocatore che sul risultato della storia del gioco.

Una volta l'apice del gioco basato sulla scelta, la reputazione di Telltale ha avuto un successo recente a causa del gran numero di giochi licenziati che sono stati sfornati utilizzando meccanismi molto simili, fino al punto di diventare formidabili. Sembra improbabile che la serie venga interrotta in modo apprezzabile con l'imminente Batman titolo.

Non è sempre stato così. La prima stagione di Il morto che cammina ha catturato l'attenzione di tutti e ha raggiunto tutte le note giuste: gameplay, connessione emotiva e persino la scelta e la meccanica delle conseguenze. In una deplorevole crisi, i giochi più recenti sono diventati sorprendentemente superficiali sul fronte della scelta, con Game of Thrones in particolare soffre di questo problema.

L'illusione della scelta

Sapevo che le cose non andavano bene fin dal primo episodio (e in realtà ridevano a crepapelle) quando la familiare notifica "si ricorderà di lui" è comparsa nell'angolo dello schermo pochi secondi prima che Gregor Forrester raggiungesse la sua morte definitiva. Per fortuna ho scelto quella particolare opzione di dialogo, eh? Voglio dire, Gregor ha dovuto ricordare le mie parole per tutti i 20 secondi!

Sul serio?!?

Le cose hanno raggiunto un punto assurdo in cui ho iniziato a scegliere le opzioni di dialogo più antagonistiche, fastidiose e offensive possibili poiché sapevo che non avrebbe avuto importanza: saremmo arrivati ​​nello stesso posto indipendentemente da come interpretavo un determinato personaggio.

C'è un punto degno di nota nella storia in cui questo non funziona comunque, con il risultato che la maggior parte dei Forresters si affettano o sono pieni di frecce durante una cena. La rivelazione non ha avuto il coraggio di lasciare che il gioco continuasse oltre quel punto con il giocatore che deve vivere con quella povera scelta, comunque.

Durante i miei giochi, sembravano esserci solo due scelte che contavano: chi costringi a diventare un traditore attraverso le tue azioni, e quale fratello risparmi alla fine del quinto episodio. Il primo è mancato per me sul fronte della storia (le ragioni fornite non avevano particolarmente senso per questo personaggio), ma quest'ultimo è riuscito a catturare con fermezza la mia attenzione. Quella scelta in realtà ha cambiato eventi e dialoghi nel finale, rendendo il segmento che vale la pena giocare una seconda volta.

Nonostante qualche redenzione in quell'area alla fine, nel complesso dovrei dire che sono d'accordo con il recente articolo che conclude che Telltale ha semplicemente bisogno di fare una pausa. Per reclamare quell'antico splendore, è tempo di aggiornare la formula e tornare quando avranno di nuovo qualcosa di rivoluzionario.

L'unica scelta in questa stagione che contava

La vita è strana

Questo successo a sorpresa lo ha trasformato in diverse selezioni di "Game of the Year" da parte del nostro staff e dei collaboratori, e per una buona ragione. Prendendo l'idea di un gioco di stile dialettale rivelatore, Dontnod Entertainment ha lavorato direttamente nella storia della meccanica del viaggio principale per una miscela molto soddisfacente di stile e sostanza.

Mentre alcune delle conseguenze per le scelte non erano particolarmente ampie (e c'è un numero dispari di volte in cui si salva una ragazza dall'essere colpita da oggetti volanti), altre hanno un impatto molto ampio su molti aspetti diversi della storia. Conseguenze di scelte come riportare la minaccia della pistola di Nathan, firmare la petizione dell'insegnante, e altri faranno cambiamenti evidenti nella maggior parte degli episodi della stagione 1.

Fare scelte significative

Oltre agli ambienti più grandi e alle voci di diario più approfondite, in un modo La vita è strana si distingue in quanto il gioco ti mette nel ruolo del personaggio principale. Ogni dettaglio della vita di una ragazza adolescente è esposto qui, con gli alti e bassi e ogni piccola sfumatura presentata. Trascorre una notevole quantità di tempo solo vivendo il suo ambiente e imparando i dettagli dei suoi processi mentali. Ci sono momenti davvero imbarazzanti presentati accanto a quelli edificanti, esilaranti e deprimenti - proprio come la vita stessa.

A differenza di molti dei giochi con licenza Telltale che ti mettono in ruoli difficili da identificare personalmente, ti sentirai come se fossi MAX Caulfield, quindi le scelte diventeranno più personali. Il gioco ti costringe a diventare investito in questi personaggi e nelle loro lotte.

