Bleszinksi pensa sempre online sta per arrivare

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Dicembre 2024
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Il dibattito sui requisiti sempre online continua e il creatore di Ingranaggi di guerra ha deciso di cantare con i suoi pensieri sull'argomento. "La tecnologia non progredisce preoccupandosi del caso limite", è la sua affermazione.


Sarei disposto a dire che qualsiasi utente iniziale di qualsiasi nuova tecnologia probabilmente avrà una sorta di connessione Internet solida. Inoltre, e l'ho già detto prima, tenere collegato il cordone ombelicale potrebbe non richiedere sempre una sorta di folle pipa. A volte solo 3G potrebbe essere sufficiente.

Il caso limite Bleszinksi considera il problema e la fonte delle lamentele di cui stava discutendo in relazione alla recente partenza di Adam Orth da Microsoft è correlata come un'occasione o un evento speciale. Fare un weekend in una baita nei boschi è l'esempio che dà.

Penso che le sue affermazioni possano essere riassunte con l'ultima frase della citazione più lunga sopra. "A volte il 3G potrebbe essere sufficiente." L'ipotesi, quindi, è che il 3G sia la base da cui proviene la maggior parte delle persone nei paesi del primo mondo, e le persone nelle città e gli individui più inclini alla tecnologia siedono normalmente al 4G.


Mi piacerebbe vivere in quel mondo.

La triste verità è che internet ad alta velocità non è così universale come la maggior parte dei più esperti nel settore dei giochi sembra pensare. Secondo il New York TimesAd esempio, un terzo degli americani non paga Internet ad alta velocità a casa, optando invece per dial-up o affidandosi interamente a telefoni e tablet o semplicemente non avendo affatto internet.

Si tratta di un enorme numero di persone che taglia automaticamente fuori da qualsiasi modello di business chiamandole il caso limite. Il numero inoltre non tiene conto di coloro che pagano per internet ad alta velocità ma hanno limiti sull'utilizzo della larghezza di banda o hanno accesso solo per periodi limitati della giornata. Quando si inizia a rimuovere il 33% dall'equazione, ogni nuova complicazione risuona più pesante.

Sembra che gran parte dell'industria del gioco non pensi che le persone che si lamentano dei problemi sempre online sono persone di cui hanno bisogno di essere preoccupati. Come potrebbero lamentarsi online?


La mia risposta a questa ipotesi è di porre una domanda molto importante. In un'economia in cui le maggiori società di gioco e il mercato delle console stesse stanno avendo problemi a realizzare profitti ... E se ti sbagli? Che cosa succede se si assume sempre-online non è un grosso problema, che le persone possono semplicemente "occuparsene" e ti sbagli?