Gli sviluppatori devono essere responsabili nella creazione di giochi violenti

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 28 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 17 Maggio 2024
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Fin dall'infanzia, i videogiochi mi hanno incoraggiato a leggere di più. I giochi mi hanno spesso chiesto di considerare una prospettiva o una filosofia diversa dalla mia. I giochi hanno anche raffigurato eventi della vita reale, mettendomi al loro centro, in modo tale da comprendere queste situazioni ed entrare in empatia con i partecipanti praticamente come uno di loro. Molti giochi mi hanno anche aiutato a sfuggire temporaneamente alla mia realtà quando i suoi fardelli mi hanno travolto.


Il significato dei videogiochi

In un certo senso, i videogiochi hanno contribuito a plasmare l'uomo che sono oggi. Non sono uno psicologo; Non sono un analista o un ricercatore. Ti scrivo oggi come osservatore; un partecipante; una ventola. In altre parole, non sto cercando di trasmettere la seguente osservazione come prova empirica per alcuni casi asinini a favore o contro la violenza di gioco. Queste sono solo le mie convinzioni basate su ciò che ho osservato nella mia vita e nelle vite di coloro che mi circondano.

I videogiochi esercitano un'influenza significativa. Pertanto, sostengo che gli sviluppatori di videogiochi e gli editori hanno una grande responsabilità nel modo in cui forniscono i loro contenuti, in particolare i contenuti violenti.

I giochi ora ci permettono di sperimentare rappresentazioni virtuali di cose che sperimentiamo nella vita reale. Mentre sappiamo che queste esperienze sono radicate nella finzione, i giochi, come nessun altro mezzo, ci permettono di vedere, ascoltare e sentire l'azione insieme alle emozioni che seguono le decisioni che abbiamo preso. Credo anche che i giochi e altri tipi di intrattenimento possano introdurci a situazioni che modellano il modo in cui affrontiamo nella vita reale.


Ad esempio, quando ho visto Robocop, la scena in cui i criminali assassinati Alex Murphy mi ha turbato un po '. Ero un bambino ed è stato il primo film che avevo visto con una violenza così dettagliata. Adesso guardo indietro, ed è quasi ridicolo. Sembrerebbe che come siamo esposti a una situazione particolare - la violenza in questo caso - nel tempo, diventiamo più familiari o a nostro agio con esso. Quando ho visto il vero combattimento, avevo già visto così tante rappresentazioni virtuali della sua violenza. Tanto che molte delle cose orribili che ho visto non mi hanno messo in crisi quanto sentivo di poter avere.

Un motivo per la violenza

Lasciatemi fare una pausa per dire che non sto tentando di denunciare la violenza nei videogiochi. So che questo è un argomento popolare e stanco in questo momento. Dal mio punto di vista, la violenza e la lotta hanno guidato il nostro mondo per secoli. Ha senso che il nostro intrattenimento rispecchi ciò che viviamo nel tempo. Tuttavia, sto affermando molto direttamente che i creatori dei nostri amati giochi devono considerare come ci forniscono il loro contenuto e la narrazione - implicita o esplicita - che la circonda. Questa responsabilità non dovrebbe essere esclusiva per i videogiochi violenti, ma dovrebbe essere presa in considerazione quando un determinato gioco si concentra sulla violenza o altre tragedie.


La prima volta che ho tenuto una pistola calibro 45, avevo 11 anni. Mio padre ne teneva uno in un caso sulla scrivania nella sua camera da letto. Un giorno, gli ho chiesto se potevo tenerlo. Sorprendentemente, ha detto di sì. Mentre estraeva l'arma dalla custodia, si fermò prima di darmelo e disse: "Quest'arma è fatta per uccidere". Papà ha continuato dicendo: "Non devi mai dirlo a te stesso, ai tuoi amici o a nessun membro di questa famiglia .Se tu mai sollevi quest'arma o qualsiasi altra arma per indicarlo a qualcuno, lo fai con l'intento di uccidere." All'epoca non lo comprendevo appieno, ma ciò che mio padre stava instillando in me era il senso dello scopo. Pops mi ha aiutato a capire che la sua pistola non era un giocattolo. Non era qualcosa da gestire alla leggera. Mi ha insegnato come tenerlo, come pulirlo e come prendersene cura in modo che non fallirebbe mai se mai avessi bisogno di usarlo per proteggere me stesso o coloro a cui tengo. Mi ha insegnato che portare un'arma comportava una tremenda responsabilità.

