World of Warships non è il tuo tipico MMO. Nei casi in cui la maggior parte dei giochi online multigiocatore si piantano saldamente nel mondo della fantasia o della fantascienza, Wargaming World of Warships mette i giocatori in scenari più realistici che ruotano attorno alle strazianti battaglie navali della prima guerra mondiale e della seconda guerra mondiale.
Colpendo un sottile equilibrio tra divertimento e autenticità storica, dove molte delle navi del gioco sono "autentiche fino al rivetto", Wargaming ha passato centinaia di ore a ricercare e sviluppare le navi e le mappe che comprendono gli oceani di World of Warships.
Recentemente ci siamo seduti con Trevor Smith, Community Manager di Wargaming, per parlare di come la società è entrata nella scena online free-to-play, come la squadra infonde World of Warships'gameplay con strategia e autenticità, come le navi e le operazioni del mondo reale influenzano il processo di sviluppo di World of Warshipse come Wargaming sta preservando la storia attraverso eventi di beneficenza, come il loro attuale evento di gioco in Battleship Texas.
solameSkinny: Wargaming è in giro da un po 'ormai - quasi 20 anni. Come azienda che ha le sue radici nei generi di strategia a turni e in tempo reale, in che modo l'azienda è entrata nella scena online free-to-play?
Trevor Smith, Community Manager, World of Warships: Quindi, Victor Kislyi [CEO di Wargaming] faceva parte del gruppo di gioco originale in cui lui e un paio di suoi amici stavano realizzando videogiochi in un senso molto piccolo. La loro idea iniziale era: "Ehi, dovremmo fare un gioco che possiamo facilmente accedere con tutti i nostri amici. Qualcosa con cui tutti possiamo divertirci. '
Kislyi è uscito e ha detto che amava il concetto di scacchi e giochi di strategia militare, e pensava che sarebbe stato carino fare una partita a scacchi ma con carri armati - e in pratica renderlo super impressionante e sorprendente. E con quel tipo di piccole idee e lo sfondo storico che avevano come cultura - con le battaglie dei carri armati della seconda guerra mondiale e quel genere di cose - fu dove iniziarono, dove andarono a finire e si aggiustò molto. Poi World of Tanks e il genere free-to-play che ne seguì in qualche modo nacque.
GS: World of Tanks Uscito nello stesso periodo in cui il genere free-to-play lo ha tolto, non è vero?
TS: Nella mia impressione, sarei d'accordo. Forse non tanto per il mercato della telefonia mobile, perché in quel momento c'erano alcuni giochi mobili che erano liberi oa bassa barriera all'ingresso. Ma per il mercato dei PC, questo è uno dei primi giochi che ricordo essere di alta qualità.
Aneddoticamente, non ho iniziato da Wargaming e poi ho saputo qualcosa World of Tanks. In realtà stavo giocando World of Tanks prima di unirti a Wargaming. Avevo suonato per oltre un anno ed ero entrato molto in profondità nella community, passando da un lavoro di produzione a una compagnia di videogiochi. Che è fantastico
GS: Giocando fuori da questo, c'è un po 'di strategia e consapevolezza tattica che va in gioco World of Tanks e Mondo di aerei da guerra. E questo è anche vero in World of Warships. Tuttavia, la velocità a cui World of Warships il gioco è intrinsecamente più lento a causa di come si svolge anche la guerra navale realistica. In che modo la storia di Wargaming nei sottogenerti della strategia si inserisce nei processi di sviluppo originali e in corso del gioco?
TS: Quindi, il concetto di World of Warships essere un gioco più lento, più strategico - non so è intenzionale al 100% da parte nostra. Hai ragione, è un gioco di combattimento navale e il combattimento navale è più lento e si svolge su distanze maggiori. È tutto molto impressionante nella sua scala. Le distanze che puoi sparare con un singolo cannone navale sono pazze: puoi sparare qualcosa come 20 miglia. Quindi avendo la compressione dello spazio [trovato in Carri armati] non è davvero fattibile. Quando guardi World of Tanks, per esempio, stai parlando di una mappa che è forse un chilometro quadrato. Ora, quando stai guardando World of Warships, stai parlando di forse 20 chilometri quadrati. Quindi è enorme.
