Contenuto
- Posso solo immaginare che Oculus fosse entusiasta della ricezione ricevuta. Ti hanno dato qualche incentivo per sviluppare E-VR in un titolo completo?
- Ci sono dei pensieri su come lo farai? Microtransazioni? Le sottoscrizioni? Un costo una tantum per il gioco? Come stai pensando di recuperare i soldi? valchiria?
- Questo è qualcosa che manterrai o passerai più verso l'esperienza di tipo di albero delle abilità più profonda che abbiamo visto con DUST ed EVE? In che punto dello spettro sta andando questo gioco?
- Da dove proviene potenzialmente la profondità senza diluire quell'arcata, contrarre l'esperienza?
- Voglio dire, stiamo cercando un lancio il prossimo anno? Ci saranno dei beta, quel genere di cose?
- Xander: Domanda finale, lasciando da parte Valkyrie per un minuto, la prossima domanda ovvia è il supporto per Rift EVE online?
- Jon "CCP Unifex" Lander Intervista di Xander Phoena
[Questa è la quarta parte della nostra completa trascrizione dell'intervista audio di Crossing Zebre con Jon "CCP Unifex" Lander, produttore esecutivo temporaneo di EVE: Valkyrie. La prima parte può essere trovata qui.]
Xander: Hai menzionato prima E-VR ha avuto questa straordinaria accoglienza dalla comunità dei videogiochi in generale. Quindi avevi i siti EVE, The MittaniDotCom, Crossing Zebras, ad esempio, tutti paroloni lirici a riguardo, ma poi avevi la community più ampia in generale, il PC Gamer, l'Eurogamer, IGN, tutte queste persone che sostenevano in maniera massiccia ciò che era una tecnologia demo in E-VR.
Posso solo immaginare che Oculus fosse entusiasta della ricezione ricevuta. Ti hanno dato qualche incentivo per sviluppare E-VR in un titolo completo?
CCP Unifex: No, niente affatto. Voglio dire, ci hanno aiutato con il kit. Sai, al momento non hanno un numero enorme dei loro programmi di sviluppo HD e ci hanno dato otto di loro da utilizzare nello stand di GamesCom. Abbiamo ricevuto un kit da loro. C'è una buona relazione simbiotica. È basato sul credo reciproco e sul fatto che entrambi amiamo fare cose interessanti e ci piace lavorare insieme.
Non ci stanno buttando un bajillion di dollari per farcela. Lo stiamo facendo perché lo vediamo come un gioco che deve essere fatto su una piattaforma in questo momento, che è una specie di tesoro del settore. Questa è una partnership molto facile da seguire.
Xander: Ok, non risponderai a questa domanda, ma lo chiederò comunque. Per quanto piccola sia la squadra che ci sta lavorando, c'è un costo non zero per lo sviluppo di questo gioco, in termini di manodopera, denaro, risorse - essenzialmente è la stessa cosa - e ovviamente valchiria dovrà generare entrate in un modo o nell'altro.
Ci sono dei pensieri su come lo farai? Microtransazioni? Le sottoscrizioni? Un costo una tantum per il gioco? Come stai pensando di recuperare i soldi? valchiria?
CCP Unifex: Non ne stiamo parlando in questo momento.
Xander: [ride]
CCP Unifex: Abbiamo un sacco di piani, abbiamo un sacco di cose che dobbiamo piazzare. Ma voglio imparare molto da alcuni dei problemi di gestione delle aspettative che abbiamo avuto in passato.
Xander: [ride]
CCP Unifex: Sono i primi giorni. Hai ragione, siamo un'azienda adulta. Dobbiamo prendere in considerazione tutte queste cose e lo stiamo facendo. Non siamo ancora pronti a far sapere alla gente quali sono i segreti.
Xander: Ok, l'hai toccato prima: una delle cose che mi sono piaciute del mio brevissimo tempo nella demo E-VR era il modo in cui il pick-up-and-playable era. Mi sentivo come se entro pochi secondi stavo giocando. Voglio dire, non è stata un'esperienza particolarmente profonda, ma è stata molto, molto intuitiva. L'ho preso immediatamente; Non riuscivo a vedere il mio pad, ma sapevo esattamente cosa stavo facendo. Era molto arcade, mi ricordava quasi Call of Duty o qualcosa del genere, al contrario di DUST come un FPS. È molto più semplice, molto più snella. E questo è qualcosa che sostengo enormemente, personalmente ero un grande fan del ... "twitchiness" è la parola che hai usato ... l'esperienza arcade.
