Se stai ancora rimproverando Dean Takahashi & comma; Non capisci come funziona il giornalismo dei giochi

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 2 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Maggio 2024
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Se stai ancora rimproverando Dean Takahashi & comma; Non capisci come funziona il giornalismo dei giochi - Giochi
Se stai ancora rimproverando Dean Takahashi & comma; Non capisci come funziona il giornalismo dei giochi - Giochi

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Se hai passato un po 'di tempo a guardare le discussioni relative ai giochi su Twitter o Reddit negli ultimi giorni, probabilmente hai visto il nome di Dean Takahashi apparire qui o là. È il giornalista dei giochi dietro i "vergognosi" 26 minuti di Cuphead gameplay che ha ottenuto un notevole tempo di trasmissione in alcuni ambienti di Internet, così come l'articolo VentureBeat che accompagna le difficoltà del gioco mentre si prende gioco di quanto sia stato "succhiato".


Sebbene VentureBeat abbia originariamente pubblicato il filmato con intenzioni divertenti e autodenigratorie, Internet lo ha colto come un'opportunità per riaccendere la discussione esplosiva sul ruolo dei giornalisti di giochi in questo settore e quanto siano bravi nei giochi per essere fonti affidabili di informazione.

Se guardi alle discussioni che stanno succedendo su Twitter e Reddit in questo momento, vedrai due campi di persone - coloro che sono disposti a perdonare il capriccio di Takahashi come un ridicolo tentativo di un gioco che non riusciva a capire, e quelli che pensano che la sua incapacità di padroneggiare la demo lo rende assolutamente non qualificato a scrivere in questo settore.

Notevole giornalista Ian Miles Cheong (del Chiamante giornaliero) è persino intervenuto sulla discussione per commentare che:

I giornalisti di giochi dovrebbero passare più tempo a giocare oa imparare a giocare ea scrivere su di essi piuttosto che parlare di se stessi.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 settembre 2017

Solo questo tweet ha scatenato una serie di risposte che sono per lo più d'accordo, con i partecipanti che rimproverano ai giornalisti di giochi di sinistra e di destra di essere arroganti, pigri, sensazionalisti, auto-assorbiti e ogni sorta di altri aggettivi che riflettono un atteggiamento fermamente antagonista nei confronti la maggior parte (se non tutti) gli scrittori che lavorano in questo settore.

In risposta, numerosi punti vendita si sono affrettati a pubblicare pezzi di risposta che hanno cercato di evidenziare questioni di elitarismo nell'industria dei giochi giornalistici - solo per essere ulteriormente derisi per cogliere ogni opportunità per trasformare la conversazione su se stessi come scrittori. Ma la verità è che i giornalisti che hanno scritto quei pezzi stanno semplicemente usando le informazioni di prima mano e aneddotiche che hanno a loro disposizione per spiegare qualcosa che la maggior parte dei fan non sembra ancora capire: se partecipi a queste conversazioni, che si tratti di Dean Takahashi o di qualsiasi altro giornalista ben intenzionato, e stai facendo schifo sentimenti come quelli sopra, quindi fondamentalmente non capisci come funziona questo settore o cosa succede dietro le quinte. C'è di più nel fornire il contenuto che sei così ansioso di ridicolizzare.


I giochi giornalisti non sono pagati per "Git Gud" ai giochi

È facile annuire con la testa e proclamare che un giornalista di giochi dovrebbe essere bravo nei giochi. Sembra buon senso, giusto? Dopotutto, il loro compito è quello di inserirsi in questo settore: così chiaramente, non ci si può fidare di fonti di informazione affidabili se non sono padroni di tutti i giochi su cui lavorano.

Ma prima che tu possa effettivamente discutere su cosa sia o non qualifichi un giornalista di giochi per fare il loro lavoro, devi prima definire qual è quel lavoro - perché è molto più di un semplice gioco tutto il giorno.

