2015 un anno in rassegna e un anno di riflessione

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Autore: John Pratt
Data Della Creazione: 14 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 22 Dicembre 2024
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È passato più di un anno, quasi due ora, da quando ho scritto un articolo sui giochi. Ci sono stati alcuni tentativi falliti di podcasting e molta frustrazione provando a penetrare il giornalismo in generi diversi, come lo sport e la politica. Ci sono stati alcuni cambiamenti da quando mi sono fermato, ma in gran parte le cose rimangono le stesse.


Prima di tutto, quando ho lasciato il giornalismo di giochi, la rappresentazione era un elemento chiave per cui un grande gruppo all'interno della comunità desiderava. Il tipo di rappresentazione di cui sto parlando qui è l'inclusione di persone di colore, donne e membri della comunità LGBT. Le persone, me compreso, hanno definito fallo su alcuni sviluppatori per essere esclusivi del genere - Assassin's Creed's incapacità di animare le donne - e altre per essere culturalmente insensibili, come abbiamo visto Far Cry 4's copertina.

Rappresentazione variopinta e uguaglianza di genere

Riguardo ai gruppi di minoranza al momento in cui ho smesso di scrivere, le persone di colore hanno espresso preoccupazioni nei confronti degli sviluppatori per fare un protagonista o qualche tipo di ruolo di protagonista che non è uno stereotipo o un tropo - un treno la Cole da Ingranaggi di guerra. Persone di ogni ceto sociale sentivano che i giochi, come mezzo di intrattenimento, avevano l'obbligo di rappresentare persone di colore e persone con sfondi colorati - parte del suo pubblico.


Stiamo iniziando a vedere alcuni altri personaggi secondari e gli avatar multiplayer generici hanno una mescolanza di etnie. Per la maggior parte, però, non è stato ottenuto un terreno sostanziale in questo fronte. Anche la protesta per una maggiore rappresentazione non si ferma qui

"Il fatto è che la norma all'interno della comunità dei videogiochi ha elevato la discussione sui giochi in una conversazione sfumata sui problemi che affrontiamo nel mondo reale ..."

Nel 2015, l'ESA ha pubblicato le sue statistiche annuali su chi gioca e su come giocano quei giochi (una console domestica, un telefono cellulare o altri dispositivi portatili). Queste statistiche hanno dimostrato che le donne costituiscono la metà della popolazione di gioco, sfatando molte risposte dello studio alla discriminazione di genere - alcuni erano convinti che le donne non fossero un bel pezzo di vendita, scusando così la mancanza di diversità. Gli sviluppatori oi loro rappresentanti di pubbliche relazioni si sono basati pesantemente su "dati di mercato" che legavano le loro mani per quanto riguarda la produzione e la commercializzazione di giochi a una "minoranza" come le donne.


Questo argomento non può più essere convalidato grazie alle statistiche dell'ESA.

Chi va piano va sano e va lontano

Mentre questi problemi delicati sono lenti a dare la trazione, stiamo assistendo a un numero maggiore di giochi che riguardano il sessismo, il razzismo, l'insensibilità culturale e le malattie mentali. Questa tendenza non è stata dimostrata a un livello consistente nello sviluppo di giochi AAA, ma gli sviluppatori indie pionieristici sembrano avere una comprensione di come trasmettere emozioni in modi non convenzionali, al contrario, per esempio, della meccanica FPS popolare. C'è una lista crescente di giochi carichi di emozioni e sembrano essere un punto focale.

Giochi rivoluzionari come Depression Quest, Le carte per favore, Stanley Parable, La sua storia, e Mai solo sono solo alcuni per aver calpestato le aspettative e risuonato con una grande varietà di persone. Questi giochi avevano poco o nessun budget per la pubblicità e avevano un buon risultato finanziario grazie al passaparola e hanno ottenuto punteggi favorevoli di revisione nel processo.

"Queste statistiche hanno dimostrato che le donne costituiscono metà della popolazione di gioco, sfatando molte risposte degli studios alla discriminazione di genere".

Queste istanze di successo quando si affrontano argomenti non-commercializzabili - depressione, immigrazione, popoli nativi e le loro culture - non sono un grande budget degno, ma sono stati ritenuti degni dalla comunità dei giochi come contendenti toe-to-toe con grandi franchigie come Call of Duty e simili. No, questi giochi indipendenti non hanno raggiunto gli stessi punti finanziari degli AAA, ma la protesta per più giochi con lo stesso tono e la stessa ampiezza di problemi seri sembra stia guadagnando terreno.

Etica nel giornalismo dei giochi

L'altro problema riguardante l'industria dei giochi circa un anno fa è stato il modo in cui i principali media hanno gestito il loro contenuto. Questo va da recensioni, anteprime, pezzi di opinione, l'intera gamma. Molte persone hanno ritenuto (e giustamente, in alcuni casi) determinati sbocchi favorivano giochi specifici a causa di tangenti e non rivelando relazioni tra scrittore / giornalista e coloro che sono coinvolti nella creazione o promozione di giochi.

Ho visto sempre più punti vendita divulgare e persino link ai loro standard etici su come e chi recensioni, anteprime, crea il loro contenuto. Questo aiuta con la trasparenza e garantisce un rapporto etico e onesto con il lettore.

Continua ad andare avanti

Sebbene non ci siano stati cambiamenti drastici dall'ultima volta che ho scritto qualcosa, ciò non significa che nulla è cambiato. Ci sono ancora pezzi di pensiero critici che distruggono i nostri giochi più amati, troll e membri tossici all'interno della comunità, e donazioni di beneficenza che fanno vergognare altri raccoglitori di fondi non legati al gioco.

Il fatto è che la norma all'interno della comunità dei videogiochi ha elevato la discussione sui giochi in una conversazione sfumata sui problemi che affrontiamo nel mondo reale come la disuguaglianza di genere, il razzismo e l'etica nei media / giornalismo. Questi stessi problemi nel mondo del gioco si allineano con le attuali questioni politiche che il nostro mondo sta affrontando.

Dieci anni fa questi argomenti non stavano accadendo, le conversazioni sono iniziate qualche anno fa e i cambiamenti stanno già accadendo. Cambiamenti come quelli discussi avranno un approccio sistemico alla correzione, motivo per cui potrebbe sembrare che non sia cambiato molto. Assumere più donne, minoranze e persone LGBT per scrivere e creare giochi aiuterebbe a creare un'industria accessibile e all inclusive. Speriamo di poter continuare a fare affidamento sull'onestà dei critici e degli sbocchi per consentire a queste conversazioni e ai cambiamenti di accadere. Il futuro sembra buono.

@ThatGregMagee