Contenuto
- Indietro nel giorno
- Livestreaming Comes of Age
- Alla ricerca disperata di giocatori
- L'esportazione non è una moda passeggera
L'avvento di Twitch, Azubu e il livestreaming negli ultimi tre anni ha contribuito ad alimentare la crescita esplosiva di eSport, o sport elettronici. Con aziende come Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) e Blizzard Entertainment (StarCraft 2) offrono milioni di dollari in premi con tornei e stagioni annuali e campionati full-on come Major League Gaming, Electronic Sports League e altri che trasformano i giocatori professionisti in cyber-atleti; c'è un nuovo modo di connettersi con l'inafferrabile demografica da gioco maschile di età compresa tra 18 e 34 anni.
Indietro nel giorno
"a quel tempo le persone potevano farcela con quasi tutto, le aziende potevano abusare dei giocatori professionisti"."Quando sono stato coinvolto per la prima volta negli esports è stato molto di nicchia", ha dichiarato Steven Arhancet, direttore di eSports a Curse. "In quei giorni stavamo parlando di migliaia di persone in tutto il mondo e ci stiamo unendo ai server proxy per guardare i giochi e scaricare i demo. Nessuno poteva davvero essere coinvolto. C'erano molti piccoli siti, ma non c'era una vera visione per il tuo utente medio. Dovevi essere abbastanza specializzato e coinvolto nella scena. Oggigiorno grazie allo sviluppo del flash streaming chiunque può essere coinvolto con il clic di un pulsante. "
Sam Braithwaite, direttore di eSports a S2 Games, ricorda quando i montepremi di eSports erano $ 15.000 contro i $ 8 milioni che Riot aveva distribuito quest'anno. Nei primi tempi c'erano anche problemi con i pagamenti effettivi effettuati occasionalmente, che lasciavano alcuni professionisti in alto e aridi senza i social media per raggiungere.
"Esport negli ultimi due anni è cresciuto in modo professionale dove ogni singola persona è responsabile, compresi i giocatori e gli organizzatori del torneo", ha detto Braithwaite. "Con Twitter, Twitch e Facebook, i giocatori professionisti hanno un seguito enorme che avrebbe buttato giù quelle gole di aziende. Ma a quel tempo le persone potevano farla franca quasi con qualsiasi cosa. Le aziende potrebbero abusare di giocatori professionisti. Potrebbero cavarsela sfruttando loro e la loro fama per attirare l'attenzione, e poi irrigidirli. In termini di crescita maggiore che ho visto con gli eSports, è sicuramente la responsabilità e la professionalità ".
Livestreaming Comes of Age
ESports sta crescendo in tutto il mondo. L'ascesa del livestreaming ha aperto nuove opportunità per i marchi di connettersi con i giocatori professionisti durante le sessioni di allenamento. E poi ci sono gli enormi eventi globali che la Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series e altri grandi eventi accadono ogni anno.
Riot Games ha esaurito lo Staples Center League of Legends Finals come momento cruciale per gli eSport. Oltre alle 15.000 persone che hanno riempito lo stadio, oltre 32 milioni di persone hanno guardato la competizione online.
"Questi eventi costano un sacco di soldi da mettere e non possono accadere ogni settimana, ma le notizie davvero incoraggianti sono che anche le squadre tra gli eventi stanno ottenendo numeri enormi", ha detto Paul Kent, direttore operativo di Gfinity. "Sono a conoscenza di una squadra in Francia di meno di sei mesi che riceve 9 milioni di utenti unici al mese. Due o tre anni fa era inaudito. Questa è la cosa più incoraggiante, che le persone si stanno ora associando con le squadre e i giocatori piuttosto che con i grandi eventi ".
David Miller, vicepresidente vendite e marketing di Azubu, ha affermato che i numeri che le aziende di livestreaming come Twitch, Azubu e YouTube stanno ottenendo oggi sono già alla pari con la tradizionale programmazione di trasmissione o contenuti sportivi. Con gli eSports in crescita in una clip veloce, ciò di cui il settore eSports ha bisogno per legittimare è un gruppo di watchdog che offre numeri reali concreti come quello che Nielsen fa per la TV.
"Ci sono un sacco di numeri diversi che sono limitati come viste complessive, visualizzazioni video su richiesta e sbirciare le visualizzazioni simultanee", ha detto Miller. "C'è un sacco di lavoro che tutti dobbiamo fare per educare il settore. La pubblicità video è destinata a crescere fino a $ 6 miliardi entro il 2017 con un tasso di crescita annuale del 13% su base annua di tanto in tanto e questa è una grande notizia per tutti gli eSport ".
Alla ricerca disperata di giocatori
Una delle chiavi sta nel far capire ai "semi" il potenziale di questo pubblico. Con aziende come Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express e Mazda già coinvolte negli eSports, la marea si sta trasformando in favore di più denaro che scorre negli eventi. Miller ha detto che gli spettatori di Twitch stanno spendendo il doppio del tempo incollato alla programmazione di eSports poiché la media di 55 minuti di Hulu è importante anche per gli inserzionisti e gli sponsor interessati a connettersi con l'elusivo pubblico di "gamer".
Simon Bennett, capo di eSports, EU, a Wargaming, ha dichiarato che i giocatori di eSport sono parte integrante della salute dell'industria del gioco, specialmente con i giochi free-to-play.
"Sono stati solo i fan a fare eventi e divertirsi con altri gruppi di persone dedicate", ha affermato Bennett. "Per i giochi gratuiti come World of Tanks e League of Legends, una parte fondamentale della strategia di marketing consiste nell'utilizzare eSports. È stato dimostrato che i giocatori di eSports valgono molto più di un giocatore normale perché hanno una tale influenza sulla comunità in generale che influenzano direttamente l'acquisto di oggetti d'oro, pelli, personaggi e altre micro-transazioni. "
L'esportazione non è una moda passeggera
Internet ha eliminato la necessità della televisione e ha consentito il consumo dal vivo di eventi con un impegno enorme. Persino le sessioni di pratica tengono i fan incollati ai loro schermi, aprendo nuovi modi per connettersi con un demografico di base del giocatore.