I giornalisti di giochi sono responsabili della fornitura di contenuti accurati e divertenti per il proprio pubblico. Sono addetti ai lavori del settore che devono sfruttare le loro connessioni per rispondere alle domande e ottenere informazioni esclusive a cui i fan non avrebbero accesso altrimenti. Sono investigatori che devono prendere confidenza con i nuovi giochi o creare contenuti di guida tentacolare per aiutare i giocatori attraverso i giochi rilasciati di recente. E soprattutto, sono destinati a essere collegamenti oggettivi tra le figure dell'industria e i cani del segugio che sbirciano dietro il sipario e cercano di tenere informati i fan su ciò che sta realmente accadendo con i giochi a cui sono interessati.

È un compito monumentale. Senza i giornalisti dei giochi di lavoro, i fan avrebbero poco o nessun accesso agli sviluppatori, agli editori e alle vicende generali del settore. Avrebbero solo mai visto quali società di partecipazione volevano che loro vedessero. Non ci sarebbero state le prime recensioni. Non ci sono demo tecniche hands-on. Nessuna novità. Nessuna guida Nessun muckraking. Niente.

Questo non vuol dire che siamo i colpi caldi dell'industria del gioco. Gli sviluppatori fanno in modo che i giochi accadano e i fan fanno prosperare il settore. Siamo solo gli intermediari che cercano di tenere informati i fan e di mantenere gli sviluppatori responsabili.

Posso già sentire le repliche su questioni dilaganti con disonestà, non obiettività e sfumature generali nel giornalismo di giochi che hanno fatto notizia negli ultimi anni. E sarò il primo ad ammettere che il nostro settore è tanto incline alla corruzione quanto qualsiasi altro. Ci sono molti scrittori o pubblicazioni che abusano dei loro privilegi e delle loro connessioni per un numero di ragioni maligne, violando la fiducia intrinseca tra reporter e lettore. Ma Dean Takahashi non è uno di loro, anche se è un terribile Cuphead giocatore.

Fan e giornalisti non sono la stessa cosa

Posso capire perché i fan vogliono rimproverare Takahashi per il contenuto che ha creato, e sono d'accordo sul fatto che l'articolo che ha creato insieme al gameplay della demo sia stato scadente. Ma prima di svignarsela e fare dichiarazioni audaci sulla totale incompetenza dei giornalisti di giochi di tutto il mondo e richiedere prodigiose capacità di gioco in ogni situazione, i fan devono prendere un momento e ricordare una cosa fondamentale: l'industria in cui i giornalisti di giochi lavorano è molto diversa da quello in cui i giocatori possono partecipare.

L'unico "lavoro" di un fan è giocare a un gioco e goderne (o meno), e diventare bravo (o meno). Scelgono su quali giochi trascorrere il loro tempo, su quali generi immergersi, quali competenze migliorare e quali sviluppatori supportare o denigrare. Ma per tutti i privilegi che i giornalisti di giochi hanno, il privilegio di scelta è raramente uno di loro.

Alle pubblicazioni sia grandi che piccole, i giornalisti di giochi sono tenuti a tenere traccia costante di più giochi in un determinato genere - o anche a tenere traccia di tutti i giochi degni di nota che stanno venendo fuori durante l'anno solare. Siamo costantemente sotto pressione per trovare nuove prospettive e contenuti coinvolgenti che guideranno i lettori e guadagneranno entrate pubblicitarie in uno spazio che è completamente saturo di notizie, editoriali, guide e qualsiasi altro tipo di parola scritta che si possa concepire. Siamo sempre in scadenza, rispettiamo sempre i nostri redattori, manager e soggetti interessati alla pubblicazione. E per completare il tutto, dobbiamo tenere felici i nostri lettori mentre creano e mantengono relazioni amichevoli con gli sviluppatori in modo che continuino a darci l'accesso di cui abbiamo bisogno per svolgere il lavoro che le nostre pubblicazioni e i nostri fan si aspettano che facciamo.

Ci sono molti interessi in competizione che dobbiamo onorare il meglio che possiamo. E proprio come ci sono molteplici interessi in competizione, ci sono anche molti giochi che richiedono la nostra attenzione allo stesso tempo. È molto raro che un giornalista di giochi abbia la fortuna di essere assegnato a un solo gioco alla volta. Spesso, gli scrittori si destreggiano tra più versioni in pochi giorni l'una dall'altra - il che significa che la finestra di opportunità per giocare e padroneggiare un gioco è molto più sottile di quanto vorremmo.