Penso che il processo di sviluppo e la sua realizzazione strategica siano al centro della nostra progettazione di mappe, così come i diversi modi in cui creiamo nuovi e interessanti sapori per le navi. Direi che i diversi tipi di abilità che le navi hanno all'interno delle loro classi - come un incrociatore che è una sorta di tuttofare e gli incrociatori della Royal Navy forse sono speciali perché hanno la capacità di usare un generatore di fumo - li fa avere questo piccolo bagliore tattico in modo che tu possa usarli e supportare la tua squadra in modi speciali.
GS: Hai toccato qualcosa lì con il design della mappa, penso. Qual è il processo di guardare le mappe che hai attualmente e come sono impostate e sviluppare nuove mappe che impiegano nuove strategie? Come è il processo di sviluppo?
TS: So che il nostro team di mappe lo guarda in un modo che va da un taglio molto approssimativo, in cui hai l'idea di: "Ecco alcune isole. Ecco qualcos'altro. Ed ecco un'estetica generale per questo. Dove lo lucidate? Dove metti i singoli spawn per le navi? E come si fa a rendere questo uno spazio che andrà bene per certi punti di cattura? È una sorta di cosa a due basi in cui catturi la base nemica? O è la modalità di dominazione, e deve essere in movimento per l'intera partita? '.
Quindi è davvero su come vogliamo influenzare lo stile di gioco in quella mappa specifica. Vogliamo che sia più aggressivo? Vogliamo che sia un modo più snello, furtivo, pokey? Non è un tipo snipey di cose - perché le navi che già lo fanno continueranno a farlo - ma per le navi a corto raggio che devono attraversare molta acqua, certe mappe possono essere difficili.
E da un punto di vista storico, molte persone chiedono perché non abbiamo più precisione storica in questo gioco, e dobbiamo sempre riferirle al fatto che la maggior parte dei combattimenti navali è avvenuta in mare aperto. E abbiamo una mappa che è solo un oceano aperto - e quella mappa è estremamente noiosa da giocare. Quindi c'è un sacco di estetica del gameplay messo in [World of Warships] in contrasto con l'estetica storica.
GS: In realtà stavo per chiedere se la squadra ha mai preso una battaglia storica e costruito una mappa attorno ad essa. Ma poiché la maggior parte di quelle battaglie è avvenuta nell'oceano aperto ...
TS: Sì, cosa faresti? Colorare l'acqua in modo diverso? (ride) Sì, oceano mentre una specie di tempesta ...
Ora ne abbiamo alcuni, come Okinawa, che ha quella sensazione storica, ed è vagamente basato su quella sezione dell'Oceano Pacifico, ma non tutto contribuisce a far cadere una mappa quadrata su una superficie di gioco. Quindi facciamo del nostro meglio per provare a sposare entrambi quando diciamo che sarà pseudo-storico.
GS: E ci sono anche molti altri fattori, come aerei e portaerei, che non sempre possono tradursi anche in - non dirò un arcade deathmatch - ma un tipico scenario di deathmatch.
TS: Penso che lo stile arcade sia un'affermazione piuttosto giusta. Abbiamo un'atmosfera arcade. Non è una simulazione al 100%. Sarebbe noioso come tutti uscire. Non solo per le mappe, ma quando si considera di prendere una nave da pieno a pieno regime, ci vogliono circa 30 minuti. Quindi non c'è modo in cui vorresti sederti.
GS: Quindi abbiamo già parlato un po 'di autenticità storica, che può essere visto in World of Warships di sicuro. Ovviamente, farlo bene è un grosso problema quando si è in grado di incorporarlo. Puoi parlarci un po 'del processo di ricerca dietro le navi stesse e di come si lega al bilanciamento delle navi e allo sviluppo di cose come Commander Skills?
TS: Sicuro. Abbiamo un equilibrio molto delicato che dobbiamo colpire. Vogliamo essere il più autentici possibile, pur essendo anche divertenti da giocare. A volte può essere davvero difficile. Un grande esempio è quando stavamo parlando di incrociatori della Royal Navy. Per adattarsi a un albero tecnologico, le navi già esistenti erano in realtà molto simili, ma le differenze tra le tecnologie di quelle navi erano un salto da gigante. Quindi è difficile eliminare un sistema di classificazione da 1 a 10 che ha senso nel resto del gioco. Quindi, ci sono momenti in cui dobbiamo andare e trovare particolari navi che possono essere state solo concetti ma adattarsi agli alberi tecnologici.
