Contenuto
- Di che tipo di cambiamento sto parlando?
- Nemici "umani":
- Design del personaggio:
- Meno è meglio:
- Il tocco finale:
- Conclusione:
L'industria dei videogiochi offre ai giocatori una vasta gamma di generi, tra cui Real Time Strategy, Massive Multiplayer Online, Puzzle e, naturalmente, First Person Shooters (FPS), che è stato il genere più popolare dell'universo di gioco nel 2015, secondo Statista.
Il 2016 ha prodotto esperienze innovative nel genere FPS, tra cui Overwatch, Super caldo e Titanfall 2. Battlefield 1 ha fornito ai giocatori una produzione di qualità mentre combattevano contro la prima guerra mondiale, ma non tutto era positivo per il 2016.
Dall'altra parte dello spettro, quest'anno ha anche dato vita a giochi dimenticabili, come ad esempio Homefront: The Revolution e Call of Duty: Infinite Warfare. L'industria dovrebbe affrontare i problemi con questi giochi come una sveglia per creare nuove filosofie di design per i titoli FPS, perché nonostante le già citate produzioni innovative del 2016, questo genere è diventato stagnante, basandosi principalmente sugli stessi vecchi trucchi nel corso degli anni.
Considerando che viviamo in un mondo in continua evoluzione, il genere FPS potrebbe perdere la sua popolarità se non riesce a cambiare insieme al resto della società.Detto ciò, mentre il genere è ancora il più popolare, l'industria deve pianificare in anticipo e iniziare a pensare a modi per rivoluzionare questo tipo di gioco.
Di che tipo di cambiamento sto parlando?
"Deve esserci un riavvio" è un'affermazione ampia, quindi lasciatemi scomporla.
In primo luogo, dobbiamo riconoscere che l'industria non dovrebbe deviare dalle sue radici. Può sembrare una dichiarazione poco intuitiva, dato il pensiero costruito nei primi paragrafi di questo articolo, ma l'idea è di migliorare da ciò che il genere ha fatto bene e rielaborare i settori trascurati nel corso degli anni, al fine di creare un'esperienza che bilancia l'innovazione con il gusto dei bei vecchi tempi.
Per capire quali elementi di FPS devono cambiare, possiamo dare un'occhiata agli "8 tipi di divertimento", una lista creata dal game designer Marc LeBlanc per descrivere gli otto motivi per cui un giocatore si sente motivato a continuare a giocare .
- Sensazione: l'uso di input sensoriali, suono e vista, per evocare emozioni sui giocatori.
- Fantasia: il potere che un gioco deve permettere ai giocatori di svolgere compiti che non possono nella vita reale.
- narrazione: consente ai giocatori di seguire una storia, al fine di dare uno scopo alle azioni eseguite nel gioco.
- Sfida: gli ostacoli che i giocatori devono superare per progredire nel gioco.
- Associazione: l'interazione che un giocatore ha con altri giocatori o con personaggi NPC.
- Scoperta: i giochi come un mondo sconosciuto, che il giocatore deve esplorare. Questo vale sia per l'universo del gioco che per la sua meccanica.
- Espressione: giochi che consentono ai giocatori di esprimersi. Minecraft è il miglior esempio, in quanto consente ai giocatori di creare praticamente tutto ciò che desiderano.
- Sottomissione: un gioco non può essere sempre impegnativo, altrimenti svuoterà il giocatore. "Sottomissione" indica i momenti del gioco che consentono ai giocatori di rilassarsi in esso.
Ora che abbiamo una buona idea di quali elementi costituiscono un gioco, ora dobbiamo analizzare quali funzionano bene nei giochi FPS e quali devono essere modificati.
Nel libro Regole di gioco, Katie Salem ed Eric Zimmerman spiegano che mentre la maggior parte dei giochi FPS ha un buon rendimento in termini di "sensazione", "fantasia" e "sfida", mancano di "espressione", "narrativa" e "amicizia".
Questi tre elementi offrono una buona guida su cosa puntare nei giochi FPS del futuro, ma un gioco del passato ha funzionato due di loro con perfezione - narrativa e fratellanza.
Io sto parlando di BioShock.
