Dopo l'Anti-Hype e il colon; Is Mighty No & period; 9 male come tutti dicevano e cerca;

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 3 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Dopo l'Anti-Hype e il colon; Is Mighty No & period; 9 male come tutti dicevano e cerca; - Giochi
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Hype è uno stratagemma complicato che gli sviluppatori devono bilanciare attentamente per riuscire. Non ne ha abbastanza e un gioco sfuma nell'oscurità. Troppo, e i sostenitori possono formare aspettative non realistiche che distruggono un gioco una volta rilasciato e non soddisfa quegli standard preconcetti. Sfortunatamente, Mighty No. 9 sofferto da quest'ultimo, che lo ha portato ad essere odiato dalla sua comunità.


Per un breve riassunto, Mighty No. 9 doveva essere in qualche modo un successore spirituale del popolare Megaman serie di piattaforme; è stato persino creato da uno dei character designer di quel franchise, Keiji Inafune. Originariamente era previsto per una versione del 2013, ma i ritardi lo hanno spinto invece al lancio del 2016. Il gioco ha raccolto rapidamente una notoria reputazione per le controversie che riguardano lo sviluppo, il marketing e la distribuzione di determinati premi di supporto.

Sono trascorsi cinque mesi dall'uscita del gioco. La maggior parte dell'oltraggio iniziale è svanita in questo periodo, quindi il gioco può probabilmente essere valutato in modo equo e critico, separato dalle controversie estranee. Ma è Mighty No. 9 davvero brutto come tutti pensavano?

Bene, non esattamente. La gente lo chiamava il il peggior gioco di sempre, che non è vero quando si considerano alcuni punti chiave.


Ciò che il gioco ha promesso - e consegnato

Mighty No. 9 è stato pubblicizzato come un gioco d'azione a scorrimento laterale 2D, ed è esattamente il prodotto che le persone hanno ricevuto. I giocatori corrono, salgono e si fanno strada attraverso i livelli della piattaforma per raggiungere un boss finale - la formula base per il genere.

È eseguito bene? No, ma non è neanche abissale. E questa è la cosa complicata di questo gioco: è nella media in molti modi.

Il gioco ha promesso di aggiungere nuove idee per cambiare il genere, cosa che ha fatto. Le varie meccaniche del cruscotto rendevano il movimento senza sforzo e combattendo semplici nemici veloci e veloci. L'aggiunta dell'assorbimento di semplici abilità e armi nemiche ha aggiunto un po 'di varietà e sfida, mentre le modalità Co-op, Challenge e Race sono state incluse per aggiungere rigiocabilità.


Si potrebbe sostenere che queste aggiunte non si adattano bene a un platform, ma hanno comunque fatto ciò per cui erano destinate: cambiare la formula.

Ma per arrivare al nocciolo della questione, consideriamo i reclami comuni che i giocatori avevano quando è uscito il gioco.

Mighty No. 9's Looks

Mentre la concept art era più 2D e più scura in natura, il prodotto finale presenta una prospettiva 2.5D. Il gioco mantiene anche un aspetto da cartone animato che è molto simile al Megaman serie è stata ispirata da; ed è abbastanza probabile che, a causa della stretta associazione tra i due giochi, la gente potesse aspettarsi uno stile pixelato che rispecchiava più da vicino il suo predecessore.

Alcuni giocatori si sono lamentati del fatto che dovrebbe essere eseguito su PlayStation 2 o Gamecube, ma le scelte stilistiche si adattano al tono generale del gioco. Sono carini e complementari, specialmente per i robot.

Mighty No. 9's Plot

La storia qui non è diversa dalla tua media Megaman trama: i robot sono impazziti in una città futuristica. Il tuo compito è trovarli e sottometterli, scoprire la fonte del caos e fermarlo. L'unico vero problema che posso vedere con questo è che il gioco si interrompe per i cutscenes che girano un po 'troppo a lungo in un gioco che si concentra sulla velocità e il dinamismo - e non aiuta a non essere ignorabili, per la maggior parte.

Mighty No. 9's Level Design

È normale, ma non del tutto ingiocabile come le persone lo dimostrano. C'è una sfida nel suo design a causa della meccanica del cruscotto, che richiede un po 'di abilità per manovrare attraverso aree difficili con fosse di morte o picchi mortali.

Un altro problema con cui i giocatori hanno avuto inizialmente Mighty No. 9 era che i livelli sono facili e diretti, il che è vero se il focus del gioco era sulla piattaforma o sulla risoluzione dei puzzle, ma chiaramente non lo è. L'obiettivo è piuttosto acceso quanto velocemente riesci a superare i livelli e quanto è alto un punteggio combo che puoi ottenere.

Quindi, per essere orientati alla velocità, i livelli sono per lo più a posto. Avrebbero potuto beneficiare di un miglior piazzamento nemico e di una maggiore varietà, come i livelli di Countershade o Brandish, che si staccano dalla solita formula e usano l'abilità del cruscotto per l'efficienza - ma per la maggior parte, le fasi sono comunque giocabili e divertenti.