Per esempio, impedire a Kate di uccidersi, richiede che tu ricordi qualcosa scritto nella Bibbia nella sua stanza. Se non ricordi le informazioni, Kate può morire e, anche in modo più critico, il gioco ti consente di andare avanti con questa conseguenza.

Questo ti prenderà a calci dritti nei sentimenti, non importa quali siano le tue scelte

Fallout 4

Un gioco tanto atteso ma sicuramente imperfetto, Fallout 4 Segue molto sulle orme dell'altra serie di Bethesda quando si tratta di scelte e conseguenze reali, con qualche buona narrazione accanto a molti personaggi e luoghi che probabilmente non ti interesseranno particolarmente.

Un segmento che mi ha colpito stava viaggiando fisicamente attraverso i ricordi di un uomo che hai ucciso di recente. Ogni stanza trovata nei suoi percorsi neurali ti permette di scoprire di più su esattamente perché è diventato il mercenario che era dovuto alla pessima mano che gli era stata inflitta nella vita.

Ora prova la terribile infanzia del ragazzo che hai appena ucciso!

Mentre quello era un ottimo modo per farti ripensare a quello che hai fatto, onestamente non c'è molto in termini di scelta effettiva che avrà grandi conseguenze in Fallout 4.

Lato A o Lato B?

La scelta principale, ovviamente, è in quale delle quattro fazioni aderire, risultando in un testo leggermente diverso nella scena del taglio finale.

A causa dello stile di gioco di questo mondo aperto Cadere entrata, probabilmente finirai per completare la maggior parte delle missioni secondarie per ognuna delle altre tre fazioni prima di superare il limite scelto e di allinearti completamente con uno in particolare. Quando si gioca in quel modo, in realtà non ti manca troppo quando fai questa scelta non così fatale.

Dove la scelta della fazione sembra davvero motivare le persone e avere un'opinione forte in un modo o nell'altro è in che modo colpisce i tuoi compagni. Vuoi davvero unirti alla Brotherhood Of Steel che odia i synth a spese del fantastico Nick Valentine?

Certo, mi iscriverò con la fazione bullo odiare i synth!

sagola di salvataggio

Questo minuscolo gioco per dispositivi mobili, e uno solo per il testo, ha in realtà uno dei migliori sistemi di scelta e di conseguenza. Inoltre, è abbinato a una meccanica non tradizionale: ti fa aspettare il tempo reale per la prossima trasmissione di gioco.

Mentre alcune delle opzioni di ramificazione sono frivole, molte modificheranno completamente l'esito del gioco e determineranno quanto vicino alla trama completa si ottiene. È assolutamente possibile imparare NIENTE sul motivo per cui Taylor è andato in crash o su cosa sta effettivamente accadendo, e il gioco ti permette di terminarlo in quel modo (per una corsa completa su come ottenere ogni finale, consulta la nostra guida qui).

Ci sono finali che ti portano più avanti negli strani elementi di fantascienza / horror che si svolgono sullo sfondo senza imparare la verità completa, e questo è qualcosa che spesso manca ai giochi basati sulle scelte. Dammi la possibilità di far morire tutti e poi farmi ricominciare da capo e prendere una strada diversa, o - ancora meglio - lasciare che la storia continui in una direzione completamente diversa.

Le tue scelte determinano se Taylor vive o muore

Sia che si presentino scelte superficiali in un modo univoco, sia che si forniscano effettivamente delle ramificazioni per le azioni, sembra che i giochi indipendenti e gli esclusivi franchise più recenti lo stiano davvero uccidendo in questi giorni.

Gli sviluppatori più noti e le serie consolidate tendono a rimanere indietro su questo aspetto, e ai titoli di budget più importanti come Pioggia pesante sembra solo che venga una volta in una luna blu (sebbene lo sviluppatore Quantic Dream abbia recentemente annunciato Detroit: Diventa umano è in fase di sviluppo per PS4). Sarebbe bello vedere gli sviluppatori di tutte le dimensioni pensare fuori dagli schemi più in futuro in modo da poter ottenere titoli più innovativi come La vita è strana e meno formule come Game of Thrones.

Quale pensi che sia il miglior gioco in termini di scelte con conseguenze effettive, e cosa ti piacerebbe vedere cambiare i giochi basati sulla scelta nel prossimo futuro?