Sei pronto per & period; & period; & period; RUMBLE & quest; & escl;

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 27 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Maggio 2024
Anonim
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Pokémon Flipper ha ottenuto recensioni generalmente positive, con una media aggregata dell'81% su GameRankings. Questo era un semplice gioco di flipper con Pokémon marchio associato. Riesco a dire che la maggior parte vede questo gioco come un passivo nella storia del Pokémon franchising. Potrebbe anche essere il caso, ma mi piacerebbe discuterne Pokémon Flipper è stata una svolta tecnologica.


Le cartucce a forma strana non erano la norma negli anni '90. C'erano tutti i tipi di colori delle cartucce GameBoy Color là fuori: verde, rosso, blu, trasparente e per lo più grigio. Ti ricordi la GameBoy Color Camera, con la sua fotocamera a forma di occhio che potresti ruotare per i selfie di fine anni '90. Bene, poi c'era la cartuccia "Rumble", una cartuccia dalla forma strana che richiedeva una batteria extra per far funzionare la trovata. Questi grossi giochi utilizzavano una tecnologia rumble o ciò che l'industria chiama feedback aptico.

Attualmente, quasi tutti i moderni sistemi di videogiochi includono una qualche forma di tecnologia aptica, ma non è sempre stato così. L'aspetto del pugno era in Sega Motocross Gioco arcade. È stato il primo a presentare il "feedback vibrotattile", che ha permesso al giocatore di percepire il rombo della propria motocicletta che ha avuto un impatto con altri veicoli sullo schermo. Da lì, diversi cabinet arcade e flipper hanno incorporato la tecnologia tattile. Da quando un numero crescente di videogiochi arcade ha iniziato a integrare il feedback tattile nelle loro interfacce, le console per videogiochi stavano saltando la tendenza.


Nel 1997, Nintendo uscì con "Rumble Pak". In bundle con StarFox 64, il Rumble Pak collegato al controller N64. L'importanza del Rumble Pak ha portato il rombo a diventare una norma del settore dei giochi all'interno di una singola generazione. Quello che faceva la cartuccia rumble era di ridurre la tecnologia aptica in una forma più maneggevole di gioco in movimento.

La scienza dietro è in realtà semplice. Queste cartucce GameBoy Color utilizzano un tipo di attuatore di massa rotante eccentrico, costituito da un peso sbilanciato collegato all'albero motore. Mentre l'albero ruota, la rotazione di questa massa irregolare fa sì che l'attuatore e, a sua volta, il sistema di gioco collegato, scuotano e creino quel particolare "Brrrzzzzzz". Tutto ciò che era necessario per alimentare la funzione rumble era una singola batteria AAA.

Questa innovazione ha innescato un massiccio boom nella tecnologia tattile, e ogni console ha il suo modo di adattarla. Nello stesso anno del rilascio di N64 Rumble Pak, è stato rilasciato Microsoft SideWinder Force Feedback Pro. Molti controller e joystick per console di nuova generazione sono dotati anche di dispositivi di feedback integrati, tra cui la "tecnologia DualShock" di Sony e la "tecnologia Impulse Trigger" di Microsoft.


Potresti chiederti perché questa tecnologia è stata una svolta. Senza di esso, non ci sarebbe un Rumble HD nello Switch Nintendo. Ho già detto che il rumble tradizionale utilizza piccoli motori all'interno dei controller, mentre i Joy-Cons utilizzano un attuatore risonante lineare che è molto simile all'hardware trovato all'interno dei controller Oculus Touch.

Nei miei occhi, Pokémon Flipper e gli altri giochi che avevano queste cartucce rumble erano precursori e test case per capire se il pubblico volesse questa funzione. Nintendo ama rischiare i nuovi prodotti. L'hai visto più e più volte. Di recente è stato con Nintendo Labo, utilizzando kit di cartone fai-da-te per costruire accessori pretagliati per i controller Joy-Con dello Switch, consentendo nuove modalità di gioco e nuovi giochi.

Pokémon Flipper era un titolo rivoluzionario non per il gameplay ma per quello che ha fatto con la tecnologia aptica. Ha aperto la strada a Nintendo e a tutte le altre società su come incorporare queste funzionalità nei loro sistemi. Questo senso di realismo invita tutti in un nuovo mondo di intrattenimento. Questi esempi illustrano la premessa che i sistemi di retroazione tattile si sono evoluti molto più velocemente rispetto alle loro controparti con display visivo e, oggi, offrono dispositivi periferici impressionanti che sono veramente utilizzabili dai giocatori di tutto il mondo.