Di recente, una nuova demo per l'ambizioso shmup Sistema di rischio è stato rilasciato dallo sviluppatore Newt Industries. Con ogni aggiornamento, il titolo vanta nuove meccaniche non viste nel genere. Quindi, per avere una sensazione reale per il titolo audace indie, ci siamo seduti con Chris Ekins, lo sviluppatore leader del gioco - e metà dello studio di sviluppo.
Dobbiamo parlare di quello che è sotto il cofano dello sparatutto arcade, oltre a dare un'occhiata al lato più intimo dello sviluppo del gioco indie e al suo insieme di ostacoli unici.
GameSkinny (GS): Quando / come ha fatto il nome Sistema di rischio vieni in testa per questo titolo?
Chris Ekins (CE): Sistema di rischio divenne il nome per mezzo di un titolo descrittivo che non cambiò mai, simile a Cacciatore di mostri. I sistemi del gioco dovevano servire a premiare il rischio che prendi. Quindi il nome ha finito per bloccarsi.
GS: Puoi individuare quando hai capito che volevi sviluppare i tuoi giochi?
CE: riproduzione dell'originale Sonic il riccio in seconda elementare Ero abituato a disegnare livelli su carta che avrei fatto scorrere "attraverso" i miei amici muovendo un dito sulla pagina. Quando incontravano un ostacolo, tenevo il foglio su una finestra della classe in modo che le trappole disegnate dall'altra parte diventassero visibili.
Non mi sono immediatamente impegnato nello sviluppo del gioco mentre mi occupavo di arte visiva, animazione e musica nei miei 20 anni. Ho iniziato a insegnare a me stesso la fine della programmazione nel 2010, 2011.
GS: Ci sono stati dei giochi specifici che hai visto come fonte d'ispirazione? Quelli nel genere? Quelli al di fuori del genere?
CE: le ispirazioni primarie per Sistema di rischio sono in realtà Crazy Taxi e Burnout Takedown. Entrambi i giochi hanno utilizzato collisioni mancate di poco, sistemi di ricompensa del rischio nel punteggio, che volevo vedere applicati in altri posti. Ho mantenuto l'attenzione di Sistema di rischio su movimento e improvvisazione legati all'offesa. Le ispirazioni shmup più vicine sarebbero einhander e Ikaruga.
Ci sono altri shmup che usano la meccanica del pascolo, ma sono molto aderenti a tutte le altre convenzioni di genere. Allo stesso tempo, il movimento binario universale e le modalità di fuoco alternative hanno lo scopo di de-enfatizzare la necessità di movimento difensivo. Per questo motivo, fare un gioco con enfasi su movimento, acrobazie e offesa è territorio inesplorato nel genere.
GS: Lo sviluppo del gioco può essere piuttosto stressante. Quando durante lo sviluppo, quali attività partecipi per compensare tale stress?
CE: Sono davvero pessimo con me stesso. So che ho bisogno di fare meglio perché sono stato male per un buon 30-40% di Sistema di rischios tempo di sviluppo. Quando finalmente mi arrendo a non lavorare su qualcosa per un po ', mi piace guardare le corse di velocità, giocare Cacciatore di mostri, o scrivi musica sul mio telefono.
GS: Sei un abile artista di talento e sviluppatore di giochi. Quali altri hobby / abilità hai incorporato in modo intercambiabile durante lo sviluppo?
CE: In primo luogo, è davvero gentile da parte tua, grazie. Scrivo la musica per il gioco e creo anche gli effetti sonori. Ho anche contribuito con alcune doppiaggi e costruito una cabina di registrazione portatile in PVC e vecchie coperte per ottenere un'area abbastanza silenziosa in cui lavorare.
GS: Con la tua ultima demo, la selezione musicale è cambiata. Gli Shmup generalmente usano una musica grandiosa e in ascesa. Puoi spiegare perché hai deciso di percorrere una strada diversa?
CE: Il mio primo approccio alla musica è stato quasi più simile a un punteggio di fantascienza per anime / anime. Sembrava un buon isolamento o un ascolto passivo, ma in realtà non ha esagerato nel modo in cui pensavo lo sarebbe stato durante il gioco. Ho riscritto la colonna sonora per essere più techno / industrial / euro beat / poppy per dare al gioco quel tipo di impulso che avresti trovato in un gioco di corse.
Ho anche usato la sintesi FM tramite Deflemask per creare un font sonoro simile a un Genesis / MegaDrive hi-bit. Le persone hanno apprezzato la nuova colonna sonora molto più di quella vecchia e hanno avuto paragoni molto favorevoli con la musica, che poi sono andato a casa e ho avuto la possibilità di ascoltare.
Nota: La demo precedente presentava musica che era di natura più ambientale. La musica è ora più pulsante. Il cambiamento è enfatizzare un sentimento di impegno invece di passività.
GS: Recentemente, hai implementato più funzioni di qualità della vita. Puoi spiegare ulteriormente perché e quanto è importante averlo come opzione?
CE: Una volta capito che i giochi potevano essere resi più accessibili, dovevo provare. Lo stesso soggetto è venuto sul mio radar quando ho visto le corse di velocità di metà della coordinata. Una volta che sei a conoscenza di quel mondo, ti trovi a cercare il meglio che puoi per rendere le cose più accomodanti, in modo che più persone possano sperimentare il tuo lavoro come previsto.
La personalizzazione del controllo ha richiesto molto tempo a causa dell'età del motore in cui è stato costruito il gioco. Attualmente sto lavorando su come rendere il gioco giocabile senza guardare lo schermo.