L'8 novembreesimo, Ho pubblicato un articolo qui su GameSkinny che spiega da quali tecniche di progettazione BioShock avrebbe dovuto essere trasferito a BioShock Infinite. Ora seguirò lo stesso approccio e spiegherò da quali lezioni gli sviluppatori dovrebbero imparare BioShock, per portare il genere FPS a nuovi livelli, implementando i cambiamenti, ma senza alterare drasticamente la loro formula, al fine di impedire che perdano la loro identità.
Nemici "umani":
Nel BioShock, i giocatori hanno combattuto contro esseri umani mutati, conosciuti come Splicer. In apparenza, assomigliavano agli zombi. Nel la maggior parte dei giochi FPS; d'altra parte, il giocatore affronta i soldati, che sono banali nel loro aspetto. I nemici dentro BioShock; tuttavia, sentito più umano.
In diverse occasioni durante l'esperienza di BioShock, il gioco ha offerto ai giocatori l'opportunità di osservare i nemici da lontano.
Attraverso azioni e dialoghi, i giocatori possono dare un'occhiata alle loro storie e personalità, aggiungendo così profondità ai loro personaggi e all'universo del gioco. Questa sensazione umanizzata ha fatto sembrare i nemici come persone reali, al contrario di semplici obiettivi di tiro. Uccidendoli, i giocatori sentivano che stavano raccogliendo una vita.
Il miglior esempio di questa tecnica in azione è il Big Daddy. Sembra un mostro, ma i giocatori possono facilmente creare un legame emotivo con loro, perché non attaccherà se non prima attaccato. Questo dà al pubblico l'opportunità di seguire e osservare semplicemente la sua relazione con la Little Sister. Quello che fanno e i suoni che producono, comunicano molto su chi sono e qual è la loro personalità.
Questo elemento è raramente presente in la maggior parte dei giochi FPS, che porta alla nozione che i nemici non sono altro che robot senza vita, con l'unico scopo di servire come statistica di quanti soldati il giocatore ha ucciso durante il gioco. Idealmente, il gioco dovrebbe consentire la meccanica di gioco stealth, in modo da permettere al giocatore di origliare sulle conversazioni e di assistere alle attività dei nemici.
Più il giocatore conosce i nemici, meglio è, perché questo permetterà loro di avere una connessione emotiva più profonda con loro, rendendo così il combattimento più significativo e migliorando l'esperienza complessiva creando un universo più profondo, popolato da persone reali, come visto in BioShock. Esistono altri metodi per raggiungere questo obiettivo e lavorano insieme, come spiega il prossimo argomento.
Design del personaggio:
Quello che indossi comunica molto su chi sei. Questo principio vale se il soggetto è una persona reale o un personaggio immaginario. Nemici in BioShock indossa una vasta gamma di abiti e ognuno racconta un po ', riguardo a chi era quella persona una volta, prima degli eventi del gioco. Nel BioShock questo principio ha lo scopo di rafforzare la nozione che i nemici sono persone vere, con vite sbagliate.
Nel la maggior parte dei giochi FPS; tuttavia, la maggior parte dei nemici sono soldati, che indossano uniformi. Il loro aspetto standardizzato funziona contro l'esperienza complessiva, perché li fa sentire come personaggi senza vita; bot che esistono solo per il giocatore da macellare, uno per uno.
Per evitare il suddetto scenario, gli sviluppatori di giochi FPS potrebbero cambiare il nemico principale del gioco, il che aggiungerebbe una variazione nell'abbigliamento, rendendo così i nemici più umani e, come affermato in precedenza, aggiungono profondità all'esperienza.
Meno è meglio:
Attraverso le due tecniche qui presentate, BioShock ha creato nemici unici, che hanno ingaggiato i giocatori in combattimenti memorabili. Ogni volta che i giocatori entravano in una battaglia era un evento a sé stante e raramente incontravano più di un nemico contemporaneamente. Ciò ha permesso al gioco di attuare la sua visione di comunicare al pubblico che anche i cittadini di Rapture sono persone. Con pochi nemici sullo schermo allo stesso tempo, è possibile per il giocatore ascoltarli e osservarli; che sarebbe impossibile se dozzine di nemici popolassero l'area.
