Un gioco può essere veramente senza tempo e ricerca;

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 17 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
Un gioco può essere veramente senza tempo e ricerca; - Giochi
Un gioco può essere veramente senza tempo e ricerca; - Giochi

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Nulla di ciò che l'uomo può fare è mai veramente senza morte. Le cattedrali si sbriciolano in polvere. I dipinti diventano ammuffiti e dimenticati. Mentre leggi questo, i tuoi libri stanno ingiallendo e marcendo. Persino quelle indistruttibili cartucce del Super Nintendo saranno un giorno in discarica.


Ma alcune opere d'arte non sembrano mai morire o andare fuori moda. Il sorriso della Monna Lisa ha catturato la nostra immaginazione per secoli nonostante l'invenzione della fotografia e l'imaging 3D. Mentre migliaia di persone hanno cercato di imitare e aggiornare le opere di Shakespeare, siamo ancora nei cinema per vedere gli originali. Anche senza CGI, fotocamere ad alta definizione o persino pellicole a colori, Casablanca rimane uno dei film più amati di tutti i tempi.

Ma per quanto riguarda i videogiochi? A differenza di altri mezzi d'arte (e non ho bisogno di elaborarli, loro siamo arte), i videogiochi sono privi della lunga tradizione della tradizione necessaria per determinare, in retrospettiva, quali sono i capolavori adatti a resistere alla prova del tempo. La pellicola, uno dei più importanti medium, ha quasi 175 anni di storia da riversare, mentre la più lontana ascendenza dei videogiochi risale solo agli anni '40, e il gioco per uso pubblico è iniziato negli anni '70. La Magnavox Odyssey potrebbe sembrare qualcosa di fuori dall'età della pietra per la maggior parte dei giocatori, ma paragonare la durata del gioco con le Lascaux Caves della pittura o con il Machu Picchu dell'architettura, e all'improvviso sembra che il nostro mezzo preferito sia ancora nei daipers. Non abbiamo il tempo di osservare l'impatto a lungo termine che potrebbero avere i videogiochi.


Cartidge di Nintendo World Championships 1990, ora immortalato come pezzo da museo.

Tutti noi abbiamo i nostri elenchi di giochi che riteniamo grandi, che sono grandiosi e che saranno sempre fantastici. Ma la domanda rimane:

I videogiochi possono essere davvero senza tempo?

Ho ragione nel mezzo del gioco Final Fantasy VII, e a differenza di molti dei miei amici, non ho mai avuto modo di interpretarlo da bambino. L'ho comprato da Playstation Network, occhiali da nostalgia non inclusi. Trovo che la musica sia fantastica, le ambientazioni fantasiose, e la storia e il dialogo sono grandiosi. Ma giocando a questo leggendario gioco del 1997 nel 2015, ben poco altro regge. La grafica è primitiva, il movimento è lento e goffo e il gameplay a turni è estremamente datato.

I videogiochi, come un mezzo che si basa su una tecnologia all'avanguardia, di solito ha più o meno l'età di 8-track e bell-bottom: una specie di buono e divertente a modo loro, ma solo per il loro appeal retrò. Ma io tiriamo su Final Fantasy VII perché nonostante tutte le sue carenze legate all'età, è ancora pubblicizzato dalla maggior parte come uno dei più grandi giochi di tutti i tempi. Anche a dispetto di quelli che ho menzionato, devo essere d'accordo con loro. Non perché è retrò, ma perché ha qualità che non invecchiano mai.


Un'ambientazione unica è sempre magica

Anche se gli sfondi di patate e i modelli blocky pre-renderizzati non sono invecchiati bene, la città di Midgar è ancora una delle ambientazioni più memorabili che abbia mai visto. C'erano alcune parti Blade Runner's Los Angeles, alcune parti Akira Neo-Tokyo, alcuni persino un tocco di Fritz Lang Metropoli. È l'impostazione del cyber-punk, anche attraverso tutte le brutte immagini. Come in tutti i grandi mondi di gioco, è il design del luogo che continua a brillare, non i dettagli.

Quando scapperà lungo un oleodotto come Sonic in Zona chimica non ci eccita? Quando salterà e attraverserà l'isola di Yoshi mentre Mario perde la sua gioia? Quando sorgerà su una montagna sottomarina e osserverà Bioshock di Il rapimento smette mai di stupirmi?