Questo è qualcosa che manterrai o passerai più verso l'esperienza di tipo di albero delle abilità più profonda che abbiamo visto con DUST ed EVE? In che punto dello spettro sta andando questo gioco?
CCP Unifex: Penso che parte del gioco - essendo molto, molto breve - si adatta molto bene a questo tipo di esperienza. Quindi penso che, a prescindere da quale percorso scendiamo, la possibilità di installare questo gioco e premere "combatti" e tu sia in quella esperienza, vai al tuo controller e stai "okay, sì, capito, capito "E tu stai giocando e divertendoti in pochi secondi penso che sia, come dici tu, una cosa fondamentale. Questo è qualcosa che siamo molto attenti a mantenere. Quindi qualunque cosa facciamo, quella capacità di entrare direttamente nell'azione, dobbiamo mantenere.
Effettuiamo ogni giorno un test di gioco, solo l'ultima build e le cose che stanno succedendo e in realtà tutto ciò che mi rallenta dall'ottenere il mio auricolare ed essere pronto a rotolare, meglio consegnare borse di valore, altrimenti ... sai, non vogliamo che siano quattro minuti dall'installazione, per passare attraverso tutte queste varie cose e quindi essere in grado di giocare. Non vogliamo che questo accada se non vuoi che lo sia.
Quindi penso che sia davvero una delle buone conoscenze che abbiamo ricavato da tutta la nostra tecnologia, ovvero: cercare di mantenere il livello di apprendimento al minimo. Ora sappiamo quanto può essere complesso persino grattare la superficie su EVE ed è molto difficile correggerlo retroattivamente - devi fare molto lavoro. E non confondere le persone, dai loro solo un'esperienza che, come dici tu, è intuitiva e puoi solo imparare a suonare.
Se possiamo mantenerlo e consegnarlo alle persone, tutte le altre cose sono solo panna.
Xander: Ovviamente c'è un equilibrio da rispettare lì però. Per quanto incredibile sia stata quell'esperienza di tre minuti, senza che ci sia un qualche tipo di profondità, alla fine ti annoierai.
Da dove proviene potenzialmente la profondità senza diluire quell'arcata, contrarre l'esperienza?
CCP Unifex: Oggi stavo testandone un po ', ed è stato fantastico. Non vedo l'ora che tu lo scopra.
Xander: [ride] Ok, ma tu sei al momento ...
CCP Unifex: ... davvero stuzzicante, ma sai, sono serio su questo: abbiamo un gioco nelle prime fasi di sviluppo, so che tutti sono super-desiderosi di scoprire, "okay, dimmi esattamente cosa sto facendo . Dimmi come lo faccio e qualunque cosa ... "
In questo momento stiamo tirando a Game of Thrones insieme, siamo - sai, solo le cose di cui abbiamo già parlato, puoi vedere alcune delle cose che ci sono molto, molto chiare, sull'accessibilità, su quella facilità d'uso, su quella intuitività. Darti quella particolare esperienza è importante per noi. Quando siamo pronti e abbiamo tutti gli altri bit ben lucidati, usciremo e lo diremo a tutti, ma fino ad allora ho intenzione di infastidire tutti dicendo "non stiamo dicendo nulla a riguardo proprio adesso."
Ma è stato molto, molto bello durante il playtest di oggi.
Xander: Ok, quindi lascia parlare i tempi. Non mi fornirai di nuovo dettagli specifici, ma avremo maggiori dettagli sulla Valchiria prima della fine di quest'anno.
Voglio dire, stiamo cercando un lancio il prossimo anno? Ci saranno dei beta, quel genere di cose?
CCP Unifex: Lo lanceremo il prossimo anno. Quando daremo la nostra prossima grande tranche di informazioni adeguatamente dettagliate sarà A) quando ce l'abbiamo, è bloccato, non stiamo per suscitare aspettative false o crearsi qualche speranza. Certamente vedremo, avrei pensato, fare una sorta di annuncio ... [timidamente] nei prossimi mesi.
Xander: [Ride]
CCP Unifex: Lo farò per te.
Xander: [Sempre ridendo] Funzionerà per me.
CCP Unifex: Il 2014 è la data in cui le persone saranno in grado di mettere le mani su e giocare a questo e ottenere il gioco.
Xander: Domanda finale, lasciando da parte Valkyrie per un minuto, la prossima domanda ovvia è il supporto per Rift EVE online?
