Ecco uno sguardo ai principali studi scientifici sulla violenza nei videogiochi

Posted on
Autore: Laura McKinney
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 3 Novembre 2024
Anonim
Alessandro Cravera - Aziende come laboratori sulla fiducia nell’essere umano
Video: Alessandro Cravera - Aziende come laboratori sulla fiducia nell’essere umano

Contenuto

Gli studi incentrati sull'effetto dei media violenti sono in corso da decenni. Quando i videogiochi hanno preso il sopravvento nello stesso periodo delle sparatorie nelle scuole tra la fine degli anni '90 e gli inizi del 2000, era naturale che molte persone, scienziati o meno, tentassero di tracciare connessioni tra i fenomeni.


I primi studi scientifici sorti nel 2001, incentrati sul legame tra aggressività e videogiochi violenti, sono meglio caratterizzati come tentativi disperati di separare il fatto dalla finzione in un crescente interesse pubblico. Molti di questi studi si contraddicono a vicenda *, con argomentazioni da ricercare a favore e contro un legame tra violenza e videogiochi.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

Il rapporto tra violenza e videogiochi è stato davvero messo sotto il microscopio durante il Brown vs. Entertainment Merchants Association (originariamente Schwarzenegger vs Entertainment Merchants Association) Caso della Corte suprema.

Per farla breve, la California e Schwarzenegger volevano limitare le vendite di videogiochi violenti ai minori e la Entertainment Merchants Association non voleva che ciò accadesse. Probabilmente Arnold è semplicemente geloso dei videogiochi perché non ha mai benedetto quel mezzo con la sua stessa violenza (ancora).


Considerando la California ha usato la ricerca che ha chiamato Super Mario Bros. violenta, la Corte Suprema ha confermato le decisioni della corte inferiore che hanno incostituito la legge californiana. Giustizia Antonin Scalia ha scritto il parere di maggioranza (7-2) scrivendo,

Come i libri protetti, i giochi e i film che li hanno preceduti, i videogiochi comunicano idee - e persino messaggi sociali - attraverso molti dispositivi letterari familiari (come personaggi, dialoghi, trama e musica) e attraverso caratteristiche distintive del mezzo (come l'interazione del giocatore con il mondo virtuale). Questo è sufficiente per conferire la protezione del Primo Emendamento.

In altre parole, ogni bambino in California con meno di 18 anni che abbia mai giocato a un videogioco alcuni violenza, dovrebbe ringraziare la Corte Suprema per questa decisione. Dovresti anche ringraziare il Primo Emendamento per averci concesso la libertà di parola.


Grand Theft Childhood

La decisione della Corte Suprema sembra aver smorzato gli studi relativi ai videogiochi e alla violenza per alcuni anni. Eppure nel 2008 Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson hanno pubblicato il loro libro Grand Theft Childhood, che cercava di definire schemi di gioco normali, schemi di gioco insoliti e indicatori di rischio nel tentativo di aiutare genitori, operatori sanitari e responsabili delle politiche.

Questo studio da 1,5 milioni di dollari è stato in grado di stabilire per quanto tempo i bambini giocavano ogni settimana, perché i bambini giocavano ai giochi e come i bambini giocavano principalmente giochi classificati come M differenziati dagli altri.

I punti chiave di Olson e Kutner riguardo ai videogiochi e alla violenza hanno scoperto che i ragazzi che hanno giocato "molto" ai giochi con classificazione M avevano il doppio delle probabilità di ingaggiare un comportamento aggressivo rispetto ai ragazzi che giocavano principalmente a giochi con punteggi più bassi. "molto" erano quattro volte più probabile essere in una lotta fisica rispetto alle ragazze che non hanno mai giocato a giochi con classificazione M.

In uno studio di follow-up nel 2009, Olson, Kutner et al. si noti che le associazioni tra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi (bullismo, scontri a pugni) continuano ad essere più forti per le ragazze rispetto ai ragazzi. Mi piacerebbe considerarmi un'eccezione a questa regola, perché non mi sono mai occupato di bullismo o scazzottate, ma non ho mai giocato a giochi con classificazione M da adolescente. Ero troppo coinvolto con Final Fantasy X prendersi cura di Grand Theft Auto IV.

Naturalmente, questa informazione non viene senza i suoi avvertimenti, cioè quello la maggior parte degli adolescenti che giocano a giochi con classificazione M non ha un problema serio. Inoltre, Kutner e Olson sottolineano che,

Sulla base dei risultati del nostro sondaggio, il ragazzo di 12 anni medio gioca almeno un gioco con classificazione M "molto"; in altre parole, per definizione, una certa quantità di gioco violento è normale per i giovani adolescenti.

Il libro ha anche scoperto che i bambini con determinate caratteristiche sono a più alto rischio di problemi di esperienza con i videogiochi violenti. Ciò è supportato da numerosi studi nel 2010 che osservano che esistono fattori ambientali e di personalità che attirano i bambini verso determinati tipi di giochi. Buon senso, giusto?