Per la maggior parte, tuttavia, i nostri team di sviluppo - i ragazzi che fanno le vere navi - visitano diversi uffici e navi della Marina (se esistono) e usano tutte le foto e i progetti che possono fare per mettere insieme una nave che è come preciso come possono eventualmente farlo. Molte di queste navi sono in realtà precise fino al rivetto ... devi capire da che anno sceglierai la nave e poi come farai a inserirla nel gioco con quel carico specifico.
Un grande esempio è l'U.S.S. Kidd. Attualmente si trova in un setup della seconda guerra mondiale, ma è stata modificata rimuovendo alcuni siluri e aggiungendo pistole AA perché a quel punto gli aerei stavano facendo cose terribili alle navi. Quindi, nel gioco, manca una serie di tubi lanciasiluri che una nave della classe Fletcher dovrebbe avere. Quindi gli altri Fletcher [in World of Warships] sono un po 'più potenti. Rimuovendo i siluri, riusciamo a suddividere gli Stati Uniti. Kidd e renderlo una nave più accettabile nel livello in cui è stata inserita. Quindi molto di ciò va a bilanciare e ottenere navi nel gioco.
GS: Quello che mi piace di World of Warships guarda le navi e dice "Queste sono navi autentiche". Ed è un testamento per il vostro R & D perché nessuna delle navi si sente davvero sopraffatta, specialmente considerando che queste navi hanno tempistiche diverse. Per quanto tempo giochi con le navi quando le bilancia?
TS: Molte volte dipende da quanto sono vicini i nostri sviluppi iniziali. Con le navi, gli sviluppatori mettono insieme un'idea di base di una nave: HP, Damage, Rate of Fire, ecc. Quindi eseguono internamente un processo di controllo qualità e una volta che le navi iniziano a funzionare in gioco, cioè non si bloccano, per esempio - consegnano le navi al nostro gruppo di super-tester volontari ... e quei super-tester hanno messo alla prova le navi.
Quindi analizziamo il feedback attraverso molte persone diverse - leggiamo tutto questo. Non abbiamo solo la regione NA, ma EU, Asia e RU stanno facendo tutti questi test, e quindi sulla base di tutto quel feedback, potremmo apportare alcune piccole modifiche. Ma poi lo abbiamo messo sui server live per testarlo ulteriormente, ancora con i super tester e alcuni dei nostri collaboratori, i ragazzi che realizzano video per noi, solo per vedere come si comporta in un ambiente live.
Studiamo tutte le statistiche dai server: come funziona in termini di danno, in termini di tasso di sopravvivenza, tutto questo genere di cose. La quantità di informazioni che abbiamo sulle prestazioni delle nostre navi è davvero sorprendente ... ci sono una miriade di cambiamenti che possiamo fare che influenzano quanto sia buona una nave. E poi, dopo aver apportato tutte queste modifiche e ci sentiamo davvero a nostro agio con la nave, è quando verrà rilasciato.
GS: Come si fa a determinare quali navi sono le navi premium?
TS: Di solito, quella determinazione funzionerebbe con una nave interessante che potrebbe o meno adattarsi a una linea. Di solito, non si adatta a una linea perché non è abbastanza buona o non soddisfa abbastanza le caratteristiche che stiamo cercando di aggiungere a una linea di navi. Quindi stabiliamo che la cosa migliore che possiamo fare per quella nave è trasformarla in una nave premium.
Per esempio, al momento non ci sono corazzate italiane nel gioco come una linea, ma abbiamo la Roma che uscirà presto [che sarebbe una nave premium]. Tutte le nostre linee prendono il nome dalle navi di piombo. Quindi hai la classe di Cleveland, la classe Farragut, la classe Fletcher ... quelle sono tutte navi nelle loro rispettive linee a cui puoi arrivare. Parlando specificamente di Fletcher, gli Stati Uniti Kidd è una nave che puoi spendere dei soldi veri per ottenere, ed è leggermente diversa dalla Fletcher che avresti [grind] nel gioco.
