È il 1972 ad Anchuria, in Sud America e dopo un'accoglienza ostile del governo, sei Angela Burns, un turista americano, ti ritrovi intrappolato nel paese senza via d'uscita. Sei costretto a trovare un lavoro come governante per il ricco uomo di nome Gabriel Ortega.
Con il passare dei giorni ti ritrovi a incuriosire riguardo al tuo nuovo capo e l'impulso di attraversare le sue cose aumenta. Tu dai a questi impulsi solo per scoprire molto di più di quanto ti aspettassi. Ti rendi conto che il tuo capo potrebbe essere coinvolto in una sorta di ribellione. Cosa dovresti fare? Ti permetti di diventare un ribelle come lui, innamorarsi o forse qualcos'altro?
Cosa farai quando ti presenterai al tuo lavoro un'ora prima del tramonto?
Tramonto è un gioco di storie basato sulla narrativa del famoso Tale of Tales. Questo particolare gruppo di sviluppatori ha fatto giochi ben accolti nel genere del gioco narrativo come Cimitero, Il sentiero, e altri titoli. Questa buona accoglienza li ha aiutati a ricevere i finanziamenti completi per il loro Kickstarter e hanno incontrato anche alcuni dei loro obiettivi di allungamento. Tale of Tales è sempre stato conosciuto per il loro stile narrativo unico, toni scuri e personaggi ben sviluppati.
Con la loro ultima entrata, Tramonto, hanno creato una narrativa basata sulla guerra in una immaginaria città sudamericana, concentrandosi maggiormente sulle persone al suo interno e sulla guerra che serve come una storia più ampia. L '"azione" nel gioco si concentra principalmente sull'appartamento in cui lavora il tuo personaggio, Angela. Da lì, qualsiasi scelta il giocatore finisca per cambiare e plasmare la storia.
Ci sono molti modi in cui puoi coinvolgere Angela nella vita di Gabriel Ortega, il suo capo e il modo in cui sviluppi la loro relazione riflettendo su come la storia potrebbe rivelarsi. Alla fine spetta al giocatore e al modo in cui interagiscono con il mondo che li circonda, cosa che piace a molti giocatori. Essere in grado di influenzare il mondo intorno a loro con le più piccole azioni.
Ho recentemente intervistato tramonto di team, Tale of Tales e ha avuto l'opportunità di imparare di più su questo gioco di drammi e intrighi epici della guerra.
GS: Cosa ti ha spinto a iniziare a lavorare sulla creazione di videogiochi piuttosto che su altre forme di media?
Tale of Tales: Siamo finiti nei videogiochi piuttosto gradualmente. Entrambi abbiamo uno sfondo nelle arti figurative tradizionali, abbiamo lavorato nel design grafico e siamo passati completamente al web a metà degli anni '90.
Il nostro interesse per il design interattivo non lineare è cresciuto con l'evolversi della tecnologia. Abbiamo realizzato alcuni siti Web piuttosto sofisticati all'inizio del secolo. Ma poi il web è imploso come un ambiente creativo quando esplode come sociale. Siamo stati attratti dall'interattività e dalla proceduralità e abbiamo semplicemente cambiato medium piuttosto che abbandonare o tornare a forme più tradizionali (come hanno fatto molti dei nostri colleghi).
Videogames sembrava un'estensione di tutte le cose che avevamo fatto con l'arte e la tecnologia. Con l'ulteriore vantaggio che c'era un pubblico affamato di nuove esperienze. Un pubblico in cerca di cose da apprezzare.
GS: Come si è formata Tale of Tales e quanti progetti ha lavorato insieme al team?
Tale of Tales: Quando siamo passati ai videogiochi, sentivamo di aver bisogno di un'identità separata. All'inizio, che era prima che lo sviluppo indipendente diventasse fattibile, istituimmo un'azienda e diventammo "manager". Lavorare in quel modo non ci andava affatto bene. E le cose sono cambiate velocemente quando abbiamo capito come realizzare i giochi che volevamo realizzare. Abbiamo trovato modi per bilanciare il lavoro creativo e la programmazione da soli. E troviamo collaboratori in ogni gioco che contribuiscono con tutte le cose che non siamo in grado di fare bene o che riteniamo renderanno il progetto più forte con il loro lavoro.
