Intervista con Lucky Pause, sviluppatore di giochi indie

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 24 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 26 Aprile 2024
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Il primo titolo di Lucky Pause come sviluppatore indipendente, nostalgico, non è il primo gioco per il direttore creativo Barrett Meeker, che lavora in CG da quasi un decennio. E mostra--nostalgico, noto per la sua estetica meravigliosamente bella, ha entrambi superato gli obiettivi su Kickstarter e ha ricevuto un'ampia approvazione su Steam Greenlight. In un'intervista con Lucky Pause, che include Meeker, il direttore delle comunicazioni Morgan Wyenn e "office manager" Argon the dog, lo sviluppatore condivide alcuni dettagli sul debutto imminente del team, nonché alcuni suggerimenti e approfondimenti sul mondo dei giochi indie.


Come descriveresti nostalgico per i lettori che potrebbero non conoscerla?

"Homesick è un gioco di puzzle-avventura in prima persona ambientato in un edificio abbandonato. Attraverso l'esplorazione e gli enigmi, scopri chi sei e cosa è successo. Nel corso del gioco sei tormentato da incubi inquietanti, che ti spingono in avanti. "

Quali sono stati alcuni dei tuoi obiettivi nella creazione del mondo di nostalgico?

"Volevo davvero creare un gioco con un'atmosfera palpabile, in cui ti sentivi come se fossi trasportato da qualche altra parte, un altro mondo in cui il giocatore poteva entrare ed esplorare ed interagire. Un ambiente pacifico, bello, rilassante ma misterioso, ma anche [con] contrasto nella forma degli incubi. "

Uno degli aspetti più interessanti del gioco sembra essere l'interazione tra il mondo del giorno e il mondo da incubo. Puoi approfondire un po 'le differenze tra i due mondi?


"Volevo creare una dualità, perché il giocatore potesse sperimentare il mondo in modi diversi: le differenze principali sono come il giocatore si sente nello stesso spazio, durante il giorno e durante gli incubi, e anche il modo in cui il giocatore può interagire con il mondo."

Qual è stata la storia di Lucky Pause dietro l'ingresso nel mondo della creazione di giochi indie?

"I (Barrett) lavorava nel settore dei videogiochi per quasi dieci anni, come artista che lavorava in CG. Come la maggior parte delle persone in questo settore, avevo pensato ad alcune idee di gioco e come sarebbe stato uscire per conto mio Poi, dopo circa un anno in una grande azienda di videogiochi, ho iniziato a sentirmi più come se potessi farlo fuori! Avevo esperienza o riuscivo a capire praticamente ogni aspetto della creazione di un intero gioco a quel punto. sentirsi davvero svantaggiati dal modo in cui lo studio in cui mi trovavo era gestito, è diventato il momento perfetto per provare ".


Puoi parlarci un po 'del processo di campagna di Kickstarter e Greenlight?

"Tutta questa esperienza è stata straordinaria per noi. Abbiamo lanciato sia la campagna Kickstarter che la nostra pagina Steam Greenlight lo stesso giorno, e in quel momento praticamente nessuno sapeva di noi. Era solo noi due, sperando per il meglio. non avevo idea di come sarebbe stato tutto ricevuto, ma eravamo fiduciosi! E in poche ore, la risposta è stata così positiva ed è stato incredibilmente eccitante.

Non abbiamo fatto alcun marketing. Abbiamo appena lanciato la campagna Kickstarter e la pagina Greenlight e da questi due siti ci hanno trovato e supportati. È stato un processo davvero organico. È stato davvero stimolante e toccante per noi avere tale successo e attenzione, senza nemmeno fare alcun marketing ".

Com'è stato ricevere più del triplo del tuo obiettivo su Kickstarter?

"Siamo così entusiasti che quando abbiamo lanciato la campagna, speravamo solo di raggiungere il nostro obiettivo: ottenere il triplo obiettivo ci ha appena spazzato via. Siamo così incredibilmente grati a tutti i nostri sostenitori, sono stati così straordinari. Inoltre, ottenere così tanto attraverso Kickstarter ci ha permesso di espandere la nostra visione del gioco e impiegare più tempo per renderlo davvero un gioco più raffinato. "

Hai qualche consiglio che vorresti condividere per chiunque altro voglia essere coinvolto nella creazione di giochi indipendenti?

"Quando sviluppi la tua idea per il tuo gioco, pensa a cosa sei bravo, quali sono i tuoi punti di forza, cosa vuoi imparare e quali dimensioni del gioco puoi ragionevolmente realizzare, ovvero il gioco più piccolo che sarebbe divertente. Ad esempio, la mia forza è l'arte 3D e non ho molta esperienza di programmazione, quindi ho pensato a un'idea che non richiedesse molta programmazione di gioco e che si baserebbe maggiormente sull'arte e l'atmosfera. per fare un gioco in cui credi davvero, e non solo un clone di qualcosa solo perché potrebbe venderlo. Cerca di fare un gioco che ti piacerebbe davvero tanto, e ci sono buone probabilità che, se lo ami, anche le altre persone lo adoreranno ".

C'è una data impostata per nostalgicoIl lancio è in questo momento?

"Stiamo provando per la fine dell'anno."

Cosa riserva il futuro a Lucky Pause dopo nostalgico?

"Ci piacerebbe essere in grado di continuare a creare giochi, come un piccolo studio indipendente, ci piacerebbe continuare a concentrarci su giochi 3D atmosferici e basati sulle storie, abbiamo molte idee per i giochi futuri".

Per ulteriori informazioni su Pausa fortunata o nostalgico, Consulta il loro sito web.