Perché fare un gioco un gioco e ricerca;

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Autore: Lewis Jackson
Data Della Creazione: 9 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 6 Maggio 2024
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Perché fare un gioco un gioco e ricerca; - Giochi
Perché fare un gioco un gioco e ricerca; - Giochi

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Essendo appena tornato da PAX East, mi sono imbattuto in una domanda che volevo passare un po 'di tempo a discutere oggi. Tuttavia, dato che è il mio primo post su questo sito, mi piacerebbe prendermi del tempo per presentarmi. Sono Stratman, un board per tutta la vita e un videogiocatore. Sono in gran parte un lettore PC, amo i giochi indie e in effetti ho progettato e pubblicato due giochi da tavolo. Ho sempre pensieri sui giochi, quindi ho pensato di pubblicarli su questo sito. Se persone come queste ne posterò ancora.


Comunque, tornando all'argomento in corso ...

Perché trasformare una storia in un gioco?

Mentre ero al PAX East, mi sono imbattuto in un gioco chiamato rivista. È un gioco indie su una ragazza che si occupa dei suoi demoni personali mentre vive una vita normale nella società moderna. Durante la demo il giocatore parla con vari personaggi e sperimenta il mondo in cui vive la ragazza. Non ci sono enigmi da risolvere, nessun mostro da uccidere, solo parlare e creare un'atmosfera. Quindi la mia domanda è: perché è stato un gioco, e non un film d'animazione o un graphic novel digitale?

Lo credo fermamente rivista e i suoi pari sono in realtà giochi semplicemente perché un gioco è il modo migliore per avvicinarsi al tema che vogliono discutere, poiché i giochi hanno molti punti di forza narrativi su altri mezzi, alcuni dei quali li toccherò qui, ma prima, un po 'di giustificazione.


Il valore delle avventure point and click

Sono cresciuto come giocatore di PC negli anni '90, e come tale il mio background è costituito in gran parte da avventure di point e click molto pesanti nella storia Il viaggio più lungo o Grim Fandango. Questi giochi sono entrambi molto incentrati sulla storia, permettendo ai personaggi e alla narrativa di prendere il primo posto mentre le sezioni dei puzzle, l'aspetto "gioco" del gioco sfumano sullo sfondo.

Questi giochi non erano solo definiti "giochi" dal pubblico di gioco generale, ma erano e sono ancora considerati tra i migliori che abbiamo mai fatto. Inoltre, entrambi questi giochi funzionano perché sono giochi, un film di April Ryan non sarebbe soddisfacente come la versione del gioco, perché i giochi sono migliori di qualsiasi altro mezzo per portare te, il giocatore, nella storia, facendo le tue azioni avere un peso che non possono avere in un mezzo che non è interattivo. Anche in un gioco lineare, l'atto di fare un personaggio commettere un'azione è la strada per l'empatia, e crea emozione, alimentando la trama. In quanto tale, esiste una base per chiamare questi giochi e non "Interactive Fiction". (Il mio disprezzo per quel termine è un argomento per un altro giorno.)


Il sentiero: Un esempio di eccellenza nella narrazione

Ad esempio vorrei utilizzare uno dei miei giochi preferiti di sempre. Il sentiero di Tale of Tales è un gioco horror del 2009 basato sulla storia di Cappuccetto Rosso.

Il giocatore seleziona una delle 6 ragazze per andare nella foresta con le istruzioni "Vai alla nonna e resta sul sentiero". Tuttavia, il giocatore è libero di vagare per il sentiero nella foresta oscura e interagire con i vari oggetti che si trovano lì. Inoltre, c'è un lupo che aspetta ogni ragazza, e se il giocatore interagisce con loro otterrà una casa diversa che è più di un hellscape psicologico.

Il gioco non ha sfide. Non ci sono nemici oltre al lupo e rimarranno in un punto finché il giocatore non decide di interagire con loro. Inoltre, non ci sono puzzle da risolvere e nessun trofeo di esplorazione oltre a vedere tutto ciò con cui il personaggio può interagire. In breve, non c'era nessuno dei modi tradizionali in cui i giochi mettevano alla prova un giocatore, e in effetti era completamente privo di ostacoli.

Perché (e quando) i giochi vincono libri e film

La ragione Il sentiero funziona meglio come un gioco finito se fosse un film o un libro, ma è interamente di responsabilità. In poche parole, il giocatore è responsabile per il destino delle ragazze nel loro controllo e loro conoscere quello. Il gioco ha detto loro di rimanere sul sentiero e hanno disobbedito. Alla fine cercavano attivamente il lupo in modo che la sfortuna potesse capitare alla ragazza perché quello era l'unico modo per "vincere". Questo salto cognitivo è unico per i giochi. In un film o in un libro, il tuo cervello può fare un passo indietro e incolpare l'autore o la società; ma in un gioco c'è il dubbio nella mente del giocatore che dice che è tutta colpa loro, quindi colpisce più duramente il giocatore. È questo stesso sentimento di responsabilità che rende Spec Ops: The Line, Pioggia pesante, Silent Hill 2, e così tanti altri giochi funzionano, e rende il gioco il miglior sistema per fornire alcune narrative, indipendentemente dal fatto che abbiano meccaniche e sfide complesse o difficili.

Il ruolo del libero arbitrio

Un altro elemento che altri medium non hanno è che possono controllare il libero arbitrio di un giocatore. I giochi sono, di norma, un mezzo molto gratuito. Dai giorni di Gauntlet, I giocatori di solito sono stati in grado di girare liberamente in tutto il mondo, e spesso li trovano attraverso un approccio spesso simile. Questa quantità di libertà è molto bella e fa sentire il giocatore sotto controllo della situazione (vedi La parabola di Stanley per un grande esempio di questo usato contro il giocatore). Ciò consente anche agli sviluppatori di liberare i giocatori per dare più importanza a una scena oa un momento della storia.

Il sentiero usa questo con le sue sequenze di casa, mostrando i demoni delle ragazze al giocatore senza farli distogliere lo sguardo. Le sezioni erano su rotaie e al giocatore non era permesso rallentare mentre le cose orribili apparivano di fronte a loro. Ciò contrastava con il tempo molto libero e lento trascorso nella foresta a vagare guardando le cose, e in quanto tale dava ai segmenti maggiore tensione e paura, poiché al giocatore veniva negata la loro precedente capacità di distogliere lo sguardo quando il gioco diventava troppo buio. Questo è stato visto un po 'nei giochi di recente, di nuovo in Spec Ops'scena infame. L'opzione di spostarsi sul campo di battaglia viene rimossa a favore di una schermata che non è possibile rimuovere fino a quando la sezione non è terminata. Questo elemento è anche unico per il gioco, ed è fantastico per l'horror o per qualsiasi storia che richiede un momento specifico per essere individuata.

La stimolazione e il senso di colpa sono i migliori quando si maneggia il doppio

Con questi due elementi visti nei giochi, il fatto che un gioco faccia sembrare che sia colpa di tutti i giocatori, così come il fatto che i giochi possono rimuovere il libero arbitrio per mostrare impotenza e aggiungere enfasi a una scena, qualcosa come Il sentiero o rivista funziona molto meglio dei giochi rispetto a qualsiasi altro tipo di media. Si affidano al ritmo e al senso di colpa che un gioco può fornire e ci consentono di creare giochi che entrano davvero nella testa di un giocatore, mantenendoli per giorni in un modo in cui un film non può.

Spero che ti sia piaciuta la mia piccola diatriba, sentiti libero di commentare, criticare, chiamarmi o fare qualsiasi altra cosa. Spero di tornare presto con altro.

Buona caccia.