Suggerimenti per il Game Master e due punti; Rendi Combat Challanging e virgola; Non impossibile

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 22 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Maggio 2024
Anonim
Suggerimenti per il Game Master e due punti; Rendi Combat Challanging e virgola; Non impossibile - Giochi
Suggerimenti per il Game Master e due punti; Rendi Combat Challanging e virgola; Non impossibile - Giochi

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I giocatori controllano solo i loro personaggi. Il GM, d'altra parte, controlla tutto il resto, dai mostri e cattivi al PNG che bagaglia i bagagli per vivere. Il mondo intero è a sua disposizione.


È nel potere del GM lanciare un drago anziano a un gruppo di avventurieri alle prime armi, inviare carri armati attraverso la porta d'ingresso di Shadowrunner o circondare quel minuscolo mercantile con una flotta di Star Destroyer pronti a soffiare fuori dal cielo. E se il GM dice che la festa muore, allora congratulazioni - la festa è morta.

Molto probabilmente, così è quel gruppo di gioco. Prendere quel po 'di potere che i giocatori hanno tra le mani è uno dei modi migliori per assicurarsi che non torneranno mai al tavolo.

I migliori giochi sono impegnativi, ma non impossibili. Vuoi che i tuoi giocatori guardino il gioco e facciano "Man, questo sarà duro - come lo faremo?", Non "Non possiamo farlo, meglio andare a casa".

Di fronte all'impossibile

Cattivo esempio: Stalker invisibile

I PG si avvicinano al tempio segreto con il suo guardiano segreto. Il guardiano ottiene un round a sorpresa e uccide immediatamente uno dei giocatori, che non ha nemmeno avuto la possibilità di reagire o rispondere alla minaccia. I PC rotolano per cercare di vederlo, ma falliscono perché la sua Stealth è così alta a causa della sua invisibilità. Dopo la morte di un altro PC, il resto del gruppo cerca di scappare, ma il guardiano ha un movimento più alto, li segue tutti e li uccide. La campagna finisce.


Ho visto questo specifico esempio giocato proprio di fronte a me, anche se siamo stati salvati da un NPC miracoloso che si è presentato (e ha violato un'altra Regola Cardinale nel processo) invece di morire.

Il gruppo non aveva modo di combattere il guardiano del tempio. Era invisibile, ma la sua invisibilità non poteva essere interrotta, e non solo rendeva impossibile vedere, ma impossibile da tracciare tramite impronte sul terreno, con scanner o con la Forza (era una campagna di Star Wars). Inoltre, ha convenientemente evitato i nostri esplosivi, le granate e altre armi ad area d'effetto.

Abbiamo cercato di scappare, ma ha distrutto il nostro speeder, e la mappa era orientata in modo che tutti dovessimo correre nella stessa direzione per andarcene. Anche allora, si è mosso più velocemente di noi e ha agito per primo.

Questo tipo di incontro è frustrante e semplicemente non divertente. Gli ostacoli impossibili impediscono ai giocatori di giocare, perché non c'è nulla che possano fare per fermarli. È l'equivalente GM del bullismo dei bambini delle scuole elementari.


Esempio migliore: Git subdolo

I PG si avvicinano al tempio segreto con il suo guardiano nascosto. Ottiene un round a sorpresa e mette immediatamente fuori combattimento il loro fedele compagno NPC. I PG realizzano che qualcosa non va, ma non riescono a vederlo! Fortunatamente, uno dei PC ha uno scanner con loro che ha un motion tracker in esso - tra questo e le impronte sul terreno, almeno hanno un'idea di dove si trova la creatura e di chi sta per schiacciare.

Dopo una dura lotta, riescono a cacciare via il guardiano - non sanno dove è andato, ma dal sangue nero che macchia le scale del tempio, sanno che l'hanno ferito e devono essere in punta di piedi.

In questo esempio, c'è una sfida che deve essere superata: i PG non possono vedere il loro avversario. Ma dà loro la possibilità di pensare in modo creativo e capire di avere qualcosa che possono fare, permettendo loro di agire, invece di stare seduti in disparte e guardare - o morire.

Detto ciò…

Non farli facili, o entrambi

Assicurati di sfidare i giocatori. Va bene per un incontro essere facile - questo è previsto a volte, e può anche essere usato per cullare i giocatori in un falso senso di sicurezza. Ma se i giocatori non sono sfidati, si annoieranno, il che è l'opposto di ciò che vorresti che provassero durante le tue sessioni.

Il folle bombardiere con un fucile a pompa potrebbe devastare grandi gruppi di minion. Va bene - a meno che l'intera campagna non sia un grande gruppo di minion. Poi i pazzi che si aggirano per le granate passano l'intero gioco, facendo esplodere tutto e non dover pensare, basta lanciare.

Ciò si vincolerà anche ad altri suggerimenti (come evitare incontri ripetitivi), ma assicurati che i tuoi giocatori siano adeguatamente minacciati senza essere completamente sopraffatti.