Ho avuto un'altra conversazione illuminante l'altro giorno. Qualcuno ha cercato di sottolineare come il genere sparatutto si era rotto e ha implementato funzionalità che hanno indebolito il valore del gioco.
È interessante notare che hanno optato per la tendenza comune di rigenerare la salute, o meglio conosciuto come uno schermo che pulsa di sangue quando si danneggiano, e svanisce mentre ci si copre. Mi hanno detto che non solo questa caratteristica è irrealistica, ma abbassa la difficoltà e l'abilità necessarie per vincere.
Ha suggerito che i giochi tornino al vecchio pacchetto di salute per recuperare il metodo. Penso che si stia avvicinando alla soluzione con occhiali tinti di nostalgia che offuscano il suo giudizio.
Mi ricordo in molti giochi sparatutto più vecchi che avevano pacchetti di salute, e la cosa più frustrante era quando ti avrebbe salvato in un punto in cui non avresti alcuna speranza di sopravvivere se non avessi la piena salute. Eri condannato a ripetere una danza eterna di 2 secondi di combattimento, riavviare il gioco, quindi risciacquare e ripetere.
Oggi, i giochi che lo usano hanno trovato un modo per aggirare questo problema riempendo la barra della salute del giocatore ogni volta che viene riavviato un checkpoint. Ma questo ci porta al problema principale dei giochi che utilizzano gli health pack.
Per la maggior parte, questo sistema viene utilizzato in giochi più lenti e deliberati come Dead Space 3 o Ghost Recon. Giochi in cui devi pensare al futuro e pianificare gli attacchi nemici mentre la salute della giocoleria rende il gioco di tipo più strategico. Ha senso per i giochi a spalla aperta, ma nei giochi in cui sei costantemente in movimento e in movimento come Call of Duty o Alone, Non così tanto.
Anche se torniamo a Metà vita, vediamo come l'intensità e il ritmo sono diminuiti considerevolmente. Certo, ci sono momenti in cui tutto sta esplodendo intorno a te, ma per la maggior parte stai camminando in un sacco di luoghi abbandonati per cercare oggetti. È divertente, ma non è quello che la gente gioca a sparare agli sparatutto.
In una certa misura, Bioshock è riuscito a fare appello anche con i suoi pacchetti di salute, ma credo che abbia a che fare con la quantità stabilita di nemici e la quantità ridicola di pacchetti di salute seduti intorno al gioco. In un gioco come Call of DutyIl giocatore singolo, ti toglierà dal momento in cui devi cercare qualcosa di buono dopo ogni scontro a fuoco. Bioshock VUOI esplorare le bellissime mappe così ti danno un sistema che lo incoraggia. Giochi come Call of Duty vuoi che tu vada dal punto A al punto B facendo esplodere più persone che puoi.
Ho provato a pensare a un sistema che piacesse alla persona che ha sollevato questo argomento e sono venuto qui Brothers in Arm's Hells Highway. Invece di subire danni dal fuoco di proiettili, un metro si accumula indicando la probabilità di essere colpito. Puoi tornare al riparo per riempire il contatore, ma una volta esaurito ti vengono sparati e uccisi all'istante.
A mio avviso, rende il gioco più accessibile a tutti i tipi di giocatori quando la salute si rigenera. Gestire la propria salute è un compito, soprattutto nelle difficoltà più difficili, e non ha lo stesso fascino che fa "correre e sparare".
Aumenta anche il flusso del gioco. Se devi essere deliberato con la tua salute non puoi davvero andare in giro cercando di essere Super Man. Anche se, non è questo il motivo per cui molte persone acquistano giochi in primo luogo? Per mettersi nei panni di un eroe invincibile?
Qualunque sia il caso, il genere di sparatutto è tutt'altro che vecchio, ed è abbastanza diversificato da incorporare molte tecniche diverse utilizzate per rendere unici i loro giochi. Continuerò a divertirmi, tuttavia riesco a riprendermi.