Dialoghi e colon di Fallout 4; portare giù una buona partita e cercare;

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Autore: Helen Garcia
Data Della Creazione: 15 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Dialoghi e colon di Fallout 4; portare giù una buona partita e cercare; - Giochi
Dialoghi e colon di Fallout 4; portare giù una buona partita e cercare; - Giochi

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Con Fallout 4 rilasciando dappertutto, è difficile non vedere frammenti sopra la rete, e alcuni di noi, me compreso, non avevano tempo o denaro per il vero affare, e ora che è qui, sono contento Non l'ho fatto


Sono sicuro che alla fine salterò su Fallout 4 carrozzone, dopo aver giocato attraverso ogni titolo, anche il meno-che-stellare Fratellanza d'acciaio, ma un meccanico mi fa venir voglia di aspettare una vendita: la ruota del dialogo.

Alcuni giochi basati su storie hanno approfittato di questo concetto in passato. Di nota, il Effetto di massa serie e, per fornire un confronto più recente, Il Witcher 3: Wild Hunt, hanno entrambi usato la rotella di dialogo con grande effetto.

Tuttavia, questo non è un meccanico che appartiene al Cadere franchising, ed ecco perché.

Usiamo The Witcher 3 come esempio. Nel Witcher serie, stai giocando come Geralt. Non importa chi tu, il giocatore fuori dal gioco, stai assumendo il ruolo di un personaggio con un retroscena molto specifico e una personalità complessa. Mentre le scelte che fai per Geralt influenzeranno il modo in cui la storia si svolge, la sua personalità è ancora distintamente Geralt, indipendentemente da come giochi. È una serie che sta costruendo un personaggio affermato, quindi dandogli delle battute e una ruota di dialogo ha perfettamente senso.


Ora, confrontiamolo con Cadere serie. Questi sono giochi con un distinto sistema di creazione del personaggio. Determinate la razza, il genere, le capacità e il nome del vostro personaggio. Quindi, quando inizi a incontrare altri personaggi nel mondo, le opzioni di dialogo che ti vengono suggerite sono uno strumento attraverso cui modellare la personalità del tuo personaggio.

Nota la rotella di scorrimento e le ampie opzioni che vengono presentate, ognuna delle quali è fornita all'utente, al giocatore, parola per parola prima di consegnarla all'NPC.

Ora, tuttavia, le opzioni in dialogo sono severamente limitate.

Con il tuo personaggio completamente doppiato, Bethesda scambia una "voce" percepita dal giocatore e una personalità per il protagonista, e li sostituisce con una voce e una personalità pensate per il personaggio. Questo potrebbe essere passabile in un gioco come The Witcher perché è la storia di Geralt, ma nel Cadere serie, dovrebbe essere la tua storia.


Ora, con Fallout 4, in sostanza, stai facendo delle scelte per un personaggio che poi eseguirà quelle scelte come lui o lei riterrà opportuno. Non ti viene data alcuna comprensione dell'esatta consegna della tua decisione da parte del personaggio fino alla tua scelta.

Cosa intendo con questo?

Diamo un'occhiata a una delle prime opzioni per la ruota di dialogo che ci è stata presentata da Bethesda.

Ovviamente, ogni scelta su questa ruota presenta l'essenza di ciò che dirà il tuo personaggio, ma non ne hai idea Come il personaggio lo consegnerà. Non dirà semplicemente "I'm OCCUPATO", o "GO AWAY" nella scena sopra. Non sei assolutamente consapevole di ciò che il tuo personaggio sta per dire o fare, anche se si arriva a spingere il personaggio verso quella specifica azione.

Questo crea una drammatica disconnessione tra il personaggio e il giocatore, e porta a te e al tuo personaggio essere ritratti entità separate.

Per fornire un esempio del perché non essere interamente nella "testa" del tuo personaggio in questo tipo di gioco può essere un problema, non guardare oltre The Witcher 3, dove un'opzione è quella di "spingere" un personaggio a parte. Ciò che Geralt finisce è spingere giù il personaggio, rompersi la gamba e, di conseguenza, rompere tutti i legami con lui.

Questo non vuol dire che questo è un difetto cruciale del dialogo The Witcher 3. In effetti, è un po 'divertente che il gioco offra la noncurante opzione di "spingere" per ciò che Geralt fa a Djikstra, poiché mostra quanto brutale sia un personaggio. però, non comunicare i dettagli esatti di ciò che il tuo personaggio sta per dire, combinato con il fatto che il protagonista ha una voce canonica in tutti i dialoghi, crea una netta disconnessione tra giocatore e protagonista.

Se questa è la direzione che Bethesda desidera prendere per la serie, più potere per loro, tuttavia, è un drastico cambiamento di come Cadere immergerà il giocatore e racconterà la sua storia.

Quali sono i tuoi pensieri? Il dialogo ruota un cambiamento benvenuto per comodità? I doppiaggi aggiungono altro al gioco? O sono queste caratteristiche che alla fine sminuire l'esperienza immersiva, guidata dai giocatori, che il Cadere la serie è tradizionalmente offerta?