Monetizzazione di modelli free-to-play e colon; Intuizione e analisi

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 8 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Maggio 2024
Anonim
Monetizzazione di modelli free-to-play e colon; Intuizione e analisi - Giochi
Monetizzazione di modelli free-to-play e colon; Intuizione e analisi - Giochi

In precedenza, 29 ottobre, un panel di GamesBeat 2013 ha discusso di come l'intuizione e l'analisi influenzano il mercato del gioco free-to-play. L'intuizione è la "sensazione di pancia" o l'ipotesi di come un gioco funzionerà, e l'analisi è la "prova inconfutabile" di quanti giocatori sono impegnati in quel particolare gioco.


Il panel comprendeva Mark Robinson, COO di GameAnalytics e Greg Richardson, CEO di Rumble Entertainment e moderato da Margeret Wallace, CEO di Playmatic. Richardson e Robinson concordarono rapidamente sul fatto che il dibattito riguardava meno l'intuizione contro l'analisi, ma riguardava l'intuizione e l'analisi. Entrambi i processi sono necessari per sviluppare un grande gioco free-to-play ed entrambi devono essere considerati quando si prendono decisioni di business su un nuovo gioco.

L'obiettivo principale dei giochi free-to-play è quello di invogliare i giocatori a giocare e divertiti a giocare abbastanza in modo che possano tornare in gioco più tardi. Questo è il modo in cui la società di gioco può iniziare a monetizzare il gioco perché potresti essere disposto a pagare per continuare a giocare. È qui che entra in gioco l'argomento dell'intuizione contro l'analisi.


L'analisi o la raccolta di dati è utile per mostrare alle aziende di giochi quanti giocatori attirano il loro gioco e quanti giocatori stanno tornando a giocare di nuovo in un secondo momento. Il numero di giocatori di ritorno dà alla società di gioco una buona idea di come sta andando il loro gioco, ed è qui che entra in gioco l'analisi.

Richardson ha usato un'analogia comparando lo sviluppo di un gioco free-to-play al gioco del softball e aiuta a differenziare l'intuizione dall'analisi.

"L'ispirazione dello sport attuale e ciò che rende divertente, è creativo [intuizione]", ha detto Richardson. "Il pezzo che costruisce gli elementi del design che fa sì che le persone tornino e giochino per anni, molte delle quali derivano da quello che hai imparato su come i giocatori giocano al tuo gioco [analytics]."


- Greg Richardson, CEO di Rumble Entertainment

L'idea è che il gioco è sviluppato da pensatori creativi o pensatori intuitivi; mentre il gioco è rafforzato dai dati analitici in quanto aiuta a costruire la base di giocatori del tuo gioco.

Robinson ha fatto un buon punto sull'intuizione e l'analisi verso l'inizio del flusso, e dà il tono per quanto bene questi due diversi campi devono lavorare insieme.

"Analytics ti porterà, non necessariamente, sulla collina giusta, questo è per i creativi, ma se sei il 70 percento della salita, l'analisi può portarti in cima".

- Mark Robinson, COO di GameAnalytics

È interessante notare che i dati potrebbero non darti l'idea giusta per il gioco, ma possono aiutarti a rendere il gioco il migliore possibile. Quindi trovare il giusto equilibrio tra il "sentimento istintivo" e le "prove concrete" può creare o distruggere un gioco.

Il flusso era abbastanza interessante e durò circa 30 minuti. L'intuizione rispetto alla discussione analitica inizia intorno ai 2 e 32 minuti per chiunque desideri osservare il dibattito da soli.