Pencil Test Studios parla con Armikrog e virgola; The Neverhood e le tribolazioni dello sviluppo del gioco

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 20 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Dicembre 2024
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Pencil Test Studios parla con Armikrog e virgola; The Neverhood e le tribolazioni dello sviluppo del gioco - Giochi
Pencil Test Studios parla con Armikrog e virgola; The Neverhood e le tribolazioni dello sviluppo del gioco - Giochi

Pencil Test Studios ha recentemente rilasciato il suo attesissimo gioco, Armikrog, per cui puoi leggere la nostra recensione qui. Di recente abbiamo parlato con Pencil Test Studios per parlare di tutto Armikrog, sviluppo del gioco, Kickstarter e molto altro ancora.


Armikrog è un gioco di avventura point-and-click che richiama il periodo d'oro del genere. Ispirato ai classici di LucasArts come Grim Fandango, Pencil Test Studios ha voluto creare un vero gioco di avventura / puzzle che ti costringa a pensare e ricordare. Armikrog parla di Tommynaut e del suo fedele compagno Beak Beak, che si schianta su un pianeta alieno e si ritrova intrappolato in una strana fortezza nota come Armikrog. Tommynaut e Beak Beak devono lavorare insieme per sfuggire ai pericoli di Amrikrog, ma anche imparare la sua storia segreta mentre lo fa.

L'animazione del gioco è stata faticosamente creata a mano, usando l'animazione stop-motion, proprio come The Nightmare Before Christmas, Coraline e molti altri film, che gli conferiscono un aspetto davvero unico. Non è uno stile artistico molto comune visto nei giochi.

Parlando con GameSkinny, il comproprietario di Pencil Test Studios, Mike Dietz ha parlato del lungo ciclo di sviluppo del gioco, dell'animazione, dei doppiatori e delle sfide affrontate dal team.


GameSkinny: Il gioco doveva uscire l'8 settembre, ma voi ragazzi avete annunciato un breve ritardo fino al 30 settembre per appianare gli errori. È stata una decisione difficile da prendere?

Deitz: Non ci siamo nemmeno avvicinati a descriverlo. Ci stavamo provando così duramente per rendere la data dell'8 settembre, ma ci sono stati un paio di nuovi problemi che sono saltati all'undicesima ora che abbiamo dovuto aggiustare prima di poter essere rilasciati. Abbiamo agonizzato non solo la decisione di ritardare, ma anche perché la decisione è arrivata così vicino alla data di rilascio prevista.

GameSkinny: Tornando ai primi giorni di Armikrog, da dove viene l'idea del gioco? Immagino che fosse molto diverso nel suo stato embrionale, o forse hai avuto una visione chiara fin dall'inizio.

Deitz: La storia e i personaggi sono stati inizialmente creati dal nostro collaboratore di lunga data Doug TenNapel, che è stato anche il creatore di Lombrico Jim e The Neverhood. Doug ha uno stile artistico unico e riconoscibile. Per Armikrog, sapevamo che volevamo fare un gioco che avremmo voluto giocare. Questo è quello che abbiamo fatto in passato, quindi sapevamo che con il nostro barometro il gioco sarebbe piaciuto ai fan di molti dei nostri giochi precedenti.


La storia e i dettagli del gioco sono cambiati considerevolmente durante lo sviluppo, il che è normale per qualsiasi tipo di produzione creativa, ma l'idea iniziale di un astronauta e del suo amico atterraggio su un pianeta sconosciuto e di essere intrappolato in una strana fortezza era il filo che legava tutto insieme fino in fondo.

Il protagonista di Armikrog, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog ha uno stile artistico molto distinto. È un gioco molto accattivante che richiama alla TV e ai film degli anni '80 e '90. Qual è stata l'ispirazione dietro lo stile artistico Claymation? (Becco Becco mi ricorda Frankenweenie!)

Deitz: È interessante notare che la nostra principale influenza per Armikrog è stato il gioco stop motion che abbiamo creato noi stessi qualche anno fa, The Neverhood. Sebbene abbia avuto un discreto successo alla sua uscita nel 1996, The Neverhood è diventato un successo di culto con i fan di tutto il mondo. Quei fan hanno chiesto a gran voce per anni per un altro gioco come questo, che stiamo offrendo Armikrog. Non è un sequel, ma invece ci piace chiamare Armikrog un successore spirituale a The Neverhood - È il gioco che volevamo fare da anni ma non siamo mai stati in grado di garantire il sostegno di un editore tradizionale avverso al rischio. Non è stato fino a quando non è arrivato Kickstarter che siamo stati in grado di raggiungere direttamente i fan e ottenere il gioco fatto.

esteticamente, The Neverhood era basato su una serie di dipinti creati da Douglas TenNapel intitolati A Beautiful Day in the Neverhood. Quei dipinti e successivamente la direzione artistica di Tlui Neverhood e Armikrog, sono stati tutti influenzati dal lavoro dell'artista comico dell'epoca del ventesimo secolo George Herriman.

Dal punto di vista del gioco, i vecchi giochi di LucasArts hanno avuto una grande influenza, così come i vecchi Myst Giochi. Quei ragazzi hanno inventato e perfezionato il genere.