Viceversa, ci sono anche navi che non si adattano affatto e le distribuiamo in modi diversi. Gli Stati Uniti Il Missouri è una classe Iowa, ma non è diversa dalla Iowa stessa, che è una nave Tier IX, e non vendiamo i premi Tier IX. Quindi abbiamo deciso di offrire gratuitamente questa nave premium, ma dovresti eseguirla utilizzando l'esperienza gratuita, che è una delle nostre valute di gioco.
GS: Al King ha parlato del rapporto di Wargaming con i musei dei carri armati World of Tanks e che il Lesta Studio di Wargaming a San Pietroburgo, in Russia, si affaccia sul fiume Neva, dove si trovano le navi da guerra storiche. Puoi parlare un po 'delle relazioni di Wargaming con i musei marittimi o le società storiche della comunità e in che modo potrebbero collegarsi World of Warships?
TS: Questa è in realtà una delle cose su cui stiamo lavorando quasi sempre. Gli Stati Uniti Kidd è un grande esempio. In realtà abbiamo appena creato alcuni video di community sui nostri canali che fondamentalmente portano consapevolezza del fatto che la nave esiste ed è una cosa reale che puoi visitare. Il nostro team di navi che ha effettuato tutte le misurazioni per gli Stati Uniti. Kidd in realtà è andato a Baton Rouge, in Louisiana, e il museo a fare foto di tutto. Hanno documentato quella nave da poppa a prua.
Ma una cosa su cui stiamo lavorando in questo momento è davvero grande, la Battleship Texas Foundation. La corazzata Texas non è in buone condizioni. Sta effettivamente affondando - e l'acqua deve essere pompata fuori ogni giorno. Lei è l'ultimo Dreadnought nel mondo.Quindi, la Battleship Texas a Houston è in un modo molto duro e ha bisogno di molto aiuto, un sacco di aiuti monetari e PR.
Di recente abbiamo lanciato la nostra campagna Project Valor, in cui abbiamo creato pacchetti nel nostro negozio premium che variava da $ 5 a $ 30, e il 100% di questi proventi è andato a Battleship Texas. Quando abbiamo lanciato la campagna per la prima volta a novembre, molte persone provenienti da UE, Asia e RU hanno scoperto e [hanno voluto aiutare]. Complessivamente, abbiamo raccolto oltre $ 280.000 per Battleship Texas.
Al di fuori del lavoro di beneficenza, realizziamo molte serie di video che guardano alla storia delle navi e alle azioni in cui hanno partecipato. Perché Wargaming sicuramente vede se stessi - noi stessi - come pastori della storia ... quelle vite degli uomini e le vite delle donne meritano per essere ricordato.
GS: Ne hai già parlato un po ', ma facendo un passo indietro, le corazzate, gli incrociatori, le portaerei e le fregate in wows sono tutte navi delle ere della prima guerra mondiale e della seconda guerra mondiale. Perché concentrarsi su quel periodo di guerra navale e non, diciamo, l'era moderna o forse l'era napoleonica?
TS: Posso solo parlare di questo da un punto di vista personale. Il combattimento navale napoleonico sarebbe grande, tranne il problema è che le navi si muovono molto, molto lentamente, e quegli incontri si sono verificati molto vicini l'uno all'altro. Inoltre, molte volte avrai a che fare più con l'imbarco che con il licenziamento. È un gioco completamente diverso da giocare. Non abbiamo aspetti di imbarco. Sarebbe un bel gioco? Assolutamente. Ma è World of Warships quel gioco? Non penso che sia mai stato pensato per essere quel gioco.
Viceversa, con le moderne navi da guerra, adesso molte cose sono portate a termine da una portaerei o da navi lanciamissili - non ci sono più navi da guerra operative. La tua flotta è composta principalmente da portaerei e cacciatorpediniere. Avere grandi e drammatiche navi da guerra hunks-of-steel - non è più una cosa. Quindi, essendo nell'era moderna, non so se sarebbe davvero attraente per molti individui diversi perché molte delle tue battaglie vengono combattute a così grande distanza.
GS: Durante l'estate, Wargaming ha rilasciato l'aggiornamento 0.6.8 per World of Warships, con gran parte del contenuto che ruotava attorno all'operazione Dynamo e il salvataggio straziante di Dunkerque durante la seconda guerra mondiale. Cosa succede nel tirare fuori qualcosa di simile da una prospettiva di ricerca e sviluppo? Cosa lo differenzia dalle altre operazioni di gioco, come ad esempio Operation Ultimate Frontier?