Nella maggior parte dei giochi FPS, d'altra parte, i nemici possono apparire dalle dozzine, il che rende impossibile per il giocatore avere un'idea di chi sono. Senza questa contestualizzazione, l'aspetto umano è perso, rendendo così la loro lotta un compito meno attraente. Mentre BioShock sottolinea l'importanza delle battaglie per mezzo della loro scarsità, in InfinitoSpesso il combattimento si è verificato, perdendo così il suo significato, a causa della ripetizione. Come dice il proverbio "se tutto è evidenziato, allora niente è". Questo non vuol dire che per rendere i nemici sconfiggenti un compito più allettante, tutti gli sviluppatori devono fare è ridurre il numero di combattimenti.
Questo approccio ha funzionato BioShock a causa del numero di aree che il giocatore può esplorare a prescindere dal corso principale della storia. Questo dà ai giocatori una cosa interessante da fare mentre non è in combattimento, mentre in la maggior parte dei giochi FPS, la mancanza di luoghi in cui il pubblico si tuffasse, per scoprire dettagli della città, non ha dato molto per il giocatore di fare da parte per procedere con la storia e combattere con i nemici.
Con questo detto, al fine di creare un'esperienza di combattimento più significativa in BioShock Infinite, gli sviluppatori avrebbero potuto ridurre il numero di combattimenti e nemici, espandendo al tempo stesso la mappa del gioco, al fine di incentivare l'esplorazione. C'è; tuttavia, un altro elemento di BioShock che avrebbe bisogno di essere implementato, al fine di far funzionare questo approccio.
Il tocco finale:
I suddetti argomenti spiegavano come migliorare "narrativa" e "fratellanza" nei giochi FPS, ma c'è ancora un altro elemento da rinnovare - "espressione".
Mentre la maggior parte delle persone pensa all'espressione del giocatore in termini di narrativa basata sulla scelta, in modo Telltale, la creazione di questo tipo di esperienza consumerebbe risorse finanziarie significative e dato che i giochi FPS sono già costosi fin da ora, aggiungendo la spesa per costruire una storia basata su le scelte dei giocatori potrebbero essere un onere che molti studi non possono permettersi.
C'è un altro modo; tuttavia, per consentire ai giocatori di esprimersi senza attuare scelte nella narrativa. Il gioco può presentare ai giocatori l'opportunità di scegliere come affrontare i combattimenti.
Quando i giocatori pensano a questa premessa, considerano spesso i giochi open world, ma la spesa per creare un universo vivente può essere un altro onere che alcune squadre non possono portare. Fortunatamente, ci sono altri metodi per consentire ai giocatori di creare il proprio stile di combattimento, migliorando così il fattore "espressione" dei giochi FPS.
Un gioco lo ha fatto con maestria - PAURA.
Pur essendo uno sparatutto per corridoi, il livello di progettazione di questo gioco si dirama in diversi modi, permettendo ai giocatori di osservare il nemico e scegliere il percorso migliore, in modo da avere un vantaggio tattico. Questo può sembrare un elemento che avvantaggia il giocatore, ma c'è un problema.
I nemici possono usare le stesse possibilità a loro vantaggio, usando i vari percorsi disponibili per fiancheggiare il giocatore, il che rende ancora più importante il percorso che il giocatore sceglie.
Questo gioco può insegnare molto ai tiratori moderni, perché presenta ai giocatori scelte significative, non in modo narrativo, ma in tattica e se il genere FPS durerà nel tempo, questo è un titolo che deve essere usato come ispirazione.
La soluzione utilizzata per consentire ai giocatori di scegliere il proprio stile di combattimento non era solo relativamente facile da costruire, ma anche intelligente, dimostrando che se gli sviluppatori vogliono aggiungere scelte ai propri giochi, la creazione di contenuti intelligenti, invece di creare semplicemente più contenuti, è il tasto.
Conclusione:
Il genere FPS domina il mercato oggi, ma questo fatto non può essere utilizzato per rifiutare il cambiamento. Dobbiamo ricordare che il mondo cambia continuamente e che l'intrattenimento che consumiamo deve cambiare con esso.
In natura, un animale che non riesce ad adattarsi a un nuovo ambiente si estingue alla fine. Lo stesso principio si applica al genere FPS. Se l'innovazione in esso diventa stagnante, perirà un giorno. Potrebbe volerci un anno o forse dieci, ma la bomba esploderà un giorno.
Detto questo, gli sviluppatori devono osare innovare nei loro progetti, per compiacere il pubblico di oggi e prepararsi per le nuove esigenze di domani. Questo non sarà un compito facile, ma è urgente.
Evolvi o muori.