Contenuto
- Numero 5: Design per il 5% più importante del tuo pubblico
- Numero 4: Design per il fondo 5%
- Numero 3: Overkill del flusso di reddito
- Numero 2: deviazione dalla tua identità principale
- Numero 1: Bad Interface Design
Numero 5: Design per il 5% più importante del tuo pubblico
Sviluppatori di giochi ovunque, permettetemi di presentarvi una curva a campana ...
No, no, no. Non una curva "bella", idiota. Una curva a campana. Campana curva...
Ecco qua. Una curva a campana è una distribuzione comune in cui la maggior parte della tua popolazione misurata si trova da qualche parte nel mezzo (come la maggior parte dei pomodori può essere di 3 o 4 pollici), con solo pochi membri della popolazione esistenti ad un estremo o l'altro (come correre attraverso un pomodoro delle dimensioni di un cocomero). Nella curva a campana sopra, gli "innovatori" (le persone disposte a provare una nuova tecnologia solo perché è nuova, ad esempio) rappresentano solo il 2,5% della popolazione generale, mentre i "ritardatari" (persone molto riluttanti ad adottare innovazioni moderne, come videogiochi ... telefoni cellulari ... elettricità ...) rappresentano il 16%. Tutti gli altri cadono da qualche parte nel mezzo.
Il mio problema numero cinque è lo sviluppo del gioco che si rivolge al 5% più alto di una popolazione di gioco, ignorando sostanzialmente il 90% medio. (Questo non aggiunge fino al 100%, smarty pants, a causa del 5% in meno all'altra estremità. Ora smetti di essere così critico e lavora con me qui.) Il 5% più alto di una popolazione MMORPG gioca su $ 2000 + macchine con connessioni internet sfolgoranti. Vivono, respirano e dormono nel loro gioco preferito. Giocano 10 ore al giorno o più,
e passano le altre 6-8 ore di veglia a trollare attraverso i forum di gioco e cogliere picchi di video di gioco sul proprio cellulare nel bel mezzo della classe ... e cena ... e riunioni di consiglio ... Come meglio posso dire, alcuni di loro sono sul forum a digitare, per il senso che stanno facendo, ma sto divagando. Il mio osso da scegliere qui non è con i giocatori. È con gli sviluppatori.Sviluppatori di giochi amore top-five-percenters perché questi superfan si trovano in tutti i forum di gioco parlando di quanto sia fantastico, sorprendente e scrupoloso il gioco, e di come abbiano disperatamente bisogno di nuovi contenuti in questo momento o che corrano urlando per la strada o saltino fuori da una finestra nel loro cuore pieno di angoscia. E, in realtà, chi può incolpare gli sviluppatori di voler essere trattati come delle star? Ma il 90% della popolazione di gioco è composta da giocatori perfettamente decenti con macchine perfettamente decenti che non hanno abbastanza tempo per giocare entrambi e essere attivo sui forum di gioco, quindi alla fine della giornata qualcosa come 80-90% del feedback che gli sviluppatori stanno ottenendo nei forum di gioco è più simile al 5-10% della popolazione di gioco. Non c'è da meravigliarsi se ottengono una visione distorta delle preferenze del giocatore.
Quindi, qual è il problema con la progettazione dei migliori giocatori? Caro Dio, cosa non lo è. La grafica è spinta troppo lontano per i chip grafici medi. La velocità richiesta per giocare anche in PvE è troppo spinta per le connessioni Internet medie. Il tempo richiesto per ingranare è spinto troppo lontano per i programmi di lavoro medio. Il tempo richiesto per il livello è ridotto al minimo fino al punto di assurdo, fino a quando il gioco non ha quasi più una storia e diventa tutto sulla progressione del livello massimo. (Sì, ridotto al minimo. I giocatori hardcore - e sì, ci sono delle eccezioni, ma sto parlando come una popolazione generale - vogliono alts, alts e altri ancora e non vogliono aspettarli.) L'elenco va avanti e avanti
Lo sviluppatore perde anche, a proposito, perché il 5% più alto della popolazione in un sistema pay-to-play rappresenta una percentuale ugualmente piccola del loro reddito complessivo. Ora, progettare per lo scaglione superiore in un sistema pay-to-win ha almeno un senso più economico perché il 5% più alto paga molto più degli altri, ma l'esperienza di gioco risultante sarà altrettanto misera per la media giocatore, se non di più.
Numero 4: Design per il fondo 5%
Non vedo gli sviluppatori commettere questo errore così spesso, ma il risultato è altrettanto negativo. Verso la fine del ciclo di vita di un gioco, dopo che ha sviluppato contenuti per il 5% in più per troppo tempo e ha allontanato molti dei suoi giocatori di middle-the-road, uno sviluppatore a volte svilupperà delle strategie flip-flop, provando troppo a risolvere il problema anche facendo tanto troppo tardi, semplificando quello che un tempo era un gioco complesso fino all'assurdo, nel tentativo di soddisfare l'altra estremità dello spettro e ampliare il proprio mercato attirando i giocatori più giovani. Lo sviluppatore aggiunge cose come panda e pokemon in un totale di 180, abbandonando finalmente la voce del 5% in più soddisfacendo parte inferiore 5%. È un segno della fine, amici miei, un segno della fine.