Onestamente, questo libro è uno dei migliori studi su violenza e videogiochi che ho avuto il piacere di leggere. Indica le connessioni tra comportamento delinquenziale e videogiochi violenti, che odio ammettere come un giocatore, ma gli autori fanno argomenti sfumati che tengono conto delle circostanze individuali e dei fattori esterni.

Anderson vs. Ferguson

Grand Theft Childhood si è rivelato un libro pieno di risorse per il suo pubblico di riferimento (genitori, responsabili politici, professionisti della salute), ma il dibattito sul positivo / negativo dei giochi si è imperversato nella comunità scientifica. Mentre c'erano altri studi degni di nota tra prima e dopo

Questo dibattito può essere meglio spiegato e compreso guardando le singole opere di Craig A. Anderson Ph.D. da Iowa State University e Christopher J. Ferguson Ph.D. dalla Stetson University. Ogni uomo rappresenta un lato del dibattito, il lavoro di Anderson suggerisce un forte legame tra violenza e videogiochi mentre il lavoro di Ferguson suggerisce che il collegamento, Se presente, dovrebbe essere esaminato caso per caso senza fare ipotesi radicali.

Questo grande dibattito è meglio illustrato dall'articolo "Violent Video Game Effects su Aggressione, Empatia e Comportamento Prosociale nei Paesi dell'Est e dell'Ovest". L'articolo è stato pubblicato in risposta a diversi articoli pubblicati da Ferguson nel 2007 e nel 2009 che hanno scoperto che l'influenza dei videogiochi violenti su grave gli atti di aggressione erano minimi; e che il campo della psicologia era pieno di autori troppo zelanti che collegavano i due.

Dopo aver esaminato circa 70 effetti indipendenti in articoli con oltre 18.000 partecipanti, Anderson et al. è giunto alla conclusione che

Per quanto riguarda la politica pubblica, riteniamo che i dibattiti possano e debbano finalmente andare oltre la semplice questione se il gioco violento dei videogiochi sia un fattore causale per un comportamento aggressivo: la ricerca scientifica ha effettivamente e chiaramente dimostrato che la risposta è "sì".

Quella citazione sembra abbastanza definitiva, giusto? In una risposta abilmente intitolata "Molto rumore per nulla: la malintesa e la sovrainterpretazione degli effetti violenti dei videogiochi nella Pasqua e nelle nazioni occidentali: commento su Anderson ed altri (2010)", Ferguson e John Kilburn presentano non meno di cinque difetti principali con Anderson et al. studia.

  1. Lo studio ha sovrastimato l'importanza dei risultati. Fattori come la povertà, l'abuso fisico e il comportamento antisociale sono molto più propensi a causare livelli significativi di violenza nei bambini. **
  2. Non includevano studi in disaccordo con i loro risultati.
  3. Il 67% dei manoscritti analizzati sono stati scritti da uno o più autori, e il 75% delle presentazioni della conferenza analizzate sono state le stesse.
  4. Bias di pubblicazione. I videogiochi violenti sono una zona calda di ricerca che è diventata eccessivamente politicizzata, portando a pregiudizi nell'intero campo.
  5. I tassi di violenza giovanile sono crollati negli ultimi venti anni mentre le violente vendite dei videogiochi sono aumentate vertiginosamente.

Se riesci a farlo attraverso il gergo e i numeri, entrambi questi articoli sono esilaranti esempi di scienziati che gettano ombra l'uno contro l'altro. Tuttavia, quando si arriva a questo, sembra che Ferguson abbia la tesi più forte.

Chiaramente ci sono più fattori coinvolti nei tassi di criminalità giovanile rispetto agli effetti dei videogiochi violenti, ma altri studi come "Violent Video Games e Real-World Violence: Retorica Versus Data" sostengono queste affermazioni. Inoltre, mi sento come se i videogiochi Per noi, come pensavano Anderson e gli amici, pensavamo che saremmo in una crisi nazionale di qualche tipo ormai.

Post-dibattito: il futuro degli studi sui videogiochi

Invece di concentrarsi su Se potrebbe esserci una connessione, la ricerca attuale sta iniziando a concentrarsi che cosa quella connessione è. Suggerimento: non è quello che pensi. Andrew Przybylski e Richard Ryan hanno suggerito in uno studio del 2014 che il comportamento aggressivo legato ai videogiochi è in realtà dovuto a frustrazione e difficoltà piuttosto che a immagini violente.

Ci sono ancora studiosi intrappolati nel dibattito passato, ma quando i nuovi studiosi saliranno attraverso i ranghi dovremmo vedere studi più significativi e meno oltraggio morale. Io spero.

*Non che non ci siano studi di qualità pre-Brown vs. Entertainment Merchants Association. Sono particolarmente affezionato a Tracy Dietz "Un esame della violenza e dei ruoli di genere nei videogiochi: implicazioni per la socializzazione di genere e il comportamento aggressivo"

** Nella Brown vs. Entertainment Merchants Association, la Corte Suprema critica il lavoro di Anderson, citando che "soffre di difetti significativi, ammesso nella metodologia" '