Abbiamo rilasciato 7 titoli per quanto riguarda Tale of Tales, ma abbiamo lavorato su alcuni altri. Alcuni semplicemente non finivano mai, altri erano progetti di ricerca e prototipazione.
GS: Una narrativa forte è la parte più importante dei videogiochi per te?
Tale of Tales: No. Per noi è tutto basato sull'atmosfera e sull'immersione. Se un gioco ci consente di trascorrere un po 'di tempo nel suo mondo, siamo felici.
GS: Cos'è Tramonto di?
Tale of Tales: Stiamo creando un ambiente in cui le persone sono stimolate a pensare a conflitti, violenza, cultura, romanticismo, ecc. Cioè, se facciamo bene il nostro lavoro. Ma non abbiamo un singolo messaggio, a parte forse "Non è divertente pensare a queste cose?"
E, per noi, è sicuramente un modo di pensare alle questioni contemporanee di razzismo, sessismo, classe sociale, imperialismo economico, oppressione culturale e così via. La finzione è meravigliosa. Possiamo fare in modo che l'evento si svolga in passato per pensare a oggi.
GS: Come ti è venuta l'idea Tramonto?
Tale of Tales: Nel 2005 abbiamo avuto l'idea di essere prototipati, una storia d'amore su una coppia che viveva in un appartamento dove si suonava una mosca sul muro, quasi un voyeur. Durante il giorno osservavi in una sfocatura ad alta velocità le cose che succedevano nell'appartamento e di notte mentre dormivano, puoi vagare liberamente e passare attraverso le loro cose per scoprire gli indizi di ciò che stava accadendo con loro.
Abbiamo finito col mettere quell'idea da parte perché non potevamo concentrarci completamente su di esso in quel momento. Ma l'idea centrale è ciò che alla fine diventerebbe Tramonto. L'idea originale non aveva davvero un avatar. Hai giocato con una creatura non definita come un fantasma. Ma in seguito abbiamo aggiunto una donna delle pulizie come l'avatar, un immigrato anche allora.
GS: Il personaggio principale sembra molto diverso rispetto alla maggior parte dei personaggi principali dei videogiochi stream che vediamo ora, da dove è nata l'idea per lei?
Tale of Tales: E 'stato molto graduale. Durante la progettazione Tramonto, in origine, l'avatar, pur essendo un governante, era piuttosto vago come personaggio. Abbiamo scelto, in modo abbastanza casuale, il 1972 come l'anno in cui il gioco avrebbe avuto luogo. Quando abbiamo iniziato a leggere sulla storia, abbiamo scoperto che quello era il periodo del movimento della Pantera Nera e del potere nero in generale. E siamo stati molto ispirati dalla professoressa Angela Davis, il processo contro il quale a quel tempo è diventato un simbolo per l'oppressione sociale e il razzismo negli Stati Uniti.
Volevamo che anche la nostra Angela venisse dagli Stati Uniti, in modo che molti giocatori potessero identificarsi con lei a un certo livello, se non altro perché potrebbero pensare che il suo look sia un cliché ... ma continua a sfidare le aspettative di un personaggio dei videogiochi. È una donna con una visione del mondo non convenzionale collocata in circostanze difficili. È in una situazione in cui è come un pesce fuori dall'acqua, come il giocatore.
GS: The Kickstarter afferma che il gioco si svolge negli anni '70 e che è stato un enorme momento di cambiamento. Da quali momenti della storia ti sei ispirato per creare questo particolare gioco narrativo?
Tale of Tales: Non sono tanto gli eventi specifici quanto lo spirito generale di quell'epoca da cui siamo ispirati. C'era il movimento per i diritti civili da una parte, ma c'era anche lo stile di vita di un gentiluomo sofisticato, sulla scia della rivoluzione sessuale, un nuovo tipo di edonismo. L'appartamento nel gioco, ad esempio, si basa su un design che abbiamo trovato in un numero della rivista Playboy di quell'epoca.
