Perché The Hell è Everyone So Obsessed with 16 Squares & quest;

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Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Maggio 2024
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Perché The Hell è Everyone So Obsessed with 16 Squares & quest; - Giochi
Perché The Hell è Everyone So Obsessed with 16 Squares & quest; - Giochi

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Gli appassionati di videogiochi di solito seguono le loro società di gioco preferite per ottenere le ultime notizie sulle loro prossime versioni. Ma mentre la maggior parte delle persone si concentra sui titoli AAA, alcune produzioni più piccole possono volare inosservate dal radar.


Entra in un gioco come 16 quadrati. Un gioco per cellulare relativamente sconosciuto, improvvisamente girato sui social media e consumando la vita dei suoi giocatori. Ha iniziato a impilare menzioni su Twitter, con la maggior parte dei giocatori che condividono testimonianze come quella qui sotto:

Lo sviluppatore spiega il gioco nella sua pagina Apple Store come segue:

"16 Squares è un puzzle game molto semplice e stimolante in cui si combinano le tessere per raggiungere numeri più alti.

  • Trascina le tessere sul tabellone per posizionarle.
  • Posiziona le tessere con lo stesso numero una accanto all'altra per combinarle e ottenere numeri più alti.
  • Combina due tessere "10" per creare un'esplosione che distrugge tutte le tessere vicine!
  • Gioca il più a lungo possibile prima che la tavola si riempia e il suo gioco finisca! "

Le regole sono semplici e lo è anche il gioco - ma perché ha avuto successo nel coinvolgere i suoi giocatori? Analizziamo il design di questa app per scoprirlo!


Facile da giocare, difficile da padroneggiare

Questo è uno degli attributi più importanti di qualsiasi videogioco ben progettato, poiché consente ai giocatori inesperti di avanzare senza difficoltà attraverso i primi livelli, aumentando così la sicurezza di cui hanno bisogno per giocare.

Se una partita è troppo difficile nelle fasi iniziali e manda l'utente a una sconfitta schiacciante, i giocatori probabilmente supporteranno che la sfida è troppo difficile per loro e rinunciare.

Nel 16 quadrati, possiamo sostenere che chiunque può giocare attraverso i primi livelli del gioco, facendo credere ai giocatori "ok, posso farlo" e assicurandomi che si sentano sufficientemente competenti per continuare a giocare.

Mentre il gioco progredisce; tuttavia, continua ad essere più difficile - fino al punto in cui passare un livello non è una semplice questione di interazione con l'app, ma padroneggia la sua logica.


Sorprendentemente, l'aumento della difficoltà nei livelli successivi non costringe i giocatori a rinunciare. In realtà ha l'effetto opposto. Li stimola a continuare a provare, specialmente dal momento che ne hanno un po 'lontano.

Questo può sembrare controintuitivo, ma non lo è. Perché le difficoltà nel mezzo del gioco spingono i giocatori a continuare a investire il loro tempo, quando le difficoltà nelle prime fasi di solito spingono i giocatori lontano?

È tutta una questione di psicologia umana.

Nel suo libro Influenza: scienza e pratica, Robert Cialdini condivide la sua teoria sui sei principi chiave della persuasione - e uno di questi è "Consistenza". Afferma che dopo che una persona è entrata in una certa mentalità, aggiusterà i comportamenti futuri per riflettere questa mentalità, perché la società vede le persone che hanno comportamenti lineari e coerenti più gradevoli.

Applichiamo questo a 16 quadrati. Anche dopo che la partita è diventata difficile, la mentalità originale di "ok, posso farlo" indugia nel retro delle teste dei giocatori. E per coerenza, continueranno a giocare.

Credono ancora di poter avere successo, anche se la realtà del gioco è cambiata. Questo, ovviamente, è solo uno dei motivi per cui i giocatori diventano così impegnati con questo gioco. Quindi esploriamo il prossimo:

Riguarda il flusso

Sei mai stato così immerso in un gioco che il tempo è diventato solo una sfocatura e ti sei dimenticato del mondo esterno? Se hai, hai sperimentato un concetto psicologico come flusso, colloquialmente noto come "essere nella zona".

Questo concetto è stato introdotto per la prima volta dallo psicologo ungherese Mihaly Csikszentmihalyi. Ha dettagliato le sue scoperte nel libro Flow - The Psychology of Optimal Experience.

Ma come può qualcuno progettare un gioco che faccia sì che i giocatori siano così coinvolti da dimenticarsi di tutto tranne che del gioco? Lo stato di flusso ha otto regole d'oro. I primi tre sono i requisiti per raggiungere il flusso e gli ultimi cinque riguardano le sue conseguenze. Vedremo come 16 quadrati affronta ciascuno.

1. Chiarezza degli obiettivi e feedback immediato

In questo gioco, i giocatori non devono mai chiedersi quale sia il loro obiettivo. Il gioco definisce chiaramente l'obiettivo e le regole per raggiungerlo, in modo che i giocatori non debbano distrarsi chiedendosi cosa fare. Ciò consente loro di concentrarsi esclusivamente sulle loro prestazioni di gioco.

Il feedback immediato che i giocatori ricevono quando si esegue un'azione rinforza questo. Non appena fanno qualcosa, il gioco fornisce automaticamente un feedback visivo che indica ai giocatori se la loro azione è positiva o negativa, quindi non devono mai chiedersi se stanno andando bene.

Un altro aspetto da notare sul feedback è che il gioco indica ai giocatori il loro punteggio in tempo reale. Questo è più di una semplice comodità. Consentendo ai giocatori di vedere i loro punteggi in tempo reale, possono sapere quanto sono vicini a raggiungere i propri record.