A volte l'esperienza di un gioco è meno legata alle cose che fai e più ai luoghi in cui le fai. Che cos'è un'avventura senza un mondo sconvolgente e fantastico da cercare? Non importa in che epoca sono, i designer sono sempre limitati dai loro strumenti. Ma i mondi amorevolmente fatti conserveranno sempre la loro meraviglia.

Una storia avvincente non invecchia mai

Una buona impostazione è come un buon terreno. Quando hai un buon terreno da piantare, i buoni frutti spunteranno sicuramente. E quella frutta è la storia. Una volta che hai un ambiente affascinante, le belle storie sono facili.

Final Fantasy VII non fa eccezione. Non ho ancora finito il gioco quindi non posso rovinare nulla, ma l'apertura da sola è stata sufficiente a stupirmi:

Ci viene presentato Midgar in tutta la sua oscura e sporca gloria. Una torre di metallo splendente si alza altezzosa contro il cielo annerito, mentre la città bassa si accalca miseramente al buio. In una tranquilla stazione ferroviaria, una banda di ribelli arruffati ma colorati salta di un treno e rende incapaci le guardie. Una bionda dai capelli appuntiti ormai famosa si gira sulla piattaforma e il gioco inizia.

Ho detto che la grafica era primitiva, e lo sono. Ma l'abile cinematico presentazione dell'impostazione che ispira timore. I temi della divisione di classe e dell'avidità fuori controllo sono resi chiaramente evidenti in questi scatti iniziali senza parole di esposizione. Lo stato del mondo in cui ti trovi, la motivazione della tua ribellione e le conseguenze del fallimento sono tutte tracciate rapidamente e con maestria. Quando un gioco inizia in modo esplosivo in un contesto così fico, non posso fare a meno di essere coinvolto.

Sono storie ed esperienze come queste che fanno tornare i giocatori ai giochi per generazioni. In qualsiasi media, in qualsiasi momento, in qualsiasi lingua, una buona storia è universale.

Una canzone commovente ci fa ricordare

Come tutti questi Final Fantasy VII gli shenanigans cyberpunk non sarebbero completi senza il genio musicale di Nobuo Uematsu. Il suo FF le canzoni sono una delle tante, molte, molte cose che la gente ama di tutta la serie. Tutto, dalla bizzarra canzone Chocobo all'indimenticabile tema Sephiroth, e naturalmente il trillo della vittoria di "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa": nessuno lo dimentica.

Come ho detto in un precedente articolo, la buona musica non è solo importante per l'esperienza di un gioco, lo è essenziale. La musica è ciò che ti dà l'umore giusto e la mentalità mentre suoni. Soprattutto quando si ottiene qualcuno che estrae costantemente melodie leggendarie e orecchiabili come Uematsu.

La cosa bella delle storie, della musica e delle cose è che non dipendono dalla tecnologia per essere grandiosi. Puoi fare bella musica con qualsiasi cosa.

Uomini e donne come lui si assicurano che ricordiamo come un gioco si sente a lungo dopo che smettiamo di giocarci.

Prendi la maggior parte del VGM fatto oggi per i grandi giochi block-buster, con tutte le migliori orchestre e la tecnologia MIDI che i soldi possono comprare. Nonostante tutti i loro valori di produzione, non c'è un momento nella memoria recente in cui ho giocato un gioco ad alto budget e ho ascoltato una canzone che vale la pena ricordare.

Quindi prendi il tema di Super Mario. Era composto da un tizio con una tastiera con solo 8 bit di suono disponibile. Quel tizio era Koji Kondo, e la sola menzione della sua canzone ti è già rimasta impressa nella testa.

Uomini e donne come lui si assicurano che ricordiamo come un gioco si sente a lungo dopo che smettiamo di giocarci. Le prime note di una grande canzone tematica hanno il potere di riportarci direttamente alle nostre avventure preferite come se non fossimo mai partiti. E così torniamo, desiderosi di lasciare che l'ondata di musica, colore e avventura ci travolgano di nuovo, perché una canzone celeste è difficile da dimenticare.

Quindi un gioco può essere senza tempo?

Ovviamente no. Niente è senza tempo. Soprattutto non i giochi. Ma come con qualsiasi altra forma d'arte, possono essere indimenticabili. Possono essere mozzafiato come le colonne di Petra, come incantare come Sogno di una notte di mezza estate, e estatico come il nono di Beethoven. In questa piccola epoca di tempo abbiamo dovuto divertirci e imparare dai nostri giochi, i capolavori si sono già rivelati. Se i nostri giochi preferiti diventeranno leggende o meno, tutto verrà rivelato nel tempo.

O discarica.