Il software pirata parla del Journey of Emotion di Heartbound

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
Anonim
Il software pirata parla del Journey of Emotion di Heartbound - Giochi
Il software pirata parla del Journey of Emotion di Heartbound - Giochi

Nel bel mezzo della notte, ti svegli in una terribile tempesta. Vai ad indossare dei vestiti e poi, quando accendi le luci, sei fulminato. Il tuo migliore amico, un cane di nome Barone, ti chiede se stai bene prima che tu due ti avventuri nei corridoi per fargli mangiare qualcosa. Eppure, qualcosa non sembra giusto per questa notte - qualcosa si sente fuori e non si può proprio mettere il dito su di esso. Anche con il normale disordine della casa e la strana quiete all'esterno, qualcosa non è del tutto normale.

Dopo essersi addormentato di nuovo, trovi la tua casa distrutta e Baron scomparso; ora tocca a te capire cosa sta succedendo nel mondo. Questo è solo l'inizio della demo per il gioco Heartbound, un RPG basato sulla trama emotiva che sembra essere finanziato su Kickstarter. Questo è il suo primo tentativo di essere crowfunded, ed è stato sviluppato dall'ambizioso team di Pirate Software.

Mi sono seduto con Pirate Sofware e ho fatto loro alcune domande sul loro prossimo gioco di ruolo, uno che si occuperà di complesse storie interpersonali che coinvolgono le speranze e le paure di molti dei suoi personaggi.


GameSkinny (Angelina Bonilla): cosa ti ha motivato a creare questo gioco indipendente attraverso il crowdfunding piuttosto che proporre questa idea ad un editore?

Software pirata (Jason Thor Hall): Dopo aver parlato con un certo numero di editori all'inizio, ho sentito davvero che era meglio tenerci indipendenti. Con la nostra comunità che cresce intorno a noi organicamente, posso passare molto più tempo con loro ed essere parte dell'azione. Questo mi aiuta anche a ottenere feedback e a sviluppare il gioco in un modo che descriva più chiaramente la storia che sto cercando di raccontare.

GS: I personaggi principali della storia sono Lore, Baron e Binder; che tipo di carattere dinamico hanno questi tre, e vedremo qualche scambio tra loro?

Sala: Lore e Baron hanno una relazione molto interdipendente l'una con l'altra. La lore ha a che fare con molti pensieri turbati e Baron è sempre pronto a rallegrarlo e renderlo felice o portarlo in avventure. A sua volta, Lore aiuta a mitigare l'intensa paura di Baron dell'isolamento e della solitudine. Mentre hanno i loro problemi, i due si appoggiano l'uno sull'altro per cavarsela.


Binder è un po 'strano quando si tratta di relazioni. Ha le sue motivazioni e i suoi obiettivi da superare e si mantiene molto sorvegliato nella maggior parte delle situazioni sociali. In termini di battute, ce n'è parecchio in tutta la beta e ci si può aspettare anche più tardi. Detto questo, non sono affatto gli unici personaggi di Heartbound che fino ad ora stanno preparando il palcoscenico.

GS: Per quanto riguarda l'ambiente, il gioco è bellissimo, dall'angustante spazio spaziale che Lore trasporta attraverso l'orologio, verso l'esterno della casa di Lore. All'interno di questi ambienti hai menzionato che le piccole cose che fai o non fai possono cambiare le cose in modi maggiori e minori. Questo significa che i giocatori dovrebbero prendere in mano ogni calza che trovano o semplicemente essere consapevoli di ciò che li circonda, prendendo nota di stranezze in loro?


Sala: Dipende interamente dal tipo di giocatore che sei. Se vuoi interagire di più con il mondo, allora sarà più interessante e pieno di cose diverse con cui interagire. Se vuoi essere più freddo con le persone o evitare attivamente l'esplorazione, allora il mondo sarà più in sintonia con quello. Al momento ci sono alcuni eventi, dialoghi e trama che cambiano in piccoli modi sulla base di queste azioni minori. Nel gioco completo spero di aggiungere altri percorsi di trama e archi per questi diversi tipi di stili di gioco.

GS: Ci sono stati giochi che hanno ispirato Heartbound, se nel sistema di combattimento, nella storia, nello stile artistico o in qualcosa del genere? Che ne pensi di libri ispiratori, programmi TV o film?


Sala:
Wario Ware è stata una forte ispirazione per il sistema di combattimento. Ho sempre amato i minigiochi stravaganti e frenetici che hanno fatto tutte le iterazioni di Wario Ware. Sono stato anche pesantemente influenzato da molti RPG del periodo SNES. Giochi come Segreto di Mana, Segreto di sempre, Illusione di Gaia, e Earthbound. Per i giochi più recenti, mi rivolgo a cose come Un colpo, off, e Undertale a causa delle qualità uniche che ognuno ha portato in tavola. Per i film, direi Un ragazzo e il suo cane. È un film piuttosto duro e non proprio adatto ai bambini, ma sicuramente qualcosa che dovresti guardare. Se hai mai giocato alla serie di Fallout, è qui che Dogmeat ha preso il suo nome.