Numero 3: Overkill del flusso di reddito
Il mio 3 modo per uccidere un gioco è spingere così tanto per i flussi di reddito che il gioco smette di essere divertente. Quando lavori per tre mesi per ottenere un oggetto in-game e poi il giorno dopo lo sviluppatore offre qualcosa che sembra ancora più interessante per il prezzo d'occasione di $ 9,95 devi chiederti a che scopo giocare? Se volessi trascorrere il mio tempo libero online spendendo soldi veri per cercare di sembrare figo come il prossimo, passerei i miei pomeriggi a girare Piperlime per le vendite di stivali.
Altrettanto pessimo è lo sviluppatore del gioco che sposta un solido titolo PC su una piattaforma mobile, rendendolo gratuito da scaricare ma poi empio difficile ottenere quel punteggio perfetto senza "powerups" che devi comprare ... e comprare ... e compra ... (puoi dire Diner Dash?) Sì, prendiamo un titolo casuale perfettamente decente e lo trasformiamo in un buco nero di morte che aspetta solo di succhiare i soldi di un giocatore giù nelle sue ghiose avidità. Basta dire, penso.
Numero 2: deviazione dalla tua identità principale
Ogni gioco ha un aspetto centrale, uno stile di gioco di base, un nucleo sentire che per prima cosa attrae le persone che vengono ad amarlo. Ma a volte la popolarità di un gioco può diventare la sua rovina. All'improvviso lo sviluppatore riceve le richieste degli utenti su tutta la mappa, trascinandole in mille direzioni diverse. Se lo sviluppatore non ha una visione di base che possa attenersi alla crescente marea di giocatori che chiedono a gran voce, sarà tentato di provare ad essere tutto per tutti e finirà per non essere altro che un intreccio di cliché che non fanno 'anche tenere insieme.
Aggiungi animali! Aggiungi animali domestici! Aggiungi facebook! Aggiungi twitter! Aggiungi risultati! Aggiungi le classifiche! Aggiungi motociclette ai castelli medievali! Aggiungi castelli alla pista! Aggiungi una pista nella mia fattoria! Aggiungi una fattoria al mio campo di addestramento! Aggiungi un campo di addestramento alla mia nave pirata! Aggiungi una nave pirata alla mia fortezza senza terra!
Che cosa?
L'unico gioco al mondo che potrebbe davvero funzionare in modo eclettico è l'imminente Disney Infinito, valutato E per tutti, tra l'altro, 10 e fino a causa di alcune violenze dei cartoni animati. Se non sei Disney, non puoi farla franca. Scegli una direzione e bastone con esso.
Numero 1: Bad Interface Design
Per quanto brutte siano tutte le gaffe di cui sopra, nessuna è pessima come un'interfaccia mal progettata - questo è il mio peggior problema nel design di giochi scadenti. Quando entri per la prima volta nel mondo del gioco, spostarti dovrebbe essere intuitivo. Anche se raggiungere un obiettivo di gioco è difficile, la navigazione dell'interfaccia non dovrebbe essere.
Diamo un'occhiata a due esempi. Primo, il cattivo: L'avatar di James Cameron, The Game. non sto parlando L'avatar dalla serie di cartoni animati. Sto parlando di quello del film. Oh, giusto, erano entrambi i film. Ma sto parlando del film con gli alieni blu alti. Sì, quello uno. io amato quel film. Quando il gioco è uscito su Playstation 3 ho solo aveva averlo L'ho comprato quando è stato pubblicato per la prima volta, a prezzo pieno, cosa che non faccio quasi mai, perché non vedevo l'ora di essere immerso in quel mondo. Solo immerso era un po 'troppo simile. Come immerso sopra la mia testa. Come nell'annegamento.
Adoro un gioco che mi fa pensare, ma voglio essere costretto a pensare ai problemi all'interno del mondo dei giochi--come posso aggirare quella montagna?--come posso aprire questa scatola del tesoro?--non, quale di questi stupidi bottoni è di nuovo in avanti?
Ora confrontalo con Call of Duty MW3, un gioco che ho raccolto su qualcosa di un capriccio dal momento che di solito non vado per sparatutto in prima persona. La prima cosa che ho fatto nel gioco è stata PvP come livello 1 in una partita mortale con una tonnellata di livello 80. Sono stato decimato, ovviamente, ma almeno potevo muovermi. In pochi istanti potrei correre, potrei sparare, potrei schivare, ricaricare, tutto senza pensarci mai più.
Certo, ho spruzzato circa 37 proiettili nella direzione generale di un livello 80, che si è voltato con calma e mi ha sparato in faccia mentre correvo all'indietro e saltando su un muro di contenimento. Ma almeno ho capito cosa è successo. È un posto da cui puoi imparare.
Quindi, per favore, sviluppatori di giochi in tutto il mondo, ti supplico.Anche se insisti sulla progettazione per il 5% superiore o inferiore del tuo pubblico; anche se aggiungi così tanti flussi di reddito al tuo piano di entrate che non riesco a girarmi senza inciampare su qualcos'altro da comprare; anche se introduci elfi e ingegneri, panda e motocicli nello stesso universo di gioco; per favore, per favore, almeno rendi più facile per me trovare la mia dannata spada e indicarla a qualcosa di appropriato.