Mighty No. 9's Gameplay

Di nuovo, tutto è standard. Il salto è standard, l'attacco è standard, tutto è standard. Hai più tipi di mosse di cruscotto attivate in diversi modi e destinate a diversi ostacoli. È tutto nella media. Non è terribile, ma neanche sorprendente.

Le abilità assorbite dai minion non influenzano il gameplay in modo enorme, il che va bene considerando che sono stati lanciati sul palco in più punti. Furono fatti più come potenziamenti limitati piuttosto che come trasformazioni completamente nuove come le persone si aspettavano.

I giocatori hanno ripetutamente espresso la loro insoddisfazione per l'eccessiva dipendenza del gioco dal tratteggio, che può essere una punizione.

Combo e punteggi dipendono da come affronti cose come nemici e altri ostacoli. Se hai tempo, puoi usare il cruscotto per spostarti attraverso intere sezioni di un palco incredibilmente veloce (come sei incoraggiato a fare). Lo spamming del trattino è giustificato quando consideriamo questo scopo. Non è una grande giustificazione, ma spiega perché la meccanica e l'uso costante di esso esiste nel gioco.

Mighty No. 9 non lo è Megaman

Non penso che sia mai stato pensato per essere. Mighty No. 9 avrebbe dovuto prendere elementi da quei tipi di giochi e cambiarli. Il gioco è stato fatto, anche se le persone non si aspettavano il tipo di modifiche che si trovano nel gioco reale.

Sembra che poiché il gioco è stato creato da Inane e altri dalla sua squadra, le persone sono state (mis) indotte a credere che sarebbe esattamente come il franchise vantato. Sfortunatamente per loro, questo non era vero.

Era un successore spirituale, non una copia carbone! Ciò significa che il gioco è stato influenzato da elementi, temi o stili del materiale di partenza, e possiamo vederlo chiaramente. Dalla trama alle battaglie dei boss e dall'aspetto generale, lo è Megaman-ish, ma non lo è Megaman. Per molte persone, questo è stato sufficiente per ritenere il gioco uno dei peggiori di sempre, che non è davvero una valutazione equa.

Rivestimenti in argento

C'erano alcune belle idee incluse nel gioco. I capi hanno un ruolo al di fuori dei nemici da battaglia. Hanno personalità che li fanno sembrare più che ostacoli da superare. Era diverso e un bel promemoria del fatto che sono personaggi in se stessi.

Mi è piaciuto molto il modo in cui potevano influenzare le fasi e non solo le battaglie, ma sarebbe stato bello se questo fosse ulteriormente ampliato. Mi sarebbe piaciuto per loro essere in grado di aiutare a sbloccare determinate regioni o lavorare insieme a te, combattendo al tuo fianco in una piccola parte del palco.Ma tutti si espandono sull'idea iniziale di lasciare che i boss siano più coinvolti nel gioco, che stava iniziando a fare.

Sul tema dei capi, mi è piaciuto che una delle fasi finali richiedesse di usare le abilità del boss per superare determinati ostacoli. Significava che dovevi pensare a quale strategia sarebbe stata la migliore per la situazione.

Mi è piaciuta l'inclusione del livello di Call, un platform più tradizionale che ha incoraggiato la strategia. I nemici erano difficili da eliminare sul palco, quindi i giocatori dovevano concentrarsi su come ingannare i nemici da un'area. Il collocamento di quest'ultimo in così tardi era sconvolgente poiché la maggior parte dei giocatori era abituata all'azione rapida degli ultimi otto stadi. A parte questo, era un tipo di scena familiare che rappresentava un gradito cambiamento nella formula.

Pensieri generali

Per quanto riguarda i platform, Mighty No. 9 è abbastanza nella media. Non è sorprendente, e non è quello che la gente si aspettava. Ma non è la cosa peggiore in atto.

Il problema principale che vedo con il gioco è che avrebbe potuto essere di più. Avrebbe potuto avere un posizionamento nemico migliore e più strategico. Avrebbe potuto migliorare le capacità di assorbimento del nemico per avere un effetto più evidente sui livelli stessi. Avrebbe potuto formare dei livelli attorno alla meccanica del cruscotto nel modo in cui lo facevano alcuni stadi. Ma il fatto triste è che non è così.

Non definirei questo gioco orrendo come inizialmente pensavano molte persone, e non sto dicendo che i sostenitori non abbiano il diritto di lamentarsi. La gente si sentiva comprensibilmente delusa, ma molti lasciano che questo anti-hype distorga la loro percezione del gioco.

E questo è quello che stiamo dicendo: non è così male come inizialmente era stato concepito. È solo ... deludente.

Cosa hai pensato Mighty No. 9? È un gioco terribile o solo una delusione di grandi aspettative? Sono queste due cose diverse? Fateci sapere nei commenti qui sotto!