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Con il modo in cui ArcheAge il sistema di classe funziona, i giocatori dovranno sapere cosa porta in tavola ogni serie di abilità. Nella mia prima serie di ArcheAge guide Tratterò ogni set di abilità e ciò che offrono.
Auramancy è specializzato in difesa magica. Con diversi modi per assorbire i danni, molti dei quali incentrati su fonti magiche, Auramancy eccelle con Difesa, Vitalismo e Canzoniere. Il mio quarto personaggio è un chierico, che combina Vitalism, Auramancy e Songcraft in un guaritore a tempo pieno. Il passivo Assorbire il Danno porterà benefici a qualsiasi build, quindi non escluderlo neanche per le build del tuo danno.
Le abilità:
Qui elencherò tutte le abilità e ciò che fanno. Dividerò le liste tra abilità attive e abilità passive per rendere la lista più facile da leggere.
Abilità attive:
Questi sono i tuoi attacchi, cure o abilità difensive a seconda del set di abilità.
- contrastare: Diminuisce la velocità di movimento del 30%, il danno delle abilità e la velocità di attacco del 10% e l'efficacia della guarigione del 35%. Infligge anche Shaken ai nemici entro 6 metri per 3 secondi. Conferisce la pila di carte da lancio 1 ispirata, che può essere impilata fino a 3 volte.
- Cometa's Boon: Spara un lampo di luce che infligge danni fisici a tutti i nemici colpiti. Aumenta la velocità di spostamento di tutti gli alleati che passa.
- Schermo di conversione: Crea uno scudo di energia per 9 secondi. Converte il 26% del danno magico in salute. Non innesca un cooldown globale.
- Vicious Implosion: Scatena un'improvvisa, potente implosione, tirando i nemici entro 10 metri verso di te e infliggendo danni magici.
- Teletrasporto: I teletrasporti caster 15 metri più avanti. Impossibile teletrasportarsi attraverso muri o altri oggetti solidi. Non può essere usato mentre Snared.
- Health Lift: Aumenta la salute per 30 minuti. Funziona su caster o alleato.
- Meditare: Ripristina il 4% del mana massimo al secondo per 9 secondi attraverso la meditazione. Previene il movimento o altre azioni.
- Shrug It Off: Annulla tutti gli effetti Stun e Impale. Concede l'immunità a Stun e Impale per 7 secondi.
- Liberazione: Concede l'immunità a Grillo e silenzio per 20 secondi.
- Sanguisuga: Interrompe la magia di un nemico e infligge Sonno per 14 secondi. Ha un'alta probabilità di rubare un buff dall'obiettivo. I nemici si sveglieranno subendo danni. Durata del sonno ridotta del 50% in PvP.
- Ali protettive: Garantisce l'immunità da tutti i danni agli alleati entro 5 metri dall'incantatore.
Abilità passive:
Le abilità passive richiedono una certa quantità di punti abilità utilizzati all'interno del set per consentire l'allocazione dei punti in essi. Le abilità passive potenziano le abilità una volta sbloccate, consentendo un combattimento più semplice. Oltre all'effetto dell'abilità, elencherò quanti punti spesi sono necessari prima di poter assegnare i punti all'abilità passiva.
- Assorbire il danno: Converte il 7% dei danni ricevuti alla salute. (Richiede 2 punti spesi in Auramancy.)
- rincuorare: Raddoppia la durata di Inspire. (Richiede 3 punti spesi in Auramancy.)
- Inattaccabile: Diminuisce tutti i danni del 3% e garantisce la possibilità dell'1% di diventare invincibile per 3 secondi. (Richiede 5 punti spesi in Auramancy.)
- Targeting migliorato: Aumenta la precisione di Melee del 3% e la Magical Rate Critical del 2%. (Richiede 6 punti spesi in Auramancy.)
- Disciplina al teletrasporto: Ha una probabilità del 50% di eliminare il cooldown di richiamo e consentire richiami consecutivi. (Richiede 7 punti spesi in Auramancy.)
Spero che questo fornisca una visione chiara di ciò che offre il set di abilità di Auramancy. Per ulteriori guide su ArcheAge controlla la mia directory dei contenuti.
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