Per l'aspetto sudamericano dell'ambiente, abbiamo osservato un periodo storico più ampio. Ci sono stati colpi di stato e rivoluzioni in quell'area da oltre un secolo. Siamo particolarmente interessati agli anni '60 e '70 quando il governo degli Stati Uniti appoggiava molti dittatori nel tentativo di combattere il comunismo (che è stranamente simile al loro attuale impegno contro il terrorismo).
GS: Il gioco si svolge in un appartamento che contiene molti segreti, che tipo di cose possono aspettarsi di trovare i giocatori Tramonto?
Tale of Tales: L'attico di Gabriel Ortega è solo un luogo sconosciuto all'inizio, per te e per Angela Burnes, il personaggio che interpreti. Entrate entrambi nell'appartamento senza sapere molto su di esso o sulla persona che vive lì. Insieme scoprirai le cose mentre ti spari.
Per quanto riguarda le cose nell'appartamento, accanto al solito libro, riviste e album musicali, ecc, l'appartamento è dotato di tutti i tipi di gadget tecnici degli anni '70 che speriamo di rendere interattivi. E poi c'è la strana collezione di Gabriel Ortega di manufatti esotici e opere d'arte, tutti oggetti molto curiosi che contrastano pesantemente con il modernismo fresco del design dell'appartamento.
GS: La relazione tra il personaggio principale e lo scapolo ignaro sembra essere una parte fondamentale della narrativa dei giochi, quanto influenza il giocatore sulla loro relazione e sulla narrativa in generale?
Tale of Tales: Stiamo usando una meccanica molto semplice. Per diversi compiti o azioni negli appartamenti ci sono due modi per eseguirli. Fare qualcosa a senso unico intensificherà la tua relazione, farlo in un altro modo creerà una certa distanza.
Non si incontra mai il proprietario dell'appartamento, ma lascia note per te e puoi fare cose nell'appartamento che noterà, interpreterà e risponderà. È un modo molto giocoso, minimale di comunicare con un estraneo. E tu decidi se mantenere le cose neutrali o amichevoli, o se vai per il romanticismo.
La narrativa più ampia non può essere cambiata. Ma decidi in qualche misura quanto sei coinvolto negli eventi. E data la natura di questi eventi, questo fa una grande differenza.
GS: I giochi narrativi sono un argomento polarizzante tra molti nella comunità dei videogiochi. Con parole tue, potresti dirci cosa pensi dei giochi narrativi nel loro insieme e cosa questo particolare genere aggiunge al gioco come forma di media interattivi?
Tale of Tales: Dipende da cosa intendi per "giochi narrativi". Per noi i videogiochi riguardano immersione, senso di presenza, essere da qualche altra parte, vedere le cose attraverso gli occhi di un'altra persona, ecc. Appoggiarsi troppo verso un gameplay competitivo fortemente strutturato spesso si frappone. Ma così si appoggia pesantemente alla narrazione convenzionale. Entrambi aggiungono un elemento alieno (linearità, causalità) a un mezzo che non necessariamente richiede che siano divertenti.
Nel Tramonto, la storia è lì per aiutare i giocatori a muoversi attraverso l'esperienza. Mentre i temi affrontati dalla storia sono importanti per noi, il nucleo dell'esperienza è semplicemente passare il tempo in quell'appartamento, in quel mondo, nei panni di Angela Burnes, mentre fuori scoppia una guerra. Da lì la storia è tutto nella tua mente.
Grazie Tale of Tales per avermi permesso di intervistarti. Per saperne di più informazioni su Tramonto controlla i loro Kickstarter, il Racconto di storie Twitter, Facebook e sito web. Soliet dovrebbe arrivare ai giocatori di tutto il mondo a partire da marzo 2015, secondo la pagina del negozio di vapore. Tramonto è un gioco che sembra uno sguardo affascinante su una narrativa in tempo di guerra su scala più piccola. Per coloro che sono scettici sul genere di gioco basato sulla storia narrativa, dai un'occhiata Tramonto potrebbe cambiare idea.