CCP Unifex: Hahaha. Non ci ho nemmeno pensato. È um ...
Xander: Veramente? Non hai, voglio dire ...
CCP Unifex: Beh no, non è vero. Ci abbiamo pensato e non abbiamo fatto molto di più. È davvero interessante quando inizi a guardare la terza persona. VR è difficile da fare bene e giochi che pensavo sarebbero stati assolutamente, splendidamente realizzati su misura per il fatto che fosse davvero difficile farli montare sul retro. Ci sono molte cose strane e di basso livello che devi affrontare quando hai a che fare con la realtà virtuale, che richiederebbe una notevole quantità di lavoro per quasi tutti i giochi esistenti.
Posso dirvelo, ne ho parlato prima su alcune interviste. La tua nave in EVE valchiria non si ferma mai. C'è una cosa interessante quando inizi a muoverti con l'auricolare VR - puoi ingannare gli occhi, ma non puoi rubare l'orecchio interno. Quindi, se vai dallo stop per iniziare, sai che spingi in avanti e muovi la tua nave in avanti da una posizione stazionaria, l'orecchio - l'orecchio interno - non sta accelerando così immediatamente ciò che i tuoi occhi vedono e le tue orecchie sono la raccolta non è sincronizzata e in quel momento si ha il mal d'auto.
Questo è il motivo per cui una delle grandi cose che le cuffie VR devono fare è ridurre la latenza perché se vai avanti e c'è un ritardo lì, le cose non sono sincronizzate e il tuo corpo molto, molto rapidamente inizia a farti sentire molto male. Solo piccole cose del genere, quindi non saresti mai in grado di fermare la nave in EVE.
C'è un po 'che sei uscito dal valchiria tubo di lancio dove vai da fermo a in movimento e ottieni questo strano senso come quando vai su un ponte a gobba o qualcosa del genere ...
Xander: Sì, sì, assolutamente.
CCP Unifex: Sta arrivando perché il kit ti fa andare da zero a molto veloce in quel tubo di lancio senza che tu stia davvero andando avanti. E poi, dopo, non capisci perché non ti fermi.
Xander: Ho sentito una storia da Fanfest su qualcuno che si è alzato mentre indossava l'auricolare e guardò in basso e le loro gambe erano sedute e si sentivano molto, molto stordite.
CCP Unifex: Sì, l'ho fatto la prima volta che ho messo l'auricolare. Il ragazzo ha detto "oh sì, è pronto", l'ho indossato, ho guardato in basso, le mie gambe erano sedute, mi sono alzato in piedi e avevo uno strano manubrio in cui non sai cosa stai facendo.
Sì, è fenomenalmente potente e penso che sia ciò che molte persone non realizzano ora, che è - con la fedeltà degli schermi che stai ottenendo in realtà sei in grado di provare, - ottenere un mondo virtuale, sentire che realta virtuale.
E alcune cose stanno davvero lottando per farlo, quindi EVE? Sì, voglio dire che sarebbe bello, naturalmente sarebbe bello, sarebbe interessante. È in ogni caso una priorità dato ciò che dobbiamo fare EVE online? Nah. Quindi certamente non tornerei a guardare indietro.
Xander: CCP Unifex, hai risposto molto più delle mie domande di quanto mi aspettassi. Hai schivato le chiavi che mi aspettavo che anche tu, per essere onesti. Ci terremo alcune risposte su questo, sono sicuro che ti avremo di nuovo in futuro in futuro per parlarne. Ma voglio ringraziarti molto - so che sei un uomo impegnato - grazie mille per aver rinunciato a 45 minuti del tuo tempo per venire allo show e rispondere ad alcune domande della comunità su valchiria.
CCP Unifex: È sempre un piacere compagno, grazie mille per avermi permesso È bello parlare.
Xander: Siamo eccitati fenomenalmente. Parlo per me stesso, ma penso di parlare per l'intera comunità quando dico che siamo super eccitati per questo progetto, quindi ti ringrazio molto per essere venuto.
Jon "CCP Unifex" Lander Intervista di Xander Phoena
- Prima parte: Gli inizi della rivoluzione della realtà virtuale
- Seconda parte: Giochi CCP sullo sviluppo di EVE: Valkyrie per Oculus Rift
- Parte terza: Le domande della Comunità EVE CCP Unifex About Valkyrie
- Parte quarta: Valkyrie Payment Model e Oculus Rift per EVE Online?