The Neverhood, pubblicato nel 1996

GameSkinny: Voi ragazzi avete effettivamente usato la scultura classica e l'animazione stop-motion per creare l'aspetto di Armikrog?

Deitz: Esatto, quasi tutto dentro Armikrog è un oggetto reale, scolpito e fotografato per l'inclusione nel gioco. Ci sono alcune scene di animazione disegnate a mano usate in posti speciali nel gioco, ma a parte l'animazione in stop motion.

GameSkinny: Quali sono state alcune delle complicazioni che hai incontrato nella realizzazione del gioco, in quanto riguarda lo stile artistico?

Deitz: Il principale svantaggio di creare un gioco con stop motion, lavorando su argilla e altri materiali fisici, è il costo totale della creazione di tutte le risorse del gioco in termini di tempo, materiali e manodopera. In poche parole, devi costruire e fotografare tutto ciò che vedi sullo schermo, niente è gratis. E poiché tutto è un oggetto reale, sei soggetto alle leggi spesso restrittive della fisica. Quando lavori in CG, il percorso più tradizionale nello sviluppo del gioco, tutte le tue risorse sono virtuali e, di conseguenza, sono molto più facili da iterare e puoi ingannare la fisica del mondo reale secondo necessità.

Detto questo, secondo me, i risultati visivi che possono essere raggiunti lavorando con materiali reali, come l'argilla, sono straordinari e superano di gran lunga tutti gli svantaggi.

Ed Schoefield e Mike Deitz lavorano sull'animazione stop-motion

GameSkinny: Sei riuscito a convincere Jon Heder, Rob Paulsen e Michael J. Nelson a fare il lavoro vocale per il gioco, come è nato? E cosa hanno portato al gioco?

Deitz: In realtà sono tutti amici di Doug TenNapel e di tutti i fan di alcuni dei nostri giochi precedenti, quindi erano più che felici di entrare e far parte della squadra. Grandi ragazzi, tutti loro!

GameSkinny: Come menzionato, diversi membri del team di Pencil Test hanno lavorato Lombrico Jim e The Neverhood, il lignaggio di quei giochi è ancora molto chiaro Armikrog. Come diresti che quei giochi hanno influenzato, se non del tutto, la realizzazione di Armikrog?

Deitz: Bene, Doug TenNapel ha creato i personaggi per Earthworm Jim, The Neverhood, e adesso Armikrog, quindi il suo stile di regia artistica certamente lega tutti e tre insieme, così come la sua sensibilità unica.

L'altra influenza EWJ e The Neverhood avuto su Armikrog è la base di fan. Senza di loro Armikrog non sarebbe mai stato fatto.

GameSkinny: hai già fatto riferimento a questo, ma Armikrog è stato finanziato su Kickstarter per oltre $ 900.000. Questo non è un sacco di soldi considerando tutte le sculture, animazione stop-motion, talento vocale e, naturalmente, lo sviluppo del gioco. Il finanziamento è stato un problema o è stato completamente pianificato con gli obiettivi di stretching che aiutano ad aggiungere gli attori?

Deitz: È vero, nonostante sia stato percepito come un Kickstarter di grande successo finanziario, il denaro raccolto dalla campagna è stato notevolmente inferiore al budget per The Neverhood venti anni fa. Le persone avevano aspettative di Armikrog essendo simile per dimensioni e ambito a The Neverhood, ma Armikrog di il budget era meno della metà di The NeverhoodE ', anche prima di contabilizzare per 20 anni di inflazione. L'altra cosa che molte persone non si rendono conto è che la somma di denaro che effettivamente ricevi da un Kickstarter, dopo le tasse di Amazon, le tasse e il pagamento dei premi di backer, è un po 'inferiore all'importo che raggiungi alla fine della campagna.

Tuttavia, ci siamo impegnati a mantenere il progetto e la nostra azienda indipendenti, quindi abbiamo allungato il budget per quanto possibile e abbiamo investito anche noi stessi nel gioco.

Deitz lavora con una creatura dall'aria amichevole

GameSkinny: anche prima che il gioco uscisse era stato coperto da MTV, Game Informer e persino da Rolling Stone. Inoltre, i fan hanno davvero preso parte al gioco, inviandovi alcune opere d'arte su Twitter. Come è stata la ricezione per te? Ha aggiunto alla pressione di offrire una grande esperienza?

Deitz: La risposta alla nostra "Arte giocabile" è stata estremamente positiva e incoraggiante, e come il nostro vecchio gioco The Neverhoodsembra attrarre e ricevere copertura nei media generali, non solo nelle pubblicazioni di giochi. Tuttavia, la pressione per offrire una grande esperienza è stata sempre presente.

GameSkinny: Come accennato, il gioco è impostato per il lancio su STEAM il 30 settembre, tutte le notizie di una data di rilascio di PS4 o Wii U?

Deitz: Nulla di cui possiamo ancora parlare. Rimanete sintonizzati.

GameSkinny: Qualcosa che vuoi aggiungere?

Deitz: Solo un grande grazie a tutti i nostri sostenitori e sostenitori. Non potremmo fare nulla di tutto questo senza di te.

Amrikrog è ora disponibile su Steam e il link alla nostra recensione del gioco è al top. Resta sintonizzato su GameSkinny per qualsiasi notizia su una versione console di Armikrog. Facci sapere cosa hai pensato del gioco qui sotto!