TS: L'operazione Dynamo è stata realizzata con l'intento esplicito di lavorare a fianco del film Dunkirk. Stavamo rilasciando contenuti con la Warner Bros. " benedizione, ottenendo informazioni da loro e, naturalmente, facendo anche la nostra ricerca. In termini di creazione di questo e di R & S, è stata una vera impresa. Si differenzia dalle altre operazioni perché molte cose che abbiamo fatto [con Operation Dynamo] non esistevano in [World of Warships] prima dell'operazione Dynamo.
Ad esempio, il concetto di un campo minato era solo alieno. Esiste solo in quell'operazione, ma è qualcosa che potremmo usare anche in altre operazioni. I piccoli Schnellboots dalla Germania, quelli non esistono nel gioco. Lavoriamo con niente di più piccolo di un distruttore. Quindi avere chi ha progettato e progettato il modo in cui interagiscono è molto interessante, in particolare portando avanti tutte le diverse A.I. domande. È stato un enorme sforzo per rendere quella nuova ed eccitante cosa che potresti trasformare in una versione gamificata di Dunkerque, che ha un sottotono molto serio.
Come si differenzia da altre operazioni? Questo differisce dal fatto che ha ottenuto una raccolta specifica, un gruppo di oggetti che vengono aggiunti al tuo account giocatore, che sono fondamentalmente come trofei e risultati ottenuti per il completamento di determinate partite. Quelle collezioni avevano oggetti storici di quell'epoca - e molte informazioni storiche a loro collegate.
Era intricato e profondo, ma anche molto buono per noi. Usando quelle varie tecnologie e quelle inferenze, hanno influenzato molte delle operazioni che abbiamo ora. Per la maggior parte, possiamo prendere questi apprendimenti e sistemi e copiarli / incollarli in quelli che abbiamo, il che li renderà migliori.
GS: America e Giappone sono state le prime due nazioni in World of Warships. Come hanno deciso i team di sviluppo e di ricerca su queste due nazioni? E le loro flotte storiche hanno portato a questo obiettivo?
TS: Da quello che ricordo [in quel periodo di Le navi da guerra'storia], Wargaming e Lesta Studio volevano lavorare su un gioco che sarebbe stato un po' più popolare e orientato verso gli storici navali americani. E per gli americani, pensiamo alla Guerra del Pacifico più che alla Guerra dell'Atlantico. Avere interazioni nave-nave con, per esempio, Germania - gli americani ricordano più della guerra con i giapponesi in termini di impegno navale.
Inoltre, i giapponesi avevano la più famosa nave da guerra di sempre, la Yamato. Era la nave da guerra più grande e più cattiva ... Se stavi rilasciando un gioco di combattimento navale, avresti sicuramente liberato Yamato appena possibile.
GS: Puoi parlare della tua imminente iniziativa con la Battleship Texas Foundation?
TS: Oggi, 11 dicembre, stiamo lanciando una nuova iniziativa che va fino al 1 aprile 2018. In questa iniziativa, puoi fare riferimento ad un amico e portarlo al Livello VI in qualsiasi linea, e per ogni account che lo fa, siamo andando a donare $ 25 alla Battleship Texas Foundation. Sarà qualcosa in cui non chiediamo ai giocatori di contribuire con denaro - vogliamo solo che trovino qualcuno di nuovo e che li faccia entrare nel gioco.
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A completare la tripletta di Wargaming di titoli MMO storicamente basati, World of Warships è pronto a continuare il suo dominio sui sette mari offrendo agli appassionati di marina e ai giocatori occasionali alcuni dei più realistici e divertenti combattimenti navali nei moderni giochi. E grazie agli sforzi di beneficenza di Wargaming, l'azienda è una delle poche nella sfera del gioco che si sta attivando per preservare alcuni dei pezzi più iconici della storia che il mondo abbia mai visto.
Puoi pilotare alcune tra le più temibili navi da guerra, incrociatori, cacciatorpediniere e portaerei della prima guerra mondiale e della seconda guerra mondiale World of Warships su Steam o su Wargaming.net.