La riproduzione solo audio era impossibile per la prima versione del gioco. Ciò era dovuto al fatto che il motore aveva una limitazione su come i suoni possono essere assegnati a una posizione di campo stereo. Ora portiamo il gioco a un motore più moderno mentre lo completiamo, quindi stiamo cercando di implementare tutte le misure che abbiamo redatto per renderlo possibile.
Tuttavia, alcuni colpi di velocità considerevoli sono stati colpiti. Inoltre, sembra che se sarà possibile per questo gioco, dovremo farlo come modalità separata. Una modalità in cui tutte le collisioni vengono calcolate in modo diverso (in base al cerchio) per funzionare con il nostro sistema di sonar e i nemici saranno invisibili in modo da non creare la dissonanza della hitbox. Altri feedback sulla qualità della vita che stiamo implementando provengono da eventi dal vivo o dai nostri commenti itch.io.
Nota: halfCoordinated è un speedrunner che gioca con una mano sola a causa dell'emiparesis.È un avvocato / consulente per l'accessibilità al gioco e un consulente.
GS: Dal pilota asso, il suo ufficiale comandante, e molto altro, tutti i personaggi sembrano essere donne. Anche nel 2018, un intero cast femminile è raro. Ci sono state influenze particolari che hanno ispirato la storia? Spettacoli, libri, ecc.?
CE: Ci sono due personaggi maschili in gioco, un boss tre e un personaggio in background nelle finali del gioco, ma per il resto, il cast è prevalentemente femminile.
Assorbire i lavori di Kenichi Sonoda da bambino probabilmente aveva molto a che fare con me senza nemmeno rendersi conto che il gioco era quasi interamente popolato da donne. Il Fantasma Star serie, in particolare, e altri JRPGS nella mia giovinezza, ha avuto una ricchezza di personaggi femminili ben realizzati e coinvolgenti. Quel tipo di impostare uno standard per me, che non mi rendo conto non era la norma in molti posti fino a quando non nei miei anni dell'adolescenza.
Penso che mi sia appena capitato di nascere in un particolare momento con un particolare make up di amici cresciuti e nell'età adulta che queste scelte non si sono sentite molto volute.
Sento che devo riconoscere il fatto che sono un uomo che scrive regolarmente storie e fa giochi con le donne come protagonisti. Sebbene ci siano molte donne nella mia vita, posso gestire idee e rimandare a / chiedere consigli, sto scrivendo da una credenza di universalità che non è sempre al 100% in linea con la nostra realtà vissuta. Tutti dentro Sistema di rischio ha lo stesso potenziale per la profondità emotiva, i desideri e le colpe, così come il potenziale di essere un eroe o un cattivo indipendentemente dal genere.
Tendo a scrivere storie in mondi che sono molto meno sessisti, quindi questa universalità dell'essere può esistere senza impedimenti, anche se questi mondi possono ancora parlare con qualche verità o malato del nostro mondo. L'impostazione di Sistema di rischio è un po 'come il sottomarino in 20.000 leghe sotto il mare, qualcosa non ancora pienamente realizzato al momento della scrittura, ma del tutto possibile e che consente di raccontare la storia.
Riconosco che questo può essere visto come problematico come il mondo dentro Sistema di rischio non ha il sessismo istituzionale o il razzismo incorporato in esso, quindi in questo modo non assomiglia al nostro mondo. La mia speranza è che nel presentare un mondo come [questo], sia assorbito dove ha senso per i giocatori. In questo modo, la mia analogia sottomarina è più adatta.
La fine di A del gioco comporta anche alcuni sottotesti sull'argomento. Non entrerò nei dettagli. Voglio che le persone possano sentirlo da sole e come possa applicarsi a loro quando lo raggiungono.
GS: L'argomento della difficoltà del gioco è permaloso. È scalabile, è spietato fin dall'inizio, o richiede tentativi ed errori. Come descriveresti Sistema di rischio approccio?
CE: l'approccio per Sistema di rischio non è quello di rendere la sfida una questione di sopravvivenza di base, ma di spingere verso la padronanza. Sistema di rischio vuole che tu diventi un asso. La morte riporta indietro in un nuovo tentativo, in modo che i giocatori non perdano lo slancio emotivo.
Solo sopravvivere non è terribilmente difficile, ma giocare bene è una sfida e il gioco ti spinge verso. Finché ti diverti e stai sperimentando / correndo dei rischi, migliorerai.
GS: Qualcosa sullo sviluppo del gioco che pensi possa sorprendere la gente?
CE: Il pedaggio ti prende fisicamente. Lavoro a tempo pieno a parte e spesso devo sacrificare il sonno per portare a termine il lavoro. Non si tratta di una cattiva gestione del tempo, ma non ho alcuna scelta, dal momento che tutto il resto che devo fare per mantenermi finanziariamente richiede una gran parte di un dato giorno - e se avessi un programma di sonno sano, Sistema di rischio non sarebbe fuori fino al 2027.
GS: Qualche idea su una finestra di rilascio?
CE: È difficile. Sono assolutamente convinto che sarebbe uscito due o tre mesi fa, ma la malattia e il lavoro sulle opzioni di accessibilità hanno spinto molte cose indietro. Presto. Non molto più a lungo.
Domanda bonus: qual è il tuo gioco preferito da finire?
CE: Al momento, Monster Hunter World, anche se non ho avuto il tempo di giocare per qualche mese. Phantasy Star 4 e Phantasy Star online sono entrambi i giochi con cui mi piace rilassarmi, ma al momento non ho nessuna console per riprodurli in modalità hook.
Vorremmo ringraziare la Newt Industries per le loro idee e per aiutare ad alimentare presto la nostra eccitazione per una pubblicazione. Gli appassionati di shmup e giochi impegnativi possono controllare Sistema di rischio nuova demo qui.