Ho portato questa mentalità con me fino all'età adulta sia come soldato che ora come civile. Come soldati, siamo stati chiamati a fare del male e persino a uccidere gli altri, ma non sono mai sfuggito a quel senso di responsabilità per le nostre azioni. Fino ad oggi prego per le famiglie dei caduti tutti e due lati del campo di battaglia.

Sfortunatamente, molti dei videogiochi su cui ho giocato in quel centro di violenza non fanno abbastanza per trasmettere uno scopo significativo per la violenza. Ho giocato e persino rivisto i giochi che ho sentito fare un pessimo lavoro nel darmi un motivo per uccidere o ferire i cattivi. Questo non vuol dire che i giochi non abbiano tentato di assumersene la responsabilità. Credo onestamente che molti sviluppatori non sappiano come affrontarlo. Quanti sviluppatori hanno effettivamente ucciso persone o hanno dovuto ordinare ad altri uomini di uccidere persone? Quanti di loro hanno dovuto vivere con le cicatrici che vengono dal finire la vita di qualcuno? Penso che non sappiano come affrontarlo correttamente perché non hanno la prospettiva giusta.

Migliorare lo standard

Detto questo, gli sviluppatori non possono semplicemente smettere di fare giochi violenti perché ci sono troppi soldi da perdere. Vorrei mettere in guardia gli sviluppatori mentre spingiamo verso la prossima generazione di giochi. I giochi violenti - e i giochi che affrontano altri problemi seri - diventeranno sempre più coinvolgenti e coinvolgenti grazie alla costante evoluzione della nostra tecnologia di gioco.Io sostengo che gli sviluppatori devono assumersi la responsabilità e aiutare il giocatore a percepire il peso e la responsabilità che derivano dall'affrontare questi problemi. Prendere Far Cry 3 per esempio. Molti di voi sanno che non mi è piaciuto molto per questo gioco, ma permettetemi di applaudire gli sviluppatori per aver almeno provato a sviluppare il personaggio di Jason (il protagonista principale) attorno alla violenza che commette durante il gioco. Ho sostenuto che non hanno fatto un gran lavoro, ma di nuovo, almeno hanno cercato di affrontarlo nel modo migliore in cui sapessero. Più sviluppatori hanno bisogno di fare questo passo coraggioso e per natura di esperienza, migliorare con la pratica.

Per concludere, lasciatemi anche dire che non sto affatto sostenendo un futuro divieto generalizzato di giochi che gli sviluppatori non considerano e abbracciano la responsabilità che ho esposto qui. Alla fine, spetta veramente a noi (i consumatori) garantire che noi ei nostri figli consumiamo intrattenimento che soddisfi i nostri standard. Non sto guardando al governo o a qualsiasi altra organizzazione stabilita per mantenere materiale suggestivo dalle mani dei miei figli. Il mio compito è assicurarmi che stiano giocando, guardando spettacoli e ascoltando musica che non infrange la morale che sto lavorando per infondere in loro. Proprio come mio padre ha fatto per me, farò in modo che i miei figli crescano comprendendo la violenza del peso e altre gravi questioni che portano con sé.

Tuttavia, ritengo che l'industria dei giochi possa fare dei progressi seri nel far sì che il governo e gli altri non siano in grado di mostrare prove di un approccio più deliberato per aggiungere più peso e scopo alla violenza del gioco che va oltre questo stanco "bravi ragazzi contro cattivo" lo standard di ragazzi abbiamo grossolanamente abusato. Gli sviluppatori di videogiochi esercitano troppa influenza per ignorare le proprie responsabilità. Posso solo sperare Far Cry 3e giochi come questo, influenzano ancora più sviluppatori per capire come gestiscono la violenza nei nostri giochi.