GS: Il sistema di combattimento è un po 'unico, dato che hai creato mini giochi di ogni tipo, come schivare, scoppiare pod o puzzle di memorizzazione. Ogni nemico ha il proprio modo multi-messo di sconfiggerli o alcuni hanno metodi simili?

Sala: Tutti i nemici hanno i loro minigiochi che sono pesantemente diversi negli obiettivi. Inoltre, mentre i combattimenti progrediscono, i minigiochi diventano più difficili, cambiano obiettivi, o più minigiochi entrano e lasciano la rotazione. Come Heartbound non ha battaglie a caso mi lascia libero di sviluppare giochi unici per ogni combattimento e di sintonizzarli pesantemente con la storia del personaggio che stai combattendo. Una delle principali caratteristiche pianificate è come il combattimento termina in un gioco di esplorazione in cui si gioca attraverso un ricordo di quel personaggio dal loro punto di vista. La mia speranza è di mostrare che in molti casi il bene e il male sono solo dei cambiamenti di prospettiva.

GS: Quando dici di "ricostruire la città di Animus", è successo qualcosa alla città natale di Lore and Baron? È stato decimato da un disastro o è stato completamente abbandonato dalla mancanza di posti di lavoro?

sala: Animus è un posto che i giocatori non hanno ancora sperimentato. La grande maggioranza dei personaggi rilasciati durante la campagna Greenlight vive e lavora in Animus. In totale, ci sono cinque mondi in gioco nell'intera storia. Ho in programma di rilasciare un'altra beta tra qualche mese con contenuti aggiuntivi che portano alla scoperta di Animus, quindi rimanete sintonizzati su questo fronte.

GS: Il rapporto di Lore con suo padre sembra essere distante e non molto positivo quando lo vediamo per la prima volta nella demo; hai pianificato qualcosa di grande per quei due? O il padre di Lore continua ad essere una figura oscura, minacciosamente minacciosa sullo sfondo?

Sala: Lore e suo padre hanno una relazione interrotta e la loro percezione reciproca è completamente fuori sincrono. Ci sarà molto di più da vedere tra loro due, ma nulla che io possa rivelare in questo momento.

GS: Riguardo a quei puzzle di crittografia opzionali che potrebbero essere risolti dalla comunità, quelli daranno suggerimenti o indizi sulla tradizione del gioco, o daranno semplicemente messaggi divertenti agli sviluppatori? O stai pensando di fare un sacco di cose con i codici segreti?

Sala: Hanno già suggerimenti e indizi in più sulla tradizione del gioco! Tutto nell'ARG è parte della storia, ma non in un modo obbligatorio per la progressione. Puoi imparare molto sul sottotono più oscuro del gioco attraverso di loro o le retroscena e i veri sentimenti di personaggi diversi.

GS: Ci saranno abiti personalizzabili per i personaggi o rimarranno negli stessi vestiti durante il gioco?


Sala: A seconda di come progredisci o di dove sei nel gioco, ci sono molti abiti diversi che sono possibili. Nulla di veramente sul lato del personalizzabile ma le tue azioni e scoperte possono cambiare il tuo look.

GS: Con menzioni alla sanità mentale e alle relazioni che riguardano le cose, ci sono stati problemi particolari o domande difficili da affrontare e esplorare nel progettare questo gioco?

Sala: Come esplorare questo tipo di concetti senza essere prepotente e invadente è stato qualcosa su cui mi sono soffermato a lungo e continuo a farlo ogni volta che scrivo un dialogo. Ricreare cose dozzine di volte, fino al minuto esatto in cui devo rilasciare il gioco.

GS: Credi che questo gioco abbia un nucleo emotivo, e se sì, cosa credi che sia il nucleo?

Sala: Al centro lo sento Heartbound riguarda l'esperienza di pensieri e motivazioni attraverso le prospettive degli altri personaggi. Questi tipi di esplorazioni possono accadere attraverso oggetti nel mondo, interagendo direttamente con il personaggio o vivendo attraverso i loro ricordi dopo che il combattimento ha avuto luogo. Ho in programma di rilasciare il sistema di memoria in un secondo momento perché voglio che si senta perfetto prima di metterlo fuori. È qualcosa su cui sto attualmente lavorando e che potrebbe presto essere rilasciato in un rapido aggiornamento alla beta.

GS: Quali piattaforme possiamo aspettarci Heartbound essere sul?

Sala: Windows, Mac e Linux!

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Vorrei ringraziare il Jason Thor Hall di Pirate Softwares per aver dedicato del tempo a rispondere alle mie domande. Sembra che Heartbound sarà un gioco che strattonerà le corde del cuore e più al momento della sua uscita, che, a giudicare dal titolo, sembra giusto.

Check-out Heartbound's sito ufficiale o Twitter per maggiori informazioni. Se vuoi mostrare il tuo supporto, c'è ancora tempo per supportare questo progetto su Kickstarter.