League of Legends & colon; Presto il cambiamento sperimentale di attacco-spostamento

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Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 14 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 25 Ottobre 2024
Anonim
League of Legends & colon; Presto il cambiamento sperimentale di attacco-spostamento - Giochi
League of Legends & colon; Presto il cambiamento sperimentale di attacco-spostamento - Giochi

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Riot Vesh, un game designer per l'orgoglio e la gioia di Riot Games League of Legends, ha appena annunciato un cambiamento imminente per attaccare e muoversi. Giusto. Attaccando e muovendo. Allo stesso tempo.


Radicale, tizi.

Il sperimentale attacco-move (tenendo premuto Maiusc + clic destro, da non confondere con il normale movimento o attaccando) le modifiche saranno testate sul PBE prossimo ciclo!

E così con questo, probabilmente stai pensando: cosa significa questo per il futuro di League of Legends? Questo influenzerà gli stili di gioco correnti? Questo renderà il gioco più o meno difficile da giocare?

Si prega di essere consapevoli che questo è SUPER sperimentale e non qualcosa che accadrà domani o nei prossimi due mesi.

Ecco alcune informazioni in cui dovresti sapere dell'esperimento che Riot Games sta svolgendo:

Ho apportato una modifica al modo in cui funziona la mossa d'attacco che andrà in PBE l'inizio di domani del ciclo PBE successivo. Si prega di essere consapevoli che questo è SUPER sperimentale e non qualcosa che stiamo spedendo in questo momento. Voglio davvero ottenere il tuo feedback e iniziare a sintonizzarlo per vedere se è qualcosa che vorremmo mantenere.

Attualmente se attacchi la mossa in questa situazione, l'Annie più vicina a Vayne verrà attaccata. Anche se il cursore è stato cliccato proprio accanto a (ma non completamente sopra) l'altra Annie:


Con questa modifica, invece, attaccherai l'unità più vicina al tuo cursore quando fai clic su mossa d'attacco, all'interno di vincoli specifici:

1. Il nemico deve trovarsi entro 250 unità dal clic del tuo cursore
2. Il nemico deve trovarsi almeno entro 50 unità del tuo raggio d'attacco massimo (se il nemico si trova tra il tuo raggio d'attacco e 50 unità oltre il tuo raggio d'attacco, solo "corri indietro" per colpirlo se il tuo cursore si trova entro 50 unità del nemico al di fuori della scansione massima di 250)

La mossa di attacco continuerà a funzionare allo stesso modo in tutti gli altri casi che non soddisfano i due criteri precedenti. L'idea è di catturare il tuo intento quando si tratta di attaccare in movimento. Dove stai provando a fare clic su quel ragazzo a quattro pixel dal tuo cursore che aveva due catenacci argentati su di lui? Invece di attaccare quel servitore vicino ai tuoi piedi, attaccherai effettivamente ciò che volevi.

Qui, Vayne sta attaccando il bot che è direttamente accanto al suo cursore invece di quello più vicino a lei.


Qui, Vayne sta dando la priorità all'Annie che era al suo turno di click di attacco invece dei minion direttamente di fronte a lei (notare che Annie era la cosa più vicina al momento in cui Vayne ha cliccato, ma si è mossa un po 'prima che venisse presa questa schermata):

Questo è un grande cambiamento ed è altamente sperimentale. Voglio provare a sintonizzarlo di più per rendere la riproduzione di ADC meno goffa, quindi la rete ADC in particolare si prega di inviare feedback in questo modo! Farò un post di feedback anche in PBE quando la funzione verrà pubblicata su quell'ambiente. "

In seguito ha proseguito nel thread, spiegando come il sistema di attacco-mossa dovrebbe "idealmente" sentire lo stesso per le persone che lo hanno già utilizzato. Il sistema aggiunge semplicemente nuove priorità di destinazione quando il tuo intento è di attaccare qualcosa che non è il più vicino.

Per aiutare i giocatori a capire cosa è cambiato esattamente nel gioco, ha notato, ci sarà un indicatore circolare per sostituire il mirino rosso quando si fa clic per attaccare - questo per indicare quali sono i limiti.

vesh ha anche risposto a qualcuno interpretando male il cambiamento come "rimuovere orb walking": Orb walking sarà lo stesso - sarà semplicemente più facile da realizzare.

In risposta alle preoccupazioni che questo cambiamento avrebbe "muto giù" il gioco:

"Potremmo rendere il raggio di selezione di ogni campione un cerchio di 5 pixel, e questo renderebbe sicuramente il gioco più difficile, ma il gioco è fatto meglio così? Solo perché un sistema di gioco antiquato ha reso più difficile l'azione non significa rendere l'input meno stupidi frustranti nel gioco.Può renderlo più profondo consentendo ai carry di preoccuparsi delle cose che VOGLIAMO testarle (posizionamento, tempistica, ecc.).

In questo momento la mossa di attacco non richiede di usare un clic preciso per attaccare comunque il bersaglio più vicino. Se vuoi attaccare qualcosa che non è il bersaglio più vicino, dovrai fare clic esattamente sul loro raggio di selezione (che è come un quarto delle dimensioni di un cerchio di Osu) e quindi fare clic su dove vuoi spostarti e ripetere quello volte al secondo.

L'obiettivo di questo nuovo sistema è di permettere alle persone di avere più opzioni quando si tratta di attaccare automaticamente in modo che il sistema si senta reattivo ai comandi di attacco-mossa.