Più si avvicinano ai punteggi più alti che ottengono, più si sentono motivati ​​a continuare a giocare ea superarli. I progressi creano progressi.

2. Un alto livello di concentrazione su un campo limitato

16 quadrati ha solo uno schermo con cui il giocatore può interagire. Questo approccio minimalista agisce a beneficio del gioco per creare uno stato di flusso nei suoi utenti, in quanto possono concentrarsi su un solo posto in ogni momento, anziché diffondere la loro attenzione in più posizioni.

3. Equilibrio tra abilità e sfida

Questo principio si collega al fattore "Consistenza" dei sei principi di persuasione menzionati prima.

Abbiamo già discusso in precedenza che il "va bene, posso farlo" pensava un giocatore dopo aver battuto i primi livelli di un gioco trasferiti a quelli più difficili, ma questo funziona solo fino a un certo punto.

Se il gioco diventa così difficile da dare al giocatore una speranza zero di successo, allora i giocatori probabilmente arrenderanno - indipendentemente dalla psicologia dietro un comportamento coerente.

Il compito di un game designer è di creare un'esperienza difficile, ma ciò incoraggia il giocatore a riprovare anche se fallisce. Il trucco per raggiungere questo obiettivo è sviluppare un gioco con un livello di difficoltà leggermente superiore al livello di padronanza del giocatore. In questo modo, i giocatori avranno sempre bisogno di migliorare le loro abilità - ma saranno così vicini da credere sempre che possano migliorare un po 'e superare il livello.

Come 16 quadrati contiene un numero infinito di livelli, la difficoltà progredisce sempre e così pure il giocatore. E come abbiamo detto prima, i progressi creano progressi.

4. Sensazione di controllo

Diversi giochi utilizzano questa sensazione in modo diverso. Ma al fine di raggiungere il flusso, un videogioco deve consentire ai giocatori di avere un senso di agenzia sui risultati.

Nel 16 quadrati è facile identificare il modo in cui il gioco si avvicina a questo, in quanto i pagatori trascinano e trascinano le tessere sulla griglia per passare al livello successivo.

5. Senza sforzo

Ciò si verifica non quando il gioco è facile, ma quando i giocatori sono così concentrati che invece di pensare a quanto sia difficile il gioco, pensano semplicemente di giocare il gioco stesso - dando l'illusione che nessuno sforzo si sta verificando.

6. Una percezione alterata del tempo

Attraverso tutti gli elementi sopra menzionati, questo sesto principio è la naturale conseguenza del flusso. Una volta che i giocatori si impegnano molto nell'esperienza di gioco, è normale per loro perdere la cognizione del tempo sotto lo stato del flusso. Il che spiega perché le persone possono trascorrere un intero pomeriggio trascinando le tessere in giro 16 quadrati.

7. Lo scioglimento di azione e coscienza

Conosci quel momento in cui sei in un gioco e diventi così concentrato su di esso che non devi nemmeno pensare di reagire ad esso - stai semplicemente agendo su una sorta di pilota automatico. Questo è ciò di cui parla questa regola.

Mentre i giocatori avanzano attraverso un gioco come 16 quadrati e diventa sempre più difficile, iniziano a pensare più velocemente e rispondono in modo più naturale.Sono completamente investiti nell'esperienza e ne migliorano le prestazioni.

8. L'esperienza autotelica

Dal greco "autos" (auto) e "telos" (obiettivo), autotelico significa avere un obiettivo dentro di te. Non giochi perché ti aspetti una ricompensa misurabile - giochi perché il divertimento che hai è la ricompensa.

È ovvio come questo si applica a 16 quadrati. I giocatori non continuano a giocare perché pensano che otterranno qualcosa di tangibile - vogliono vedere fino a che punto possono spingere se stessi, quanto difficile è il livello che possono completare e quanto possono battere i propri record.

Questi fattori spiegano perché le persone giocano a questo gioco ... ma perché tornano?

Un cervello squilibrato

Una volta giocatori di 16 quadrati smettere di giocare, probabilmente si chiederanno ad un certo punto o un altro se possono raggiungere un punteggio ancora più alto rispetto all'ultima volta. E molti di loro probabilmente raggiungeranno i loro telefoni per scoprirlo.

Questa curiosità farà sì che i loro cervelli diventino squilibrati. O come dice lo psicologo Jean Piaget, porterà a uno "squilibrio cerebrale".

Ma cos'è un disequilibruim e in che modo si riferisce al gioco? Bene, lo squilibrio è definito come:

"... la nostra incapacità di adattarsi a nuove informazioni nel nostro schema: quando incontri informazioni o esperienze che non si adattano alla tua attuale base di conoscenze, è qui che inizia il disequilibrio".

In breve, non sapere qualcosa e essere consapevoli di questo stato di ignoranza crea un disagio in una persona, che noi tutti conosciamo come "curiosità". Chiedo se possono ottenere punteggi più alti, giocatori di 16 quadrati giocherà di nuovo - puramente perché il cervello squilibrato ha bisogno di scoprire se è possibile raggiungere un punteggio più alto. Giocando di più, la domanda viene risolta e il loro cervello raggiunge l'equilibrio.

Quindi cosa abbiamo imparato?

Anche un semplice gioco come 16 quadrati può scavare in profondità nella psiche umana ed esplorarla per attirare più giocatori. Quindi, la prossima volta che giochi a un gioco, prova a identificare come utilizza i concetti menzionati in questo articolo. Potrebbe insegnarti molto sulla tua mente.