Come redattore capo, ho incaricato gli scrittori di pubblicare una revisione del giorno della pubblicazione e più articoli di guida entro 2 o 3 giorni dopo il lancio, solo per girarmi e chiedere loro di rifare tutto nella stessa settimana con un gioco completamente diverso . Non mi piace più di quanto non facciano i miei scrittori, ma il numero di giochi che esce e il numero di scrittori che abbiamo sul personale richiede che io faccia così.

La realtà è che i giornalisti dei giochi non sanno in che giochi sono assegnati o che tipo di carico di lavoro devono gestire. Perché quando il gioco diventa lavoro, è solo lavoro. E lavorare significa fare ciò che ci si aspetta al meglio delle tue capacità. Quindi ogni scrittore, a un certo punto o in un altro, è stato costretto a lavorare a giochi che non gli piacevano o ai generi che non sono bravi a suonare.Ma devono comunque cavarsela attraverso.

Non sto dicendo che questo è il modo in cui dovrebbero essere le cose. In un mondo ideale, le pubblicazioni possono assegnare uno specialista ad ogni gioco o genere che richiede attenzione. Ma questo è semplicemente impossibile quando si sta cercando di soddisfare una linea di fondo e controllare tutte le vostre scatole in un mercato sempre più competitivo che lascerà felicemente i ritardatari nella polvere. Questo è esattamente come stanno le cose adesso - e come scrittore, puoi metterti in fila o toglierti di mezzo. Quindi i fan farebbero bene a lasciare andare l'aspettativa irrealistica che ogni giornalista sia totalmente naturale in ogni partita che prendono.

È certamente possibile che Dean Takahashi volesse farlo Cuphead demo. Ma è molto più probabile che gli sia stato detto di farlo, e semplicemente ha dovuto cavarsela attraverso un genere sconosciuto come meglio poteva. E i risultati sfortunati di tale sforzo sembrano essere meno un riflesso della sua abilità personale o dignità come giornalista e più un riflesso delle richieste spesso ingiuste che questo settore fa dei suoi scrittori.

Sorpresa! Le convenzioni non sono giornaliste amichevoli

L'aspettativa da sola è abbastanza difficile da sopportare, anche per i veterani di lunga data dell'industria e quei giornalisti rari che sembrano essere bravi in ​​quasi tutti i giochi a cui prendono le mani. Ma quando si tratta di eventi live come Gamescom, da dove ha origine questo filmato, il livello di difficoltà per essere un giornalista salta dalla modalità Difficile a Incubo. Questi eventi sono ovviamente frenetici per tutti i presenti, ma sono un calvario completamente diverso per gli scrittori che li lavorano.

Di solito, solo una manciata di scrittori dello staff di una pubblicazione è in grado di farlo per questi eventi, il che significa che devono lavorare a doppio tempo per assicurarsi che tutto venga coperto. I nostri libri degli appuntamenti sono pieni di più demo e interviste ogni giorno. E mentre potremmo parlare con alcuni dei nostri sviluppatori preferiti e fare alcuni giochi interessanti in quel periodo, dobbiamo anche sederci e lavorare attraverso una serie di generi e giochi che non ci sono affatto familiari. L'ultima volta che ho lavorato con PAX West, ad esempio, ho lavorato da solo all'intero spettacolo e ho partecipato a quasi 40 appuntamenti nel corso del fine settimana, principalmente per giochi di cui non sapevo quasi niente.

Una cosa è prendere un gioco e provare a impararlo da solo. È una cosa completamente diversa da fare in uno show-room pieno zeppo di migliaia di persone - tutto mentre un rappresentante o uno sviluppatore di PR ti urla le istruzioni all'orecchio nel fragore della folla dell'Expo. Oltre a cercare di analizzare tutte le informazioni che ti vengono lanciate in un ambiente totalmente antitetico rispetto all'apprendimento reale, devi anche assicurarti di ottenere una buona metratura di gioco, mantenendo tutte le informazioni contestuali che ti vengono lanciate e preoccupandoti su quanto poco tempo devi correre alla sala stampa per ottenere la copertura prima che Google sia totalmente saturo di articoli di prima impressione.

Nonostante gli appuntamenti speciali e l'accesso esclusivo, le convenzioni come questa non sono sempre un ambiente favorevole ai giornalisti. Nella mia esperienza di lavoro, ho avuto un numero di dimostrazioni che vanno terribilmente male per una serie di motivi diversi.

Durante il tentativo di testare ESOLa nuova funzione 4v4v4 battlegrounds non è riuscita a ottenere alcun filmato utilizzabile grazie a un fan adolescente che pensava che sarebbe stato divertente passare un'intera partita spawn-campeggiando e facendo piovere la furia di Nightblade prima che il mio lento guardiano potesse persino evocare un singolo difesa. Sono stato chiacchierato dai fan degli sparatutto per avermi succhiato tremito demo dove ho dovuto compilare per uno scrittore FPS che era andato a MIA. E il mio coronamento è stato quello di avere un noto sviluppatore di giochi di ruolo (che non nomino qui) strapparmi un topo dalla mano e insultarmi apertamente per essere incompetente, solo per scoprire che il demo era pieno di bug.

Sarò il primo ad ammettere che i giornalisti di giochi sono fortunati. Saltiamo le linee. Otteniamo l'accesso esclusivo. Otteniamo ogni sorta di cose. Ma quello che facciamo - sia in convention che dietro le quinte - è raramente alle nostre condizioni. Siamo soddisfatti di un vortice di aspettative di cui i normali fan semplicemente non devono preoccuparsi. Ci aspettiamo di essere un tuttofare piuttosto che un maestro di ogni dato. Quindi il sacrificio e il fallimento sono destinati ad accadere da qualche parte. E per Dean Takahashi, quello è successo a essere il suo Cuphead demo.

Takahashi non è irreprensibile, ma non è incompetente

Non sto scusando completamente Takahashi. C'è molto che lui, come giornalista (e VentureBeat come pubblicazione), avrebbe potuto fare per fornire contenuti di qualità superiore per i lettori di VentureBeat e Cuphead ventilatori. Durante la demo stessa, probabilmente Takahashi avrebbe potuto fare un lavoro migliore di comunicazione con chiunque fosse incaricato della demo di progredire ulteriormente rispetto a lui. Pubblicare il film meritevole in primo luogo è stata una mossa discutibile, e l'articolo crivellato di errori che ne è seguito riflette male la sua accuratezza come scrittore e l'accuratezza della squadra editoriale che ha permesso a quelle inesattezze di vedere la luce del giorno. Se mi chiedi, l'articolo non avrebbe dovuto essere scritto affatto, dal momento che Takahashi chiaramente non ne ha visto abbastanza Cuphead demo per giudicarlo come un gioco.

Ma questo non significa che meriti tutto il contraccolpo che sta arrivando. Fino ad ora, Takahashi si è affermato in questo settore con un portafoglio di giornalismo decente e numerosi libri penetranti che valutano tutto, dalle pratiche di sviluppo della console Microsoft alla crescita di Zynga nella sfera del social gaming. Una cattiva demo non lo squalifica come scrittore di talento e fonte di informazioni di qualità.

Sono stato dove Takahashi è stato durante questo Cuphead demo. Così ogni altro giornalista vale la pena. E così ogni giocatore che ha mai preso un gioco che non ha fatto clic con loro.

Potrebbe essere facile per i fan annullare il nostro duro lavoro e diffamare noi come egoisti non specializzati, ma semplicemente non è accurato. La differenza fondamentale tra noi come giornalisti e loro come consumatori è che quando non riescono a entrare in un gioco, riescono a mettere giù il controllore, a scappare e a farlo diventare una perdita. Ma se vogliamo fare bene con le pubblicazioni che rendono possibile il nostro lavoro e il pubblico che si aspetta il mondo da noi, dobbiamo rispolverare noi stessi, colpire riavviare, e continuare a provare di nuovo.