Cronologia fallout 101 parte quattro e due punti; Vault-Tec

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 19 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 10 Maggio 2024
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Cronologia fallout 101 parte quattro e due punti; Vault-Tec - Giochi
Cronologia fallout 101 parte quattro e due punti; Vault-Tec - Giochi

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La società Vault-Tec è forse l'unico elemento del Cadere tradizione che permette ai giochi di esistere. Tutti gli umani sopravvissuti nel Cadere l'universo proveniva da un caveau o aveva antenati che lo facevano.


È difficile dimenticare la sensazione di lasciarne uno per la prima volta in entrambi Fallout 3 o l'originale. I rifiuti desolati si estendono di fronte a te a perdita d'occhio. E poi incespicando su una volta decaduta e desolata, il suo mistero ti aspetta per disfarlo.

Alcune delle leggende (il FEV nel primer, per esempio) menzionate in questo articolo rimandano alle parti precedenti di questa serie. Collegamenti alle parti precedenti per i pigri: primer: peste, crisi petrolifera e la Grande Guerra; seconda parte: armi e robot; terza parte: SPAZIO!

Come ho affermato nella prima parte, il Cadere wiki e il Cadere La Bibbia è una risorsa completa per tutti coloro che cercano una spiegazione più completa di ciò che sto per descrivere. In preparazione per Fallout 4 questo novembre, presento la storia abbreviata di Cadere, Capitolo quattro: Vault-Tec.


In breve, le società Valut-Tec hanno collaborato con il governo per offrire rifugio in caso di olocausto nucleare.

Questo è ciò che il pubblico credeva comunque. In realtà, gli anni precedenti alla Grande Guerra facevano pressioni su ogni società per cercare contratti governativi per l'opportunità di creare enormi ricchezze aziendali che sono spesso associate alla guerra.

In tal modo, Vault-Tec offriva i propri servizi come strutture di prova per esperimenti sociali o scientifici che avrebbero reso folle il desiderio di Josef Mengele.

Accettiamo ancora le domande per l'esperimento sulla pantera ...

A causa dell'imminente minaccia nucleare, molti cavalieri praticavano esercitazioni per i loro abitanti fino alla nausea. Il risultato di queste esercitazioni eccessive ha causato la chiusura di molti caveau senza alcun abitante (che in seguito ha appreso con insistenza che non si trattava affatto di un trapano). Questi caveau vuoti spesso ospitavano frammenti d'acqua di riserva e G.E.C.K.s sono stati saccheggiati da estranei centinaia di anni dopo.


La maggior parte delle volte prevedeva di ospitare circa 1.000 abitanti, anche se alcuni avevano ordini speciali. Vault 112, ad esempio, ospitava solo 85. Ha sperimentato in criogenia e realtà virtuale. Invece di servire da rifugio "temporaneo" fino al segnale "tutto chiaro", Vault-Tec intendeva che il 112 durasse indefinitamente, con gli 85 abitanti in una stasi controllata.

Vault 77 destinato a ospitare un solo uomo (un uomo burattinaio AKA) in un esperimento sull'isolamento, e bene, cosa fa con casse piene di burattini.

I caveau apparentemente normali, come 8 e 13, serviti da gruppi di controllo all'altro, più insidiosi. Vault 101 è un altro esempio di falsa normalità. Vault-Tec intendeva che 101 fosse sigillato per sempre, anche dopo che altri caveau ricevettero il segnale "tutto chiaro". Questo esperimento testerebbe la genetica e gli effetti dell'allevamento in una piccola popolazione per diverse generazioni.

La maggior parte delle volte doveva durare circa 900 anni, anche se alcuni caveau furono progettati per fallire nelle ricadute radioattive. Vault 87, la casa dei supermutanti, è uno di questi casi. Ignaro del FEV che fuoriesce nel caveau, il sovrintendente seguì ciecamente gli ordini, provocando quasi immediatamente delle mutazioni. Per i successivi 200 anni, i mutanti rapirono i wastelander per esporli al FEV per creare un esercito mutante. Questo alla fine si concluse quando il FEV si esaurì, costringendo i mutanti a migrare alla ricerca di altro.

Volta 108 (il mio preferito) ha studiato "conflitto per la leadership" e ha fornito una grande armeria senza alcun intrattenimento in una cassaforte destinata a durare solo 20 anni. Pertanto, è il caveau più decrepito e più sporco senza computer funzionanti. La storia di 108 non è chiara, tuttavia, gli unici sopravvissuti sono i cloni dell'abitante originale, Gary!

Gary. Gary? Gary!

Molte osservazioni sociali ospitate:

  • Vault 11 - il tributo psicologico di sacrificare gli altri abitanti
  • Vault 19 - studio della paranoia e della segregazione degli abitanti basata su colori arbitrari
  • Vault 68 - 999 uomini, 1 donna
  • Vault 42 - scarsa illuminazione
  • Vault 43 - una pantera viene gettata nel mix

Mentre altri ospitavano esperimenti scientifici:

  • Vault 22 - crescita e sopravvivenza da piante coltivate esclusivamente nel caveau
  • Volta 106 - gli effetti delle droghe allucinogene sulla popolazione di massa
  • Vault 92 - studio del rumore bianco (con il pretesto della conservazione musicale) per capire meglio l'ipnosi per i soldati
  • Vault 12 - gli effetti della radiazione che fuoriesce da una porta malfunzionante (che porta alla mutazione del ghoul)

Su 122 caveau, il Wiki di Fallout elenca 31 che Vault-Tec sabota intenzionalmente per sperimentare su "sopravvissuti". Ancora più esistono al di fuori del canone. Con il loro programma contorto, è una meraviglia come qualcuno sia sopravvissuto.

Grazie ancora per il check-out! La prossima volta, la storia di Fallout 101 parte cinque: persone e luoghi importanti. È più interessante di quanto sembri.