Questa settimana ho parlato con Alex Norton, fondatore e direttore creativo dello sviluppatore di videogiochi indie Visual Outbreak, per parlare del suo titolo di accesso anticipato Malevolenza: la spada di Ahkranox. Discutiamo su come l'accesso anticipato abbia avuto un impatto sul gioco, su come sia possibile un mondo infinito, quali caratteristiche aspettarsi dall'uscita finale e altro ancora.
Malevolenza: la spada di Ahkranox è un gioco di ruolo a turni della vecchia scuola generato a livello procedurale simile a titoli classici come il Potere e Magia serie e Stonekeep. I giocatori assumono il ruolo di Guardian of Ahkranox, il cui scopo è liberare il mondo di Ahkranox dal male.
Nel loro viaggio, il giocatore deve imbarcarsi in missioni, scavare in vari dungeon e sconfiggere i mostri malvagi che si nascondono dentro di loro. Il gioco contiene un sistema senza classi che consente al giocatore di giocare comunque a suo piacimento. Se desiderano cambiare il loro stile di gioco, possono farlo in qualsiasi momento. Parliamo con Norton per saperne di più Malevolenza.
Damien Smith: Con l'accesso anticipato che riceve un po 'di cattiva reputazione nel corso degli ultimi due anni a causa di giochi incompiuti, pensi che questo abbia avuto un impatto su Malevolenza?
Alex Norton: Lo voglio. A causa di diversi progetti di alto profilo di gioco che hanno avuto un accesso precoce e promettevano il mondo, quindi non hanno consegnato e sparito, ha lasciato un cattivo gusto nella bocca della comunità. Sfortunatamente, questo pregiudizio si è trasferito molto sui giochi che stanno davvero cercando di fornire, come Malevolence. Personalmente non farei mai più l'accesso anticipato. È stato fin troppo stressante.
Fabbro: Essendo un team di sviluppo one man, è chiaro che ci vogliono più lunghi periodi di tempo che il pubblico può aspettarsi di aggiornare il gioco. Questo ha mai causato rabbia tra la comunità?
Norton: Grande tempo! Anche se sta migliorando di recente. Man mano che sempre più indies diventano famosi, la community può vedere dietro le porte della fabbrica di cioccolato e vedere come funziona. Per questo motivo, ottieni una comunità davvero divisa.
Da una parte ci sono le persone che apprezzano veramente l'artigianato artistico richiesto per realizzare un videogioco e sono felici di aspettare fintanto che ottengono un po 'di informazioni su quello che sta succedendo, e poi si ottiene la gente a cui non importa voglio preoccuparti di ciò che accade in un gioco, solo che è fatto in fretta, è bello, è scorrevole e li intrattiene.
Immagino che sia come la gente che colleziona vini e li assapora davvero rispetto a quelli che comprano solo una botte e la guardano mentre guardano la TV. La parte più difficile è che nessuno dei due modi è sbagliato! Molti artisti sono anche - allo stesso tempo - intrattenitori e le persone rispondono a quell'intrattenimento a modo loro.
fabbro: Malevolenza è il primo gioco in assoluto a contenere un vero mondo infinito. Come è possibile?
Norton: Se te lo dicessi, dovrei ucciderti haha. È un nuovo sistema proprietario che mi sono inventato durante i miei giorni universitari. Il trucco è che non usa i numeri. I computer possono effettivamente contare fino a un importo fisso prima che raggiungano un "extent" o "cap" in cui il numero non può diventare più grande.
Malevolenza non viene generato utilizzando i numeri, quindi non utilizza tale limite. Finché hai spazio sul disco rigido per archiviare i dati necessari per archiviare informazioni su cose che hai cambiato in qualche modo, puoi semplicemente continuare a camminare. Un sacco di gente presume che io sia seduto qui a scrivere un videogioco, ma in realtà sto codificando una sorta di "IA", per così dire, che è addestrata a creare un mondo di gioco.
Così la Malevolenza Il motore (chiamato motore Hellfire II) si comporta come una sorta di "Dungeon Master" che continua a costruire il mondo per te usando una serie molto complessa di pattern in modo che possa tornare sui suoi passi di nuovo, se necessario.
Fabbro: A causa della natura procedurale della generazione di Malevolenza, il gioco non ha una trama interattiva ad esso. Il gioco riguarda la creazione della tua storia e avventura. Perché hai deciso di adottare questo approccio al gioco?
Norton: Semplicemente perché un gioco infinito richiederebbe una storia infinita.I computer non sono naturalmente creativi e, mentre è abbastanza facile insegnare a un computer a progettare qualcosa di semplice come un dungeon o un prato, scrivere parole bellissime è una cosa così pura e bella che qualcosa di così freddo come un computer non potrebbe mai renderlo abbastanza giustizia essere degni dei giocatori.
Allora mentre Malevolenza ha una storia e una storia molto ricca e dettagliata, volevo che i giocatori creassero la loro PROPRIA storia, piuttosto che farseli dare da mangiare. Questo è il motivo per cui possono viaggiare ovunque e per quanto vogliono, senza mai fermarsi. Volevo che fossero in grado di ritagliarsi il proprio marchio nel mondo di Ahkranox e poi raccontarlo agli altri.
Il pacchetto di espansione introdurrà una storia limitata, ma sarà scritta a mano e avrà un finale. Spero di ottenere un gameplay abbastanza lungo, tuttavia, trovo che non c'è niente di più insoddisfacente di una quantità di gameplay troppo piccola!
Fabbro: Il prossimo aggiornamento per Malevolenza si dice che sia il più grande che ha ricevuto fino ad oggi. Cosa possono aspettarsi i giocatori in un così grande aggiornamento?
Norton: In termini di linee di codice aggiunte, questo aggiornamento è il 230% più grande di tutti gli aggiornamenti fino ad oggi. C'è stato tanto lavoro da fare sul gioco che ho effettivamente rotto l'estensione di ciò che un'applicazione DirectX9 può contenere all'interno dell'EXE e ho dovuto inventare il mio linguaggio di scripting per continuare a programmare il gioco.
Ecco quanto è grande l'aggiornamento haha. La caratteristica principale è ovviamente il nuovo sistema magico, ma cominceranno anche a incontrare i temuti mostri boss (che usano la magia da soli). Inoltre, incontreranno alcune nuove interazioni online in cui sarete in grado di inciampare tra i cadaveri caduti di altri giocatori di permadeath e saccheggiarli, creando così una "continuità di equipaggiamento".
Una volta che qualcuno saccheggia un cadavere, scompare per tutti gli altri giocatori, tuttavia, si formeranno veri oggetti leggendari, le storie verranno scritte intorno a loro e poi condivise nel gioco. E invece di essere qualcosa creato da un gruppo di scrittori, quell'oggetto sarà qualcosa che in realtà ha fatto le avventure. Penso che sia carino, personalmente. È la mia caratteristica preferita nel gioco, e sono davvero entusiasta che i giocatori inizino a usarlo.
Fabbro: Hai dichiarato sul forum che Malevolenza sta diventando sempre più vicino per raggiungere la sua versione finale. Quali contenuti possono aspettarsi che i giocatori vengano aggiunti per la versione finale?
Norton: Il principale bit di contenuto che sta per essere completato ora è il nuovo sistema magico. Malevolence di il nuovo sistema magico procedurale è qualcosa di cui sono super orgoglioso. È basato sul crafting, quindi farà davvero emergere il lato creativo dei giocatori, e poi giocheranno ancora più con l'item quando l'incantesimo dell'oggetto verrà aggiunto in seguito.
Una volta che l'incantesimo sarà a posto, sarà proprio così. Tutto ciò che rimarrà da fare dopo questo è vari bit di lucido e bugfixing, ma il gioco stesso sarà completo di funzionalità .... Infine ...
Fabbro: Una delle discussioni più popolari su Malevolenza forum è quello dell'espansione. Che tipo di nuovi contenuti ci si può aspettare con l'espansione del gioco?
Norton: In breve, "più di tutto". Più mostri, più incantesimi, più armi, più bottino, più missioni. C'è anche una trama. In molti modi, Malevolence è stato un "esperimento di gioco" per vedere come un mondo veramente infinito potrebbe andare, e se valesse la pena di giocare. L'obiettivo dell'espansione è quello di costruire su quello e trasformare il gioco base in un più completo esperienza di gioco. Pensa a questo Portale e Portal II. Portale era una prova di concetto per testare l'acqua, e Portal II l'ha portato all'estremo e lo ha davvero arricchito.
Fabbro: Hai detto che l'espansione per Malevolenza è quello di implementare la ricerca della trama principale. Come funzionerà questo con la natura procedurale della generazione del gioco?
Norton: Bene, tutte le missioni one-hit generate proceduralmente rimarranno comunque lì, ma alcuni eventi scritti a mano inizieranno a srotolarsi attorno a te, che avrai la possibilità di scegliere se seguire o meno. Questi eventi ti condurranno in vaste aree del mondo che potresti non aver ancora ottenuto.
Anche nel pacchetto di espansione, nuove aree saranno aperte al giocatore, come le città sotterranee dei nani e una dimensione infernale piena di magma e zolfo e demoni. Le città avranno persino le fogne sotto di te da esplorare!
Ci sono un sacco di posti divertenti dove infilare il naso, ma ti verrà presentato gradualmente attraverso questa storia scritta a mano che porterà a certe rivelazioni sul mondo - perché è così com'è, cosa lo sta minacciando e cosa è il tuo vero scopo come guardiano di Ahkranox.
Penso che i fan diventeranno pazzi quando il primo trailer cadrà. La traccia audio per essa è già stata eseguita (niente musica, solo narrazione), ma ogni tanto, anche io la estraggo e la ascolto di nuovo. Mi dà i brividi!
Fabbro: Alcuni membri della comunità hanno già creato alcune piccole modifiche per Malevolenza. Quali sono i tuoi pensieri della community che creano ulteriori mod per il gioco?
Norton: Lo adoro. Sono molto pro-mod e sono molto consapevole di quanto sia difficile attualmente mod mod il gioco. Detto questo, ho intenzione di tornare sul codice una volta che è tutto finito e rifarlo in modo che sia il più possibile moddabile. Mods grafici, mod shader, mod texture, mod dell'interfaccia utente, mod di scripting ... Voglio vedere tutto!
Qualcuno ha persino creato un meraviglioso strumento di gestione mod che mi ha entusiasmato molto. Penso che il primo mod di community fosse un mod per l'UI per aiutare le persone che soffrivano di daltonismo, il che era eccellente! A molti sviluppatori non piace la gente che modifica il loro gioco, ma io sono un modder della vecchia scuola da molto tempo. L'ho sempre fortemente incoraggiato.
Fabbro: A settembre dell'anno scorso, lei ha annunciato il Malevolenza forum che tu e il gioco sono inclusi nel libro Game Art di Matt Sainsbury accanto a titoli come Dragon Age Origins e Final Fantasy XIV. Come ci si sente ad essere accanto a titoli così monumentali?
Norton: Mi ha sconvolto. Quando Matt mi ha contattato per l'intervista, mi ha detto che sarei in un libro con "altre persone nell'industria dei giochi che hanno cercato di spingere al limite". Non sapevo che il mio umile gioco indie sarebbe stato al fianco di giochi come Fantasia finale e era del Drago. Detto questo, il mio shock e orgoglio non era nulla rispetto alla squadra d'arte! Non potevano neanche crederci. Carrie, Rachel e Mihaela sono donne meravigliose, e sono così orgoglioso che il loro lavoro sia lì, a rappresentare Malevolence. Anche il resto del libro è davvero sorprendente, vale la pena prenderne una copia se puoi.
Non si può negare l'immensa ambizione del gioco. Il fatto che per la prima volta esista un vero mondo infinito all'interno di un gioco è una meraviglia tecnologica. È un gioco che ha una quantità enorme di lavoro, specialmente per un team di sviluppo individuale.
Se desideri saperne di più sul gioco, puoi farlo attraverso il suo sito web, i forum e la pagina dello store di Steam. È possibile scaricare una demo del gioco dal sito Web ufficiale per coloro che desiderano dare il via al gioco.
Per qualsiasi fan di giochi di ruolo vecchia scuola come Eye of the Beholder, Might & Magic, Stonekeep e molto altro, potrebbe essere un titolo da provare. Vorrei ringraziare Alex Norton per avermi dedicato del tempo per parlarmi del suo gioco Malevolenza